Für Spieler Simples

Der wahrhaft Weise muß ab und zu die gespannte Schärfe seines Geistes lässig lockern — und eben das geschieht durch spielerisches Tun und Denken Das sagte Thomas von Aquin, und es trifft grundsätzlich auf alle Spiele zu. Auch auf jene, die eben die Schärfe des Geistes voraussetzen und also Schwerarbeit verlangen. Und doch gibt es auch Spiele, die nur entspannend sind, ohne kindisch, ohne albern zu sein. Ein Hamburger Neuling in der Branche reüssiert gleich mit drei derlei „kleinen" Spielen. „Hippi" ist eigentlich nur hübsch. Ein Legespiel zwischen Domino und Bilderlotto. Stabile, gelackte Kärtchen lassen sich durch Aneinanderlegen zu Folgen von Blumen fügen. Wer eine solche vierteilige Blüte komplettiert, stellt einen seiner Halmakegel drauf und kriegt einen Schmetterling. Diese Gewinnprämien bleiben verdeckt bis zum Ende des Spiels. Jeder Blütenteil trägt nämlich eine Zahl; stimmt ihre Summe mit der auf einem Schmetterling überein, gewinnt der betreffende Spieler die entsprechenden Punkte. Vornehmlich ein Glücksspiel mit ein bißchen Taktik dabei: erholsam für die ganz. Familie.

Dies gilt auch für „Umleitung". Von einem Talon nehmen die Spieler reihum einzeln Kärtchen, auf denen Straßenstücke dargestellt sind: Gerade, Kurven, Straßengabeln, Kreuzungen, versehen mit diversen Verkehrszeichen, nach denen man sich zu richten hat. Es geht los auf einer Mittelplatte, auf der sich, gegenüber, auch das jeweilige Ziel befindet. Dies erreicht man natürlich nur über einen mehr oder weniger großen Umweg, wobei man später auch die von. den Mitspielern ausgelegten Trassen benutzen darf. Da es ausweglose Situationen gibt, hat jeder Spieler zwei Universalkarten (Kreisverkehr), die er auch taktisch einsetzen kann. Das dritte Spiel aus Hamburg heißt „Reitturnier". Auf dem Tisch wird ein zierlicher Parcours mit acht Hindernissen aufgebaut, darunter eine schwierige Dreifachkombination, über welche die eleganten Reiterlein hinweg müssen. Vor jedem Sprung stellt sich die Frage, ob man rasant, beherzt oder gemächlich reiten soll, was der Wahl eines von drei Würfeln entspricht, wobei der „schnellere" mehr riskante Flächen hinsichtlich Fehler oder gar Verweigern aufweist als ein „langsamerer". Jeder Wurf vird auf einer Anzeigetafel mit drei Drehscheiben vermerkt. Wessen Pferd dreimal nicht mehr nag und wer die vorgeschriebene Zeit überschreitet, scheidet aus.

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Zu solchen Kurzweilern, die man gern mehrmals hintereinander spielt, möchte ich auch die schönen und soliden Neuheiten aus Ravensburg zählen „Cartino" besteht aus einer Menge von griffigen Spielstücken aus Holz, die SpielkartenSymbole tragen, dazu einen Plan, auf dem man alle Werte nach Farben geordnet wiederfindet. Man darf aus seinem Stamm von fünf Steinen nur die gleichfarbigen auflegen, wobei zu beuchten ist, daß nicht der abgelegte, Stein, sondern seine bereits auf dem Plan befindlichen Nachfcarn zählen, und zwar je nach Spielwert, worauf man seine Bank aus dem Rest wieder auf fünf ergänzt. Das Spiel hat ein eingebautes Dilemma: wer fünf gleichfarbige auf einmal ablegen kann, erhält zehn Zusatzpunkte. Aber: normales Ablegen bringt möglicherweise mehr ein.

„Sextett" ist eine Sammlung neuer Spiele, darunter drei ausgezeichnete. Beim „Fuchsspringen" versuchen die in der Mitte massierten Kegel der Spieler per Halmasprung schleunigst den Spielfeldrand zu erreichen, wo ihre „Löcher" harren, freilich eins zuwenig. Den letzten beißt der Hund.

„Sukarta" ist ein alles andere als simples Zweierspiel aus Indonesien. Auf den Schnittpunkten der 6 mal 6 Felder wird gezogen, geschlagen aber nur entlang der Linien über Kreisbögen, die um die Endpunkte geschlagen sind. Letztlich „Fönte", ein wohl aus dem „MalefizSpiel" abgeleiteter Pachisi Nachfolger von hohem Ärgergehalt. Der Plan ist eine Art Venedig: vier konzentrische Spielbahnen, zwischen denen man sich Wasser vorzustellen hat. Von einer zur anderen gelangt man mit seinen vier Männchen nur über Pappbrücken. Das Ziel im Zentrum ist ein Turm (Holzzylinder), der erklettert werden soll. Der Erstbesteiger ist Sieger. Bei diesem Würfelspiel spielt die Sechs die wichtigste Rolle: fällt sie, darf man eine Brücke schlagen oder entfernen oder den Turm aufbauen oder ihn abreißen, auf den Turm springen — oder einfach sechs Felder weit ziehen. Dies Spiel (ab vier Personen) ist abendfüllend. Die Streiche, die man sich gegenseitig spielen kann, lassen an Abgefeimtheit wahrlich nichts zu wünschen übrig. Der Rest im „Sextett" ist ohne Belang. Bedauerlich, daß man hier dem reizvollen „Schubs" nicht eine Überlebenschance eingeräumt hat! Eugen Oker

 
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