In den Tagen vom 3. bis zum 11. Mai muß sich der Spezialrechner Deep Blue in New York zum zweiten Mal in seinem Leben der höchsten Herausforderung stellen. Er wird wie schon im vergangenen Jahr ein Turnier von sechs Spielen gegen den Weltmeister Garri Kasparow austragen.

Die erste Begegnung endete nach einem Überraschungsgewinn im ersten Spiel bitter für die Maschine und ihre Erbauer: Kasparow setzte sich mit drei Siegen und zwei Remis am Ende durch. Für das bevorstehende Ereignis versuchte das Programmiererteam, alle erkannten Schwächen des Computers zu beheben.

Am Prinzip aber ändert sich nichts, und Deep Blue verkörpert es am reinsten: Wenn er gewinnt, dann mit Hilfe primitiven, dafür aberwitzig schnellen Rechnens. Das müßte nicht so sein. Unter den Herstellern von Schachprogrammen gibt es einige, die versuchen, der Software doch so etwas wie Gefühl für die Situation auf dem Brett zu verleihen, sie mehr wie ein Mensch kalkulieren zu lassen.

Das Schachspielen begleitet den Computer fast seit seiner Erfindung. Schon Goethe sprach von dem Spiel als "Probierstein des Gehirns". Und Computerforscher wollten schon in den fünfziger Jahren mit schachspielenden Computern zeigen, daß die Maschine zumindest Teilbereiche intelligenten Verhaltens durch bloße Berechnung nachahmen kann.

Dieses bescheidene Ziel ist längst erreicht. Heute spielen PC-Programme für 200 Mark Schach so gut wie die Großmeister. Allerdings interessiert sich kaum noch ein Forscher dafür. Denn die modernen Schachprogramme arbeiten ganz anders als der Mensch, der jeweils nur eine Handvoll verheißungsvoller Varianten durchrechnet.

Programme, die es auf diese Weise versuchen, verlieren viel zu oft Partien, weil sie entscheidende Züge übersehen. Schach ist zu komplex, als daß man einfach die Stärke einer Stellung errechnen und damit präzise die besseren von den schlechteren Zügen scheiden kann. Immer wieder gibt es Züge, die zunächst die Stellung der Figuren nicht meßbar verbessern oder gar widersinnig wirken und die erst mehrere Kombinationen später ihre Stärke zeigen.

Erst Mitte der siebziger Jahre brachten schnellere Rechner den entscheidenden Fortschritt im Computerschach. Das Rechenverfahren, das damals für sie entwickelt wurde, blieb bis heute unverändert: Mit roher Gewalt rechnen sie alle nur denkbaren Züge soweit wie möglich durch, bewerten die damit erreichbaren Stellungen nach recht simplen Regeln und führen dann den Zug aus, der zur Stellung mit der besten Bewertung führt.

Da aber in jeder Position durchschnittlich rund dreißig Zugmöglichkeiten bestehen, potenziert sich die Zahl der Möglichkeiten schon bei wenigen Fortsetzungszügen in ungeheure Dimensionen. Gute Programme sondern unsinnige Kombinationen zwischendurch aus; trotzdem müssen sie auf heutigen Personalcomputern alle nach zehn bis elf Zügen die Berechnung abbrechen und die Entscheidung auf dieser Basis treffen.

Der Computerkonzern IBM gab fünf Leuten aus seinen Forschungslabors in Yorktown Heights bei New York die Gelegenheit, das geschilderte Prinzip bis zum technisch Möglichen auszureizen. Sie entwickelten nicht nur Software, sondern auch noch einen neuen Mikroprozessor, der auf Schachberechnungen spezialisiert ist. Ein Teil dieses Chips generiert aus der gegebenen Stellung alle möglichen Zugfolgen, der andere Teil übernimmt ihre Bewertung. Mehrere hundert dieser Chips, versammelt in einem Parallelrechner des Typs RS/6000 SP2, Gesamtgewicht 1,4 Tonnen - das ist Deep Blue, der Herausforderer von Garri Kasparow. Die Maschine bewertet 200 Millionen Positionen pro Sekunde, also 50 Billionen in den drei Minuten, die im Turnierspiel für einen Zug zur Verfügung stehen. IBM sieht das millionenschwere Projekt als Testfall für Hochleistungsparallelrechner.

