Computerspiele Schluss mit der Ballerei

Komplexe Erzählungen statt blinder Zerstörungswut: Wie sich die Welt der Computerspiele verändert.

Das Spiel folgt der Welt - im Abstand von ein paar Tagen. Wer jetzt mit Microsofts Flight Simulator ein Flugzeug über Manhattan steuert, sieht zwar keine Ruinen, aber auch kein World Trade Center mehr. Kurz nach den Attentaten hatte die Firma angekündigt, die zerstörten Türme aus der Cockpit-Simulation zu entfernen, die wegen ihres Realismus auch von Flugschulen geschätzt wird. Der Schock der Anschläge hat auch andere Spielehersteller zu Korrekturen veranlasst, sie verzögern den Verkaufsstart von Titeln, die an die Attentate erinnern könnten, entschärfen die Bilder. Das Ballerspiel Crime Patrol, in dem Polizisten Jagd auf Terroristen machen, wird wohl gar nicht veröffentlicht.

Für die Branche ist diese Reaktion nur ein kurzes, pietätvolles Innehalten in dem Bestreben, mehr Realität in ihre Produkte einzubauen. Erst im Frühjahr startete die Produktionsfirma Electronic Arts mit Majestic ein Spiel, das den Schritt aus den Computern hinaus und hinein ins Leben machte. Für zahlende Teilnehmer inszenierte das Softwarehaus mysteriöse Faxe, unerwartete Anrufe und E-Mails rund um eine Geschichte, die nur zum Teil weiterhin auf Bildschirmen ablief. Die Mitspieler erhielten Indizien einer fein verästelten Verschwörung, die sie aufklären helfen können. "Es ist das erste Spiel, das dich spielt, statt umgekehrt", sagte Neil Young, der verantwortliche Entwickler. Majestic wurde ebenfalls nach den Attentaten gestoppt. Für eine Woche.

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Interaktivität - die Fähigkeit der Maschine, auf Handlungen ihres Benutzers unmittelbar zu reagieren - war einst ein Leitmotiv bei der Weiterentwicklung des Computers. Mittlerweile aber reagiert nicht der Rechner, sondern der Mensch. Diese Umkehrung bei Majestic und einer Reihe anderer Spiele ist symptomatisch für die langsame Umorientierung der gesamten Computerspielebranche, die weltweit 40 Milliarden Dollar im Jahr umsetzt. Anderthalb Jahrzehnte stagnierten die wichtigsten Genres zwischen "Schieß auf alles, was sich bewegt" und "Plane und erweitere dein Imperium". Lediglich die Darstellungen wurden Jahr für Jahr detailgetreuer, die Regeln noch ein Stück komplexer.

Lara Croft frei nach Goethe

Bislang wollten nur wenige in dieser technisch hoch gezüchteten Öde ein Krisenzeichen sehen; neue Geräte mit schnellerer Elektronik oder die x-te Neuauflage eines erfolgreichen Titels galten als die einzig sinnvolle Weiterentwicklung. Doch in diesem Jahr hat der Spieledesigner Ernest Adams im Fachmagazin Gamasutra ein "Dogma 2001" vorgeschlagen, inspiriert durch das sechs Jahre alte Keuschheitsgelübde Dogma 95 dänischer Filmemacher um Lars von Trier. In Dogma-Spielen ist wie in den Filmen das inhaltsleere Herumspielen mit Technik und Nachzeichnen von Genre-Schablonen verboten. Spieleentwickler sollen sich auf innovative Inhalte und eine glaubhafte Handlung konzentrieren. So lautet die achte der zehn Thesen: "Es darf Sieg und Niederlage geben, auf meiner Seite so sehr wie auf der Seite der anderen. Aber es darf kein Gut und Böse geben - Dogma-Designer müssen eine wirkliche Erklärung dafür geben, warum zwei Seiten einander bekämpfen."

Ein Konflikt muss jedes Computerspiel antreiben, aber künstlerisch ist das interaktive Erzählen in den frühesten Entwicklungsstufen dieser Kulturtechnik stecken geblieben. Am Computer spielen hieß, simple Ziele zu haben: eine Prinzessin aus den Händen eines Gorillas befreien, die Weltherrschaft erlangen, einen Schatz finden. Was soll ich als Nächstes tun?, lautet die einfache Frage, die über allem schwebt. Im Computerspiel ähnelt der moderne Mensch dem antiken Odysseus: Tapfer besteht er die Prüfungen der Götter, eine nach der anderen, und kehrt schließlich als Sieger heim.

Sinnbild dieser Helden-Industrie wurde in den neunziger Jahren die kämpfende Archäologin Lara Croft, Titelfigur der Tomb Raider -Serie. Ob in Ägypten, am Pol oder im Urwald - die Heldin schlug sich durch vier Episoden, löste Rätsel, barg Zauberformeln und tötete Urtiere ebenso wie ihre menschlichen Feinde. Mit Lara Croft belebten die Programmierer den klassischen Abenteuerroman wieder: So wie der Leser seinem Helden auf dem einzig wahren Weg zum Ziel folgt, steuert der Spieler sein Alter Ego von Level zu Level bis zum Sieg.

