Kaum haben Ausstellungsbesucher die Umrißlinien von Fischen auf einen Bildschirm gezeichnet, da können sie das lebendige Treiben ihrer Schöpfung schon beobachten. Überraschend plastisch wirken die bunten in ein Wasserbecken projizierten Tiere, die nervös umherwimmeln. Dort im virtuellen Raum sind die Computerkreaturen den Regeln von Evolutionsprogrammen unterworfen, um "Lebensenergie" zu gewinnen, heißt es: fressen oder verenden. Nur die Starken können sich paaren und ihre Erbmasse weitergeben.

Die interaktive Installation A-Volve von Christa Sommerer und Laurent Mignonneau aus dem Jahre 1994 ist heute bereits ein weltweit gezeigter Klassiker. A-Volve erhebt das naturwissenschaftliche Prinzip der Evolution zur Kunst - zufällig entstehen unvorhersehbare, unwiederholbare, einmalige Bilder.

Vom Kunstmarkt und dem konservativeren Spektrum des Kunstpublikums weitgehend unbemerkt, trat in den vergangenen Jahren ein neuer Künstlertypus auf die Bildfläche. Er ist, sagen wir, in einem Großforschungszentrum tätig und gehört zugleich einer international eng vernetzten Szene an, die mit künstlerischen Methoden das Medium Computer weiterentwickelt. In seiner Arbeit löst sich die griffige Formel der "zwei Kulturen" zusehends auf. Der unaufhaltsame Aufstieg des Computers als Bildmedium führt zu einer wahren Renaissance der Verbindung von Naturwissenschaft und Kunst. Als bester Überblick dieser Entwicklung empfiehlt sich der von Sommerer und Mignonneau herausgegebene (englischsprachige) Sammelband Art @ Science. Hier kommen Künstler, Naturwissenschaftler, Medienhistoriker und die Leiter der neuen Medienkunstmuseen in Tokio oder Karlsruhe zu Wort, gut ausgewählte Experten, die auf hohem Niveau und dennoch allgemeinverständlich durch die komplexe Thematik leiten.

Ist die Wissenschaft traditionell auf bestimmte Methoden fixiert, so erfährt Kunst ihre Kraft weitgehend aus der Toleranz für eine Vielzahl von Methoden. Und gerade diese spielerische Dimension führt die Kunst im experimentellen Umgang mit den neuen Medien zu oftmals verblüffenden Ergebnissen und Einsichten. Neben Künstlern wie Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss, deren Werke der Band vorstellt, sind die Herausgeber selbst wohl das beste Beispiel dieser neuen Spezies. Sommerer und Mignonneau arbeiteten zunächst im Institut für neue Medien in Frankfurt und dem National Center for Supercomputing Applications (NCSA) in Urbana, Illinois, schließlich in Kioto am ATR-Forschungslabor, das von der japanischen Regierung und dem Telekommunikationsriesen NTT getragen wird. Mit ihren Software- und Interface-Entwicklungen erstaunen sie gleichermaßen Besucher von Medienkunstausstellungen wie auch Teilnehmer wissenschaftlicher Kongresse. Ihre Werke zielen darauf ab, die Verbindung zu den virtuellen, belebten Bildräumen möglichst unmittelbar zu gestalten. So läßt beispielsweise die Berührung eines Farns, der mit einem Rechner verbunden ist, auf einer monumentalen Projektionswand grazile und komplexe Computerpflanzen in die Höhe schießen oder, in einer anderen Arbeit, das Licht einer Taschenlampe virtuelle Schmetterlinge aus ihren Kokons schlüpfen.

Künstliches Leben soll selbst Intelligenz hervorbringen

Wie es technisch zur bildlichen Simulation von Leben gekommen ist, erklären drei Naturwissenschaftler, die selbst maßgeblich daran beteiligt waren: Der Computergraphiker Przemyslaw Prusinkiewicz visualisierte erstmals pflanzliche Wachstumsprozesse. Demetri Terzopoulos entwarf das biomechanische Softwaremodell eines Fisches, mit realistisch animiertem Körper, Muskeln und einem "Gehirn". Und der Biologe Thomas Ray, der Jahre im Urwald von Costa Rica gearbeitet hat, entwickelte das erste computergenerierte Ökosystem, das Evolutionsmodell Tierra. Folgt man Rays Vision, wird die Verbindung von Kunst und Evolution die Schönheit des organischen Lebens bald übertreffen und unbekannte, filigrane Formen generieren. Derzeit allerdings stellen technische Einführungen dieser Art ein wirkungsvolles Therapeutikum gegen den heute so verbreiteten hype um die neuen Bilder dar - denn es bleiben nun einmal Bilder, nicht mehr.

Auch zum Stichwort "künstliches Leben" erfährt man in dem Sammelband einiges. Die Idee des artificial life, von Christopher Langton zum ersten Mal 1987 formuliert, fragt nach den Gesetzmäßigkeiten des Lebens und versucht, diese in der Computersimulation zu erzeugen - selbstorganisiert, vom Einfachen zum Komplexen. Artifizielle Lebensformen sollen spontan und autonom durch evolutionäre Zufallsprozesse entstehen und Neues, Unvorhersehbares hervorbringen, schließlich, so die hochfahrende Hoffnung, auch Intelligenz. Was auch immer man von derartigen Szenarien halten mag, die letztlich in uralten Mythen vom künstlichen Leben wurzeln - eines ist klar: Solche kombinatorischen Prozesse geben der virtuellen Bildkultur ihren intensivsten Schub.