An sich hat der Computerraum des Total Entertainment Network (TEN) mitten in San Francisco nichts Aufregendes: Über die Kontrollbildschirme am Eingang laufen schier endlose Zahlenkolonnen. Einige Dutzend Netzrechner, sogenannte Server, surren in Regalen vor sich hin.

Aber im Innern der Anlage geht es hoch her: Da toben heftige Luftkämpfe über künstlichen Landschaften. Elektronische Helden sind gerade dabei, Los Angeles von Außerirdischen zu befreien. Und Kampfroboter verfolgen einander erbarmungslos in einem dreidimensionalen Labyrinth. Die Menschen, die all diese Ungetüme steuern, sieht man nicht. Sie sitzen irgendwo in den USA verstreut vor ihren Rechnern und sind per Internet mit der Spielzentrale verbunden.

Nicht nur in den Computern von TEN, einem jungen kalifornischen Online-Unternehmen, wird heftig gekämpft. Online-Spiele vermehren sich derzeit fast so schnell wie die Gegner in diesen virtuellen Welten: Kaum eine Woche vergeht, ohne daß ein neuer aggressiver Anbieter auftaucht.

Die neue Branche verspricht ihren zukünftigen Beherrschern viel Geld, zumindest nach den Schätzungen der Marktforscher. Jupiter Communications geht davon aus, daß Online-Spiele im Jahr 2000 rund 1,6 Milliarden Dollar Umsatz bringen werden - gegenüber nur 90 Millionen im vergangenen Jahr.

Doch der rapide Erfolg ist alles andere als sicher. Zwar ist das Interesse an Online-Spielen groß. Aber die Branche sucht noch Antworten auf lebenswichtige Fragen: Welche Spiele werden auf Dauer erfolgreich sein? Wird die Technik mitmachen? Und: Wie läßt sich mit dem Netzvergnügen Geld verdienen?

Die Betreiber von TEN setzen auf den Zauber, den das Spiel mit menschlichen Partnern ausübt. "Die große Schwierigkeit bei herkömmlichen Computerspielen ist, die künstlichen Gegner intelligent genug zu machen", sagt Vizepräsident Greg Harper. "Ihr Verhalten können Nutzer meist nach einiger Übung voraussagen. Da ist es wesentlich befriedigender, gegen einen anderen Menschen zu spielen."