Im fünften Teil von Tomb Raider wird das Muster erstmals durchbrochen. Am Ende der vierten Episode wurde Lara Croft in Ägypten verschüttet und getötet, nun wird sie mittels Rückblende noch einmal zum Leben erweckt. Freunde und Verwandte treffen sich, um der Verschollenen zu gedenken und erzählen sich Geschichten aus dem Leben der Heldin. Der Spieler steuert die Archäologin noch einmal durch das Kolosseum, ein russisches U-Boot und ein irisches Moor. Die einzelnen Episoden sind durch nichts miteinander verbunden als die Erzählungen - formal nicht unähnlich Boccaccios Decamerone oder Goethes Unterhaltungen deutscher Ausgewanderter . Für das Computerspiel bedeutet die Wiederentdeckung dieser traditionellen Erzähltechnik bereits einen künstlerischen Quantensprung.

Das Publikum für Computerspiele ist über die Jahrzehnte das Gleiche geblieben: junge Männer zwischen 16 und 30. Es sind eben nicht nur die Kids, die sich von Pokémon-Monstern und deren Artgenossen begeistern lassen, sondern junge männliche Erwachsene, die in der digitalen Heldenwelt eine Hauptrolle spielen wollen. Erst seit ein paar Jahren lernen die Hersteller auf der Suche nach neuen Märkten, was noch mehr Menschen fesseln könnte. Die Antwort ist simpel: Es ist das, was den Menschen seit Jahrtausenden fesselt - erzählte Geschichten. Geschichten, deren Sprüngen, Schicksalsschlägen, Unvorhersehbarkeiten man sich passiv anvertraut. Die Erzählung ist eine natürliche Feindin der Interaktivität, in der die Maschine dem Menschen widerspruchslos gehorcht. Aber geschickt vermischt, können passive und interaktive Rezeption womöglich den Spieler besser in Bann schlagen als jede für sich. "Wir möchten weg von den Kämpf-oder-stirb-Geschichten, hin zu anspruchsvolleren Erzählstrukturen", sagt Jeff Brown von Electronic Arts. Deshalb hat die Firma ihren Angestellten Vorlesungen über Homer und Shakespeare verordnet. Wie erzählt man Geschichten und was können Computerspiele dabei besser machen, sind die wichtigsten Fragen.

Eine Antwort lautet, dass Gewalt in der Literatur anders als in den herkömmlichen Spielen erzählerische und emotionale Folgen hat. Dogma 2001 verbietet daher alle detaillierten Darstellungen von Tod oder Verletzung jenseits einer symbolischen Ebene. Gewalt, die die Handlung nicht voranbringt, ist verpönt. Bei Black and White zum Beispiel, einem Titel, den der Dogma-2001-Autor Adams mitgestaltet hat, befindet sich der Mensch in der Position eines Gottes, der sein Volk davon überzeugen muss, an ihn zu glauben - indem er sich in den natürlichen Lauf der Dinge einschaltet, etwa Wunder inszeniert oder schreckliche Heimsuchungen über die wehrlosen Computermenschlein hereinbrechen lässt. Ein Hineinzoomen in jede Stelle dieser Welt erlaubt es, die Handlung nach Belieben von der Totale in die Nahaufnahme zu verlegen, hier die Macht eines werdenden Priesters durch eine Wunderheilung zu festigen, während man dort ganz beiläufig einen Landstrich mit Steinschlag verwüstet.

In den konventionellen Computerspielen gibt es nur Täter oder Opfer. Neue Varianten haben von der Literatur gelernt, dass es auch den hilflosen oder duldenden Zuschauer gibt. Zum Beispiel bei Half Life, 1999 zum Spiel des Jahres gewählt. In einer unterirdischen Forschungsstation misslingt ein Experiment, und der Spieler - ein ganz und gar nicht kampferprobter Akademiker - ist gezwungen, sich durch die monsterverseuchten Gänge zu kämpfen. Aber anders als die kurzfristig zur Pop-Ikone aufgestiegene Lara Croft hat er die Handlung nicht im Griff. Ohne dass der Spieler eingreifen kann, wird der Held vor einen Zug geschleudert. An einer anderen Stelle verschlingt eine Fleisch fressende Pflanze einen Kollegen - auch hier können weder Joystick noch Maus etwas ausrichten.

Half Life entthront den bis dahin unverzichtbar geglaubten Ich-Erzähler, der die Geschichte steuert. Das Computerspiel nähert sich dem modernen Roman und verabschiedet sich von den Akteuren, die ihr Leben selbst in die Hand nehmen. Das Alter Ego des Spielers treibt durch das Geschehen wie Leopold Bloom durch das Dublin von James Joyce.