Experten zweifeln, ob die reine Geschwindigkeit ohne nennenswertes Schachwissen schon der Weisheit letzter Schluß ist. Einer der Kritiker ist der 39jährige Österreicher Chrilly (eigentlich: Christian) Donninger. Der promovierte Mathematiker stieg Ende 1993 aus der Fließbandprogrammierung bei Siemens Österreich aus; heute gilt er als der einzige professionelle Schachprogrammierer im deutschsprachigen Raum (das bekannte Programm Fritz der Hamburger Firma ChessBase hat der Holländer Frans Morsch geschrieben).

Dollingers Programm Nimzo-3, das unter DOS läuft und nach dem Schachgenie Aaron Nimzowitsch benannt ist, gehört zur internationalen Spitze. Im vergangenen Jahr belegte es den dritten Platz bei der Computerschach-Weltmeisterschaft, und es war beim großen Mensch-Computer-Vergleichsturnier Aegon in Den Haag das bestplazierte Programm, gleichauf mit vier Konkurrenten,

Von Deep Blue hält Donninger wenig: "Seine Entwickler haben von Anfang an so ziemlich alle Schachfeinheiten auf dem Altar der Schnelligkeit geopfert", sagt er. Der IBM-Rechner ist zwar tausendmal schneller als Nimzo-3 auf einem PC etwa mit Intels Spitzenprozessor Pentium Pro, "er kann aber dafür so gut wie überhaupt nicht Schach spielen", behauptet Donninger. "Ursprünglich hieß die Software ja treffend Chip-Tester."

Deep Blue hat Donninger zufolge nur rudimentäres Schachwissen erster Ordnung. Das bedeutet: Ob eine Stellung gut abgesichert oder bedroht ist, bleibt ihm verborgen. Er bewertet allein danach, auf welchen Feldern die eigenen und die gegnerischen Figuren stehen. Jedem Feld ist dabei ein bestimmter Punktwert zugewiesen. Die Beziehungen der Figuren untereinander spielen keine Rolle.

Das Team um Deep Blue läßt sein Kind nicht gern gegen andere Software antreten. Es ist das einzige Spitzenprogramm, das nicht am jährlichen Aegon-Turnier teilnimmt (das in diesen Tagen gerade wieder ausgetragen wird). "Würde Deep Blue gewinnen, hieße es: Kein Wunder bei der Hardwareüberlegenheit", sagt Donninger. "Verliert er, ist er das Gespött der Szene. Meiner Meinung nach hätte Nimzo-3 auf einem Pentium Pro ganz gute Chancen gegen Deep Blue."

Mehr Rechenleistung kann einem Schachprogramm natürlich nur nützen; das stellt Donninger nicht in Frage. Aber mindestens wer für den PC programmiert, der ja nicht auf Schach spezialisiert ist, muß ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Wissen und Geschwindigkeit finden. "Wobei ich unter Wissen nicht nur eine gute Bewertungsfunktion verstehe, sondern auch eine intelligente Art der Suche. In Nimzo wird zum Beispiel die Berechnung von besonders unsinnigen Varianten sehr schnell abgebrochen, während Deep Blue alle denkbaren Zugvarianten bis zu einer fix vorgegebenen Suchtiefe durchrechnet."

Ein Programm, das auswählt, kann immer eine gute Variante übersehen, doch Donninger sagt, er habe Regeln, die viele Varianten aussortieren und doch sehr selten danebengreifen. "Ich schätze, daß Nimzo so mit etwa zehn Prozent des Rechenaufwandes genauso weit sucht wie Deep Blue."

Diese Techniken sind es, bei denen im Computerschach doch wieder menschliches Gefühl entscheidet. "Die Kunst, ein gutes Schachprogramm zu schreiben", sagt Donninger, "besteht darin, möglichst allgemeine Regeln zu finden, die in möglichst vielen Situationen zutreffen. Dabei müssen die einzelnen Regeln gut zueinanderpassen, das Programm muß ,rund' sein. Und man muß ein Gefühl für die Nebenwirkungen haben, wenn man Regeln modifiziert. Um wieviel verlängere ich die Suche bei Schachgeboten oder Mattdrohungen? Wie erkenne ich ,stille' Drohungen, und was tue ich mit ihnen?"

