Ein Mix aus Science-Fiction und Bastelei - so etwa ließe sich Telepräsenz umschreiben. Telepräsenz bedeutet hier sein und zugleich woanders sein. Die Science-Fiction spielt mit dieser Idee für das Reisen der Zukunft seit 50 Jahren.

Stellen Sie sich vor, Sie befinden sich im Wohnzimmer, glauben aber, auf dem Mars umherzugehen. Das heißt - Sie glauben es nicht nur, sondern Sie sehen um sich herum nichts als Mars, spüren Marsgeröll unter den Füßen, und wenn Sie einen Marsstein aufheben und ihn unglücklich fallen lassen, fällt etwas auf Ihre Füße. Das schmerzt. Gleichwohl, Sie sind zu Hause, und was da auf dem Mars umherläuft, ist bloß ein Stellvertreter: eine Maschine.

Da ertönt ein bleep, und Sie müssen sich verabschieden, denn die bezahlten fünf Minuten Mars sind um. Jetzt darf ein anderer Internet-Benutzer zum Mars reisen.

Nun die Bastelei. Im Labor für Künstliche Intelligenz des Massachusetts Institute of Technology (MIT), dem Bostoner Technik-Mekka, steckt ein Mann seinen Zeigefinger in etwas, das aussieht wie ein Fingerhut. Der wiederum ist an einem Gestell angebracht, das einer dieser altmodischen Schreibtischlampen ähnelt, die sich mit Gelenken und Federn positionieren lassen. In jedem Gelenk sitzt ein Messgerät (ein Sensor), das die Winkelstellung registriert.

Das Ganze ist mit einem Computer verkabelt, der via Internet Daten an einen zweiten Computer sendet dieser wiederum steuert einen Roboterarm. Wenn nun der Mann seinen Fingerhut bewegt, dann führt der Roboterarm am anderen Ende einen Metallfinger umher.

Das ist so weit nichts Besonderes. An dem Roboterfinger befinden sich jedoch Druckfühler, deren Messwerte nun über das Internet zurück bis zu dem Fingerhutgestell wandern - und mithilfe dieser Daten werden Motoren gesteuert, die der Bewegung des menschlichen Fingers Widerstand leisten können. Mit dieser Anlage lassen sich daher Objekte abtasten, die sich weit weg befinden: im Nebenzimmer, in Timbuktu oder, im Prinzip, auch auf dem Mars. Wenn sich am Roboterfinger ein Wärmesensor sowie im Fingerhut ein Heizdraht befinden, dann lässt sich sogar die Wärme entfernter Gegenstände fühlen.

Die Anlage ist ein so genanntes haptisches Interface. Das sind Eingabemedien, die dem Benutzer etwas mitteilen durch die Art, wie sie sich anfühlen: zum Beispiel Joysticks, die zittern, wenn der Spieler an der Game-Konsole ein Risiko eingeht. Haptische Interfaces geben, im Zusammenspiel mit Bild und Ton, das Gefühl, mittendrin im Geschehen zu sein - auch wenn die Szene nur simuliert ist oder, wie im Fall der Telepräsenz, sich an einem anderen Ort zuträgt.