Irgend etwas stimmt nicht mehr. Und Jennifer ist schon einigermaßen genervt: "Kannst du niemals an etwas anderes denken als an deinen idiotischen Computer?" Aber Ben kann dieses Mal wirklich nicht anders, die Ereignisse in der Nachbarschaft gleichen auf dramatische Weise den Vorgängen im Computer: "Verstehst du? Im Computerspiel verschwinden alle Menschen, die älter sind als fünfzehn Jahre. Und genau das ist in unserer Stadt passiert "

Ein Programmfehler: Bens neues Steckmodul, geladen mit dem Superabenteuerspiel "Die Stadt der Kinder", hat plötzlich die Welt der elektronischen Bausteinchen hinter sich gelassen und beherrscht nun unerbittlich die Spielregeln der Wirklichkeit. Das Motiv ist ebenso gewagt wie verlockend. Virtuelle Realitäten und Simulationen sind ja kein Schutz vor leerlaufenden Phantasien und blühendem Unsinn.

Um so beachtlicher wie dieser Roman den Sprung von der Realität in die Zweite Welt als glaubhaftes Szenario entwirft. Angesichts der drängenden Probleme in einer Stadt, in der die Menschen an ihrem fünfzehnten Geburtstag spurlos in einer unbekannten Datei abgespeichert werden, bleibt einfach keine Zeit, an der Stimmigkeit der Geschichte zu nörgeln. Zwischen Angst und ungeahnter Freiheit entdecken die Kinder ihre Stadt ganz neu. Im Kaufhaus ein Sturmlauf der geheimen Wünsche: Scharen von Schülern plündern die Hi Fi Regale, Klamottenklau in der Sportabteilung, Fisch- und Gemüsetheke werden zum Basislager einer erbitterten Wurfschlacht. Ben und Jennifer, Miriam und Frank sind als erste ernüchtert und überlegen, wie es weitergehen soll - ohne die Erwachsenen. Schnell und findig bauen sie in den nächsten Tagen im Schulgebäude ein logistisches Zentrum auf: Informationen, Hilfe, und Spaghetti für alle. Und während die einen Verantwortung für die Stadt übernehmen, zieht Bösewicht Kolja mit seiner Bande ins Wasserwerk und dreht den großen Hahn zu. Botschaft an die anderen: Unterwerft euch!

Doch Bensitzt vor dem Bildschirm und tüftelt, Codewörter sind jetzt wichtiger als rohe Gewalt, Wissen ist Macht. Für die Abwehr von Kolja und seiner Bande findet sich eine Lösung, aber der Marsch ins Labyrinth der neuen Wirklichkeit geht immer weiter: Warnung! Ihre erste Fehlentscheientdeckt, daß die elektronische Magie jetzt in ihm selbst steckt, zauberhaft und schrecklich. Ein falsches Wort und schwuppdiwupp.

Andreas Schlüter erzählt eine bis zum Ende spannende Geschichte. Das märchenhafte Spiel mit der Software ist hier mehr als gedankenarmes Beiwerk. Das zeigt besonders die überraschende Auflösung der verhedderten Wirklichkeiten: "Der Bildschirm flackerte nicht, er blieb einfach schwarz. Stille Da könnte so mancher eherne Nintendo Kämpfer ans Buch gefesselt werden. Altberliner Verlag, Berlin München 1994; 235 S , DM