Viele Entscheidungen sind zu fällen: Soll das Programm eher auf den geduldigen Aufbau von Stellungen setzen, der sich womöglich erst spät auszahlt, oder auf schnellere, taktische Erfolge? Nur Ausprobieren helfe zur richtigen Mischung, sagt Donninger. Da die Rechenleistung begrenzt ist, kann der Programmierer nicht beides mit voller Kraft verfolgen. "Entdeckt Nimzo zum Beispiel in einem Endspiel mehrere Freibauern für eine Seite, so wird nur der gefährlichste genauer analysiert. Das kann aber auch schiefgehen, weil vielleicht ein anderer noch viel gefährlicher ist."

Spitzenprogrammierer versuchen, auch aus der gegebenen Rechenleistung durch Kleinarbeit immer mehr herauszuholen. So werden, selbst wenn man die Steigerung der Prozessorleistung herausrechnet, laut Donninger die Programme jedes Jahr um zwanzig bis dreißig Elo-Punkte besser. Die besten stehen mittlerweile bei rund 2400 Punkten, also etwa auf dem Niveau schwacher Großmeister.

Das muß aber nichts heißen. "Die Programme spielen ja einen ganz anderen Stil", sagt Donninger. Wer den durchschaut und zu kontern vermag, kann durchaus 500 Elo-Punkte Nachteil aufholen und viel stärkere Programme schlagen, wie es der Computerspezialist Dieter Steinwender mit seinem "Computerkarate-Schach" vorführte (siehe ZEIT Nr. 15/1995).

Was würde jemand wie Donninger tun, wenn er einen mächtigen Parallelrechner a la IBM zur Verfügung hätte? "Ich glaube, man sollte nicht wie bei Deep Blue ein monolithisches Programm schreiben, das den ganzen Rechner in Beschlag nimmt, sondern unterschiedliche Programme, die zusammen das Problem lösen." Eines von ihnen würde dann etwa Großmeisterpartien durchsuchen und daraus Tips zur aktuellen Stellung ableiten.

Auch das Programm, das die besten Züge ermittelt, könnte man in unterschiedliche Geschwister teilen: Eines durchsucht auf kürzere Sicht alle Zugmöglichkeiten nach Kombinationen, die taktischen Erfolg versprechen, ein zweites versteht qua Programmierung viel von Stellungen und ihren Stärken, aber wenig von Taktik. Das taktische Programm würde nach akuten Chancen suchen und die Zugvorschläge des Stellungsprogramms auf gefährliche Gegenzüge hin überprüfen. Wenn die Stellung ruhig ist und sich keine Chance für entschlossenes Handeln öffnet, wird der Stellungszug gespielt, andernfalls der Vorschlag der taktischen Komponente. Donninger denkt dieses Konzept auch noch weiter. Ein eigenes Programm könnte etwa nach Perspektiven der Partie in gewinnversprechende Endspiele hinein suchen.

Der deutsche Mathematiker Ingo Althöfer begann vor zirka vier Jahren mit seinen "Dreihirn-Experimenten"; sie zeigen, daß zwei Programme zusammen um einiges besser spielen als jedes für sich allein. Der mittelmäßige Schachspieler Althöfer - mit 1900 Elo-Punkten unterliegt er jedem guten Schachprogramm - übernahm im Experiment nur die Rolle des Schiedsrichters. Wann immer die Programme unterschiedliche Züge vorschlugen, entschied er, welcher Zug tatsächlich ausgeführt wurde. Er stützte sich dabei primär auf sein Wissen über die spezifischen Stärken und Schwächen der beiden Programme. Im Endspiel vertraute er dem einen mehr, bei Königsangriffen dem anderen. Nur bei offensichtlichen Fehlern wich er von dieser Regel ab. "Man könnte Althöfer also weitgehend durch ein eigenes Kontrollprogramm ersetzen", mutmaßt Donninger.

So wichtig Donninger das Schachwissen für seine Programme findet, eine Rückwendung zu "kognitiven Methoden" in der Schachprogrammierung schließt er kategorisch aus. Es sei niemals daran zu denken, das menschliche Grübeln nachzubilden. "Erstens weiß man sehr wenig, was sich in einem Hirn abspielt, und zweitens ist das menschliche Denken für den Aufbau und auch die Beschränkungen der biologischen ,Hardware' optimiert", sagt er. Es sei nicht einzusehen, warum solche Vorgänge auf völlig anders gebauten Systemen wie einem Computer nachgebildet werden sollten.