Von Christian Tenbrock

Videospiele sind Kinderkram. Zeitvertreib für zehn- oder zwölfjährige Jungen, die darin mit Herz und Seele aufgehen. Ein vorpubertärer Schabernack eben. Kaum mehr.

Oder doch?

Von Ende des Jahres an werden die Fluglinien China Airlines, Northwest und Virgin Atlantic in ihren besseren Klassen nicht nur Filme und Musik, sondern auch Videospiele anbieten. In der Bundesbahn trifft man neuerdings immer öfter auf Herren im blauen oder grauen Tuch, die auf ihrem Game Boy Tetris-Klötze türmen. In die Phantasiewelten der Bildschirmspielereien tauchen längst nicht mehr nur die Söhne ab.

Auch finanziell ist das Geschäft mit Videospielen schon lange den Kinderschuhen entwachsen. An ihrem Verkauf werden inzwischen weltweit jährlich über 16 Milliarden Mark eingenommen. Die Amerikaner geben mehr Geld für Videospiele aus als für den Gang ins Kino. Ein einziger Hit kann bis zu 800 Millionen Mark Umsatz bringen; fast soviel wie „ET“ einspielte, einer der erfolgreichsten Filme aller Zeiten.

Damit nicht genug. Nun stehen Spiel und Spaß auch am Schnittpunkt der Begegnung zwischen Silicon Valley, Hollywood, Kabelfernsehbetreibern und Telephonfirmen – also dort, wo in der schönen neuen Welt der interaktiven Unterhaltung künftig Milliarden verdient werden sollen. Kabel- und Telekommunikationsbranche vermählen sich ebenso wie Computer- und Filmindustrie. Eines ihrer Babys werden Videodramen sein, die ein dreidimensionales Reich der Illusionen schaffen, in dem der Spieler selbst zur Figur des Spiels wird – und bei denen das Bühnenstück auf dem Videoschirm den Anschein der Realität erweckt. „In Zukunft“, sagt Nolan Bushnell, Vater des ersten weltweit bekannten Videospiels (Pong), „werden wir – zumindest teilweise – in virtueller Realität leben. Kinder, die heute spielen, trainieren bereits dafür.“

Das Trainingsmaterial liefert zu einem großen Teil ein einziges Unternehmen. In Amerika beherrschte es 1992 achtzig Prozent des Videospielmarktes und machte größere Gewinne als Apple oder Microsoft. Seine Potenz und Wettbewerbskraft waren 1991 größer als die des japanischen Automobilgiganten Toyota. Und die bekannteste Spielfigur der Firma, der Klempner Super Mario, ist unter Amerikas Kindern inzwischen populärer als die Ikone aller amerikanischen Zeichentrickhelden, Mickey Maus.