• Mit dem Affen Donkey Kong und dem König der Löwen ziehen die Hersteller von Videospielen ins Weihnachtsgeschäft. Wer genauer hinsieht, entdeckt nur die alten Muster – trotz eines Generationssprungs in der Technik

Von Karl Brook

Die Spezialagentin Samus Aran führt ein wahrhaft höllisches Leben, das Videospiel „Super Metroid“ des Herstellers Nintendo beweist es. Wer sich in Arans Rolle nur einmal in die bläulich beleuchtete Raumstation begibt, wo der quallige Baby-Metroid in einem Glaskolben heranwächst; wer dort mit Mühe dem Angriff eines feuerspeienden Drachens entkommt, um am Ende doch nur im Explosionsblitz unterzugehen – der wird es wieder versuchen wollen.

Jemandem, der Samus Aran war, wird man auch nicht lange erklären müssen, warum so viele Kinder in Videospielwelten abtauchen: Da man jede Bewegung der Spielfigur reflexhaft steuern muß, beginnt schon nach kurzer Zeit eine emotionale Identifikation mit ihr. Das funktioniert bei Samus Aran ebenso wie bei anderen Videospielhelden, etwa dem rebellischen Igel Sonic – der erfolgreichsten Figur des Herstellers Sega – oder dem braven Klempner Mario, Nintendos berühmtester Schöpfung.

Für einen kleinen Jungen, der als Mario durch eine Comicwelt voller fleischfressender Pflanzen, monströser Schildkröten und tiefer Schluchten hüpft, ist es natürlich toll, den roten Zauberpilz zu finden. Er macht ihn schwups! zum großen „Supermario“. Welcher Knirps wünschte sich nicht so einen Wachstumssprung? Umgekehrt bekommen manche Kinder vor Angst feuchte Hände, sobald sie in eine Falle gelaufen sind und sich eine Decke voller Stahldornen langsam auf Mario heruntersenkt.

Wenn Supermarkt dann überlebt, weil er sich duckt und die Mütze fest über die Ohren zieht, oder wenn der Igel Sonic dem fiesen Dr. Robotnik wieder einmal entkommt, und je mehr „Leben“ und Spielzeit er so sammelt, um so schmerzhafter wird es, wenn es irgendwann tatsächlich nicht mehr weitergeht. Bei Nintendo sitzen fünfzig und bei Sega zehn professionelle Spieleberater am Nottelephon. Sie wissen genau, wie Knuckles, der Ameisenbär mit den Rastazöpfen, in Level 11 auf den Chaosdiamanten springen muß, damit er von Dr. Robotnik einen Stromschlag kriegt, in einen Abgrund fällt und dadurch schließlich aus der Hypnose erwacht.

Videospieler sind moderne Sisyphosse. Nur läßt bei ihnen nicht das göttliche Gericht den Felsbrocken, kaum ist er auf den Gipfel gewälzt, wieder bergab rollen, sondern der Computer. Nach jeder bewältigten Spielebene fängt man neu an – eine Stufe, einen Level schwieriger.