Von Andreas Diekmann

Thomas Hobbes benötigte noch einen Leviathan, dieses alttestamentarische Ungeheuer, um die menschlichen Leidenschaften im Zaum zu halten und den „Krieg aller gegen alle“ zu unterbinden. Daß aber die Entwicklung sozialer Kooperation nicht notwendigerweise äußeren Zwang, eine zentrale staatliche Autorität oder auch nur die Existenz von Normen und Moral voraussetzt, wie die klassische Philosophie behauptet, zeigen die Resultate einfallsreicher Computersimulationen des amerikanischen Politologen Robert Axelrod, In seinem aufsehenerregenden, in den USA mit einem hohen Wissenschaftspreis ausgezeichneten Buch, verbindet Axelrod die Computersimulation mit der Spieltheorie, einer von Oskar Morgenstern und John von Neumann begründeten mathematischen Disziplin zur Analyse strategischen Handelns.

In der Spieltheorie existieren gewisse Typen sozialer Dilemmata, in denen eigeninteressiertes strategisches Handeln zu höchst unerwünschten Ergebnissen führt. Hierzu zahlen nicht nur der „Krieg aller gegen alle“, sondern auch viele Konfliktsituationen, die sich meist durch den Widerstreit individueller und kollektiver Interessen auszeichnen. Aber auch das gemeinsame Interesse zweier Nationen an einer Beendigung des Wettrüstens beseitigt ein Dilemma noch nicht: Wenn nämlich jede Seite vermutet, daß der Gegner durch weitere Aufrüstung einen Vorteil erzielen will, kann allein diese Vermutung im Sinne einer sich selbst erfüllenden Prognose zur weiteren Drehung der Rüstungsspirale und damit zur Nicht-Kooperation führen.

In der Sprache der Spieltheorie handelt es sich hier um Konfliktmuster, die an das sogenannte „Dilemma der Gefangenen“ erinnern. Dieses Spiel bildet den Ausgangspunkt der Untersuchungen Axelrods. Es rührt von einer Anekdote zweier Gefangener her, die eine unangenehme Entscheidung darüber treffen müssen, ob sie ein Geständnis ablegen oder lieber im gemeinsamen Interesse „schweigen sollten. Die Spielstruktur wird aber auch sehr einfach an einem illegalen Tauschgeschäft verständlich, bei dem keine schlichtende dritte Partei angerufen werden kann.

Nehmen wir an, ein Dieb beabsichtigt, gestohlene Diamanten unerkannt an einen Hehler zu verkaufen. Um die Anonymität des Geschäfts zu wahren, soll jede Partei einen Koffer mit Diamanten beziehungsweise dem vereinbarten Geldbetrag an einer genau bezeichneten Stelle hinterlegen. Keiner der beiden hat die Möglichkeit, vor dem Austausch den Inhalt des erwünschten Koffers zu kontrollieren. Was werden sie nach dem Tausch vorfinden? Nichts! Dabei handeln die beiden aus ihrer individuellen Perspektive gesehen strikt rational So könnte die Überlegung des Diebes lauten: „Mein Geschäftspartner wird entweder einen vollen oder einen leeren Koffer hinterlegen. In beiden Fälle schneide ich besser ab, wenn ich selbst einen leeren Koffer hinterlege.“ Was dem einen recht ist, ist dem anderen billig, so daß der vereinbarte Austausch unterbleibt. Ganz im Sinne der Hobbesschen Analyse ist wechselseitige Nicht-Kooperation die wahrscheinliche Konsequenz der unterstellten Handlungsstruktur.

Was passiert aber, wenn das vereinbarte Tauschgeschäft unter gleichen Partnern beliebig oft wiederholt wird? In diesem Fall eines iterierten Gefangenen-Dilemmas – so Axelrod – ändert sich die Situation grundlegend. Kooperative Strategien haben, wie Spieltheoretiker schon in den siebziger Jahren ermittelten, dann durchaus günstige Eigenschaften. Allerdings sind eine Vielzahl unterschiedlichster Strategien denkbar. So könnte beispielsweise unser Diamantendieb so lange kooperieren, bis er zum erstenmal betrogen wird. Oder er ist nachsichtiger und übt erst nach dreimaligem Betrug Vergeltung. Keineswegs ist offensichtlich, welche von unendlich vielen möglichen Strategien die besten Resultate erbringt.

Um die optimale Strategie herauszufinden, verfiel Axelrod auf eine ebenso einfache wie originelle Idee. Ähnlich wie bei Computer-Schach-Meisterschaften arrangierte er ein Turnier von Computerprogrammen verschiedenster Strategien, die jeweils paarweise zweihundertmal gegeneinander spielten. Wie in der Spieltheorie üblich, wurden Punkte vergeben. Beidseitige Kooperation (zwei volle Koffer) wurde mit je drei Punkten honoriert, beidseitige Nicht-Kooperation mit je einem Punkt (der Fall leerer Koffer). Spielte der eine Partner kooperativ, der andere nicht, so erzielte der „Ausbeuter“ fünf Punkte, während der Betrogene mit null Punkten leer ausging. Um Endspiel-Effekte auszuschließen – in der letzten Runde könnte man ja gefahrlos betrügen – wurde die Anzahl der Spielrunden geheim gehalten.