Nur zögernd bedient sich die Computerspieleindustrie übrigens bei den komplexen Erzählmöglichkeiten des Kinofilms, der ja bisweilen mit der Gameboy- und Playstation-Ästhetik spielt. Auch aktuelle Produktionen wie Final Fantasy oder Tomb Raider sind wenig mehr als uninspirierte Merchandising-Folgeprodukte nach dem Muster "Buch zum Film, Spiel zum Film, Plastikspielzeug zum Film". Selbst dort, wo innovative Filme mit Computerspieloptik wie The Matrix den Programmierern als Vorbild dienten, wurde die Handlung für das entsprechende Computerspiel eingedampft auf das simple Abenteuermuster.

So langsam und tastend die Spieleautoren sich der Literatur und dem Kino auch nähern mögen - ökonomisch hat ihre Branche längst mit der Filmindustrie aufgeschlossen. Allein in Deutschland gingen nach Berechnungen der Gesellschaft für Konsumforschung 1999 Computer- und Videospiele im Wert von 2,49 Milliarden Mark über die Ladentische. Die Branche setzte damit deutlich mehr um als die deutschen Kinos, die im gleichen Zeitraum Eintrittskarten für 1,58 Milliarden Mark verkauften. Der Sprung ins nächste Level ist jedoch zumindest ökonomisch missglückt; in den USA ging im vergangenen Jahr der Boom zu Ende. Zum ersten Mal seit fünf Jahren sanken die Umsätze mit Videospielen und Konsolen wieder. Diese Krise zwang die Branche schon vor den New Yorker Anschlägen zum Weiterdenken.

In den Spielhallenspielen der siebziger Jahre galt es, die neugierigen Menschen nach der Art der ersten Filmvorführautomaten minutenweise zu fesseln und ihnen so Münze um Münze zu entlocken - eine elaborierte Handlung war dafür nicht erforderlich. Seit dieser Zeit hat die Computerspieleindustrie zwei Krisen mühsam überlebt, in denen eine Flut von variantenarmen Spielen das Publikum verschreckte und Firmen wie Atari oder Commodore in den Bankrott trieb. Die derzeit noch tastende Suche nach neuen Erzählmustern bietet Hoffnung auf einen dauerhaften Ausweg.

Shen Mue, das mit 200 Millionen Mark Entwicklungskosten bislang teuerste Videospiel aller Zeiten, entthront den traditionellen Helden endgültig. Wohl steuert der Spieler hier wieder eine Hauptfigur durch eine Detektivgeschichte. Zusätzlich bevölkern aber mehr als 500 Charaktere das Spielgeschehen, die freilich keinen direkten Bezug zu den Proben haben, auf die das virtuelle Drehbuch den eigentlichen Helden stellt. Die Handlung hat episodenhafte Züge, ständig unterbricht die Geschichte einer Nebenfigur den linearen Strang der Ereignisse - als würde Leopold Bloom noch einmal in jener dunklen Kneipe stehen und den Erzählungen der anderen Gäste lauschen.

Mit dieser neuen Generation der Computerspiele etabliert sich nach dem Kino das nächste technisch gestützte Genre des Erzählens. Das zentrale Element vieler vergangener Computerspiele - der Kampf - wird zu einem Baustein neben anderen. Für eine realistische Einschätzung zum derzeitigen Stand im Kampf von Wort gegen Bild empfiehlt sich eine Runde des Spieles Typing of the Dead der japanischen Firma Sega. In der Ferne regt sich vor einer Häuserruine der nächste Angreifer, ein Zombie. Das Wesen nähert sich mit großen Schritten. Wir, die Spieler, sind unbewaffnet, der Gegner schwenkt eine blutverschmierte Axt und steht jetzt fast vor uns. Wir hacken ein Wort in die Tasten - R, A, G, E, Wut. Kaum ist das Substantiv vollendet, löst sich der üble Geselle in eine Schleimpfütze auf. Typing of the Dead lässt den Spieler allein mit Buchstaben gegen die Höllenbrut antreten. Mit jedem Zombie erscheint auf dem Bildschirm ein neuer Begriff. Sieger ist, wer die Buchstaben schneller abtippt, als die Monster ihre Waffen bedienen. Wer des Wortes nicht mächtig ist, stirbt.

Und irgendwann verliert hier jeder: So schnell kann kein Tastenjockey auf sein Keyboard einschlagen, dass er schließlich nicht doch von den Monstern zerrissen wird. Im Spiel fehlt dem Wort die Kraft der letzten Erlösung. Ein Buch kann den Leser für einige Stunden von der Realität erlösen. So ist es auch im Spiel: Nur für eine kurze Zeit schlägt das Wort die Bilder. Dann endet auch diese Geschichte.

 
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