Computerspiele Schluss mit der Ballerei
Komplexe Erzählungen statt blinder Zerstörungswut: Wie sich die Welt der Computerspiele verändert.
Das Spiel folgt der Welt - im Abstand von ein paar Tagen. Wer jetzt mit Microsofts Flight Simulator ein Flugzeug über Manhattan steuert, sieht zwar keine Ruinen, aber auch kein World Trade Center mehr. Kurz nach den Attentaten hatte die Firma angekündigt, die zerstörten Türme aus der Cockpit-Simulation zu entfernen, die wegen ihres Realismus auch von Flugschulen geschätzt wird. Der Schock der Anschläge hat auch andere Spielehersteller zu Korrekturen veranlasst, sie verzögern den Verkaufsstart von Titeln, die an die Attentate erinnern könnten, entschärfen die Bilder. Das Ballerspiel Crime Patrol, in dem Polizisten Jagd auf Terroristen machen, wird wohl gar nicht veröffentlicht.
Für die Branche ist diese Reaktion nur ein kurzes, pietätvolles Innehalten in dem Bestreben, mehr Realität in ihre Produkte einzubauen. Erst im Frühjahr startete die Produktionsfirma Electronic Arts mit Majestic ein Spiel, das den Schritt aus den Computern hinaus und hinein ins Leben machte. Für zahlende Teilnehmer inszenierte das Softwarehaus mysteriöse Faxe, unerwartete Anrufe und E-Mails rund um eine Geschichte, die nur zum Teil weiterhin auf Bildschirmen ablief. Die Mitspieler erhielten Indizien einer fein verästelten Verschwörung, die sie aufklären helfen können. "Es ist das erste Spiel, das dich spielt, statt umgekehrt", sagte Neil Young, der verantwortliche Entwickler. Majestic wurde ebenfalls nach den Attentaten gestoppt. Für eine Woche.
Interaktivität - die Fähigkeit der Maschine, auf Handlungen ihres Benutzers unmittelbar zu reagieren - war einst ein Leitmotiv bei der Weiterentwicklung des Computers. Mittlerweile aber reagiert nicht der Rechner, sondern der Mensch. Diese Umkehrung bei Majestic und einer Reihe anderer Spiele ist symptomatisch für die langsame Umorientierung der gesamten Computerspielebranche, die weltweit 40 Milliarden Dollar im Jahr umsetzt. Anderthalb Jahrzehnte stagnierten die wichtigsten Genres zwischen "Schieß auf alles, was sich bewegt" und "Plane und erweitere dein Imperium". Lediglich die Darstellungen wurden Jahr für Jahr detailgetreuer, die Regeln noch ein Stück komplexer.
Lara Croft frei nach Goethe
Bislang wollten nur wenige in dieser technisch hoch gezüchteten Öde ein Krisenzeichen sehen; neue Geräte mit schnellerer Elektronik oder die x-te Neuauflage eines erfolgreichen Titels galten als die einzig sinnvolle Weiterentwicklung. Doch in diesem Jahr hat der Spieledesigner Ernest Adams im Fachmagazin Gamasutra ein "Dogma 2001" vorgeschlagen, inspiriert durch das sechs Jahre alte Keuschheitsgelübde Dogma 95 dänischer Filmemacher um Lars von Trier. In Dogma-Spielen ist wie in den Filmen das inhaltsleere Herumspielen mit Technik und Nachzeichnen von Genre-Schablonen verboten. Spieleentwickler sollen sich auf innovative Inhalte und eine glaubhafte Handlung konzentrieren. So lautet die achte der zehn Thesen: "Es darf Sieg und Niederlage geben, auf meiner Seite so sehr wie auf der Seite der anderen. Aber es darf kein Gut und Böse geben - Dogma-Designer müssen eine wirkliche Erklärung dafür geben, warum zwei Seiten einander bekämpfen."
Ein Konflikt muss jedes Computerspiel antreiben, aber künstlerisch ist das interaktive Erzählen in den frühesten Entwicklungsstufen dieser Kulturtechnik stecken geblieben. Am Computer spielen hieß, simple Ziele zu haben: eine Prinzessin aus den Händen eines Gorillas befreien, die Weltherrschaft erlangen, einen Schatz finden. Was soll ich als Nächstes tun?, lautet die einfache Frage, die über allem schwebt. Im Computerspiel ähnelt der moderne Mensch dem antiken Odysseus: Tapfer besteht er die Prüfungen der Götter, eine nach der anderen, und kehrt schließlich als Sieger heim.
- Datum 21.11.2006 - 11:54 Uhr
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- Quelle DIE ZEIT
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