Irrwege

Mit diesem Spiel hatte ich eigentlich gar nichts so recht im Sinn. Wir haben es gespielt, festgestellt, daß es ganz gut funktionierte und wieder weggelegt. Nicht weil es keinen Spaß machte, sondern weil noch so viele andere interessante Spiele unerprobt dalagen. Doch nach kurzem war ZONE X schon wieder auf dem Tisch. Mal schnell eine Runde zwischendrin. Und es hat diesen Platz hartnäckig behauptet. Mit der Beharrlichkeit eines Handlungsreisenden schleicht es sich immer wieder ein. Das Spielfeld ist eine Lochplatte aus Kunststoff, mit Buchstaben und Zahlen am Rand. So kann jedes Loch eindeutig angesprochen werden. Das gleiche Raster ist auf einer kleineren Tafel mit Ständer angebracht. Dann gibt es noch einen Fettstift, ein Radiergummi und Steckstifte. Mit Stift, Gummi und Täfelchen ziehe ich mich in eine stille Ecke zurück. Mißtrauisch beobachte ich dabei meine Frau, die Interesselosigkeit heuchelt, aber aus den Augenwinkeln dem Lauf meines Stiftes zu folgen scheint. Ich zeichne zwei gewundene Linien von Rand zu Rand, die sich natürlich irgendwo schneiden und damit die Fläche in vier Sektoren zerlegen. Zur Unterscheidung werden sie mit Farben gekennzeichnet: Rot, Blau, Gelb, Grün. Es kann losgehen.

A 14, fragt sie. Ich sehe auf meiner Tafel nach: rot. Sie steckt einen roten Stift in das Loch auf ihrem Plan und fragt nach einer beliebigen anderen Position. Langsam, sehr langsam gewinnt sie einen Überblick darüber, was ich auf mein Täfelchen gemalt habe. Schließlich hat sie triumphierend den Schnittpunkt gefunden.

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Man könnte jetzt, der Spielregel folgend, die gesetzten Stifte abzählen, um eine Punktzahl zu finden. Doch sie ist längst dabei, die Tafel blankzuradieren, um die nächste Mäanderwindung aufzuzeichnen. Dabei schilt sie mich, ich solle nicht Interesselosigkeit heucheln und dabei nach ihrem Stift schielen .

Zeichnet man nur ein simples X auf die Tafel, so ist der Schnittpunkt schnell gefunden, zumal die Regel sagt, daß Rot und Blau nie aneinandergrenzende, sondern immer am Schnittpunkt gegenüberliegende Farben sind. Doch mit dieser Versionkann man bestenfalls das Spiel erlernen. Dann packt einen schnell der Ehrgeiz, ausgeklügelte Schlangenliniensysteme zu ertüfteln, und :s gelingt dabei nicht selten, so komplizierte Muster zu erfinaen, daß man selbst kaum mehr weiß, zu welchem Sektor so ein Regenwurmfortsatz gehört. Geistiger Vater von ZONE X ästdas Erfolgsspiel „Mastermind". Hier wie dort stellt einer die Aufgabe, der Gegenspieler entschlüsselt sie. Selbst die Steinchen sind die gleichen. Bei„Mastermind" aber hat der, der den Code verschlüsselt, nur ein paar Steckstiftchen zu setzen und bleibt dann mehr oder weniger passiv, während er sich bei ZONE X Vorher mit einer listigen Zeichnerei amüsieren kann. Im Spielverlauf genießt er dann die gedanklich antizipierten Irrwege seines Gegenspielers und ist so stärker am Spielgeschehen beteiligt.

ZONE X ist nur mager im Handel vertreten. Am besten besorgt man sich von der Deptschlandyertretung einen Bezugsquellennachweis. ZONE X, Invicta Plastics Ltd, Duisburger Str. 22, 8500 Nürnberg, 2 Personen, Durchschnittliche Spieldauer ca. 10 Min. UnverbindL Preisempf. 17 50 DM

 
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