Gewalt im Spiel
Eine Frage der Moral
Was unerträglich ist, muss man verbieten dürfen.
Es geht um das "Recht auf Selbstbestimmung, das Recht auf Meinungsfreiheit und das Ehrgefühl". Sie alle sind, so scheint es, bedroht. Nicht durch Diktatur oder Krieg, sondern durch die Diskussion um gewalttätige Computerspiele im Licht des Erfurter Massakers - und die Verschärfung des Jugendschutzes, die die Bundesregierung beschlossen hat.
In einem "Manifest", das die Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung veröffentlichte, begehrt eine "Gemeinschaft der Computerspieler" vorsorglich dagegen auf, dass man ihr ihr schönes Spielzeug wegnehmen könnte. Sie tut das in einer eigenartigen Mischung aus Bürgerrechtspathos und Modernisierungsjargon: Selbstbestimmung, Meinungsfreiheit, Ehrgefühl, soziales Netzwerk, Toleranz, Gemeinschaft - diese Begriffe werden beschworen, um das vermeintliche Grundrecht auf Unterhaltungsfreiheit zu sichern. Das darin besteht, unbehelligt auf Bilder menschlicher Wesen zu zielen und möglichst viele von ihnen möglichst schnell zu erschießen, zu sprengen oder zu zerstückeln. In E-Mails, mit denen die Spielefans Redaktionen und Politiker bombardierten - ähnlich engagiert zeigen sich bei entsprechenden Anlässen Kampfhundebesitzer oder Waffenlobbyisten - wird betont, dass es den "Usern" um dieses Erschießen, Sprengen und Zerstückeln gar nicht gehe. "Für fast alle zählt mehr der sportliche Charakter als das Töten." Die User haben also wenigstens ein performatives Problem: "Ich spiele mit Begeisterung Erschießen, Sprengen und Zerstückeln" ist kein Satz, mit dem selbst der hartgesottenste Fan gern zitiert würde.
Um sich lästige Debatten zu ersparen, über Menschen, die das Gemetzel insgeheim doch schön finden, berief sich die bequemliberale Öffentlichkeit lange Jahre auf Studien der Wirkungsforschung, die einen "direkten Zusammenhang" von dargestellter und tatsächlicher Gewalt bestritten: Solange niemand beweisen konnte, dass Counterstrike- Spieler automatisch zu Massenmördern werden, galt das quasi als Unbedenklichkeitserklärung. Die Wirkungsdiskussion lenkte von der moralischen Frage ab, was eine Gesellschaft sich antut, wenn sie Mord und Schlächterei - sei es im Fernsehen, auf Video oder im Computerspiel - für unterhaltsam hält. Dass die lustvolle, fiktive Darstellung von Gewalt immer auch die Opfer echter Gewalt verhöhnt, spielte in der Debatte so gut wie keine Rolle. Auch heute scheint den begeisterten Besuchern von "Lan-Partys" jede Sensibilität dafür abzugehen, dass ihr vermeintlich unschuldiges Vergnügen zum Beispiel die Angehörigen der Opfer von Erfurt beleidigen könnte. Nicht, weil Counterstrike allein ursächlich für den Wahn des Todesschützen gewesen sein muss, sondern weil sich die wirklichen und die virtuellen Bilder so unheimlich gleichen.
Selbst erklärte Kritiker gewalttätiger Spiele und Filme wagen es nur zögernd, die Notwendigkeit solcher Darstellungen grundsätzlich infrage zu stellen. Fast erleichtert reichten Zeitungen und Magazine nach Erfurt den amerikanischen Militärpsychologen Dave Grossmann (On Killing) und den deutschen Pädagogen Werner Glogauer weiter: Gott sei Dank bestätigten zwei Wissenschaftler die düstere Ahnung, eine Alltagskultur, die mit Entsetzen Scherz treibe, könne das friedliche Zusammenleben stören.
Die Sehnsucht nach wissenschaftlichen Argumenten gegen Mord und Totschlag zum Spaß mag etwas damit zu tun haben, dass die Diskussion über einzelne gewaltverherrlichende Inhalte so leicht auf vermintes Terrain gerät. Zum einen ist die "Jugendkultur" hierzulande sakrosankt als zutiefst ernst zu nehmender Ausdruck der Befindlichkeit einer Generation, die politisch rein gar nichts zu melden hat. Da könne man ihnen doch wenigstens ihre Spielwiese lassen, kommentieren viele Ältere, die an den Schalthebeln der Macht sitzen. Unterhaltung dient so der Untenhaltung.
Zum anderen ist in postmodernen Beliebigkeitsgesellschaften ganz schnell von "Zensur" die Rede, weil es keine allgemein gültigen moralischen Maßstäbe gibt: Alles ist Geschmackssache, und in den Geschmack anderer Leute mischt man sich nicht ein. Auch und gerade Feuilletonredakteure, die den Schund, den sie verteidigen, niemals selbst nutzen würden, sind rasch mit dem Zensurvorwurf bei der Hand. Im liberalen Abwehrreflex wird aus jeder menschenverachtenden Gewaltszene potenziell schützenswerte Kunst.
Die Beispiele für Grenzübertretungen beschränken sich zudem, das muss man der User-Gemeinschaft zugestehen, nicht auf Computerspiele und Horrorvideos. Ein Buch wie Bret Easton Ellis' American Psycho wurde von der deutschen Kritik gelobt als "Schuss ins Herz, Picassos Guernica vergleichbar". Zur Erinnerung: Das war das Buch, das hauptsächlich von Szenen wie der folgenden lebt: "Nach ein oder zwei Minuten, in denen ich beobachte, wie die Ratte unter der Bauchdecke zuckt, mich vergewissere, dass das Mädchen noch bei Bewusstsein ist, den Kopf im Schmerz herumwirft, die Augen vor Unverständnis und Entsetzen geweitet - nehme ich eine Kettensäge und säge das Mädchen in zwei Teile, eine Sache von Sekunden. Die schnarrenden Zähne gehen so schnell durch Haut und Muskeln und Sehnen und Knochen, dass sie noch lange genug lebt, um mit anzusehen, wie ich ihre Beine von ihrem Körper wegziehe - ihre eigentlichen Schenkel, die Reste ihrer zerfetzten Vagina - und sie bluttriefend vor mich halte, fast wie Trophäen." Wohlgemerkt: Dieser Text ist keine Entschuldigung für das SpielCounterstrike. Nur ein Beleg dafür, wie sich überall, auch im seriösen Literaturbetrieb, die Grenze des Unerträglichen verschiebt. Warum sollten Kulturprodukte von derartigem Sadismuspotenzial nicht wenigstens indiziert werden?
Viele Computerspieler sehen offenbar keine Veranlassung, über moralische Fragen nachzudenken. Eine Teilgeneration überwiegend jüngerer (mit dem Privatfernsehen groß gewordener) Erwachsener klagt vielmehr ihr Recht auf Dauerkindlichkeit und Sofortgenuss ein - mit einer fast rührenden Geste der Überlegenheit gegen (ältere) Kritiker: Wer gegen Computer(spiele) ist, der versteht ja wohl nichts davon.
Diese Beweislastumkehr geht weit über die Sphäre der Spiele hinaus: Der Computer ist zum Fetisch der Wissensgesellschaft geworden, gleichbedeutend mit "Fortschritt", die Ikone einer neuen, apolitischen, marktfixierten Ideologie. Viele Eltern lassen ihre Kinder nicht nur aus Bequemlichkeit am Computer daddeln, sondern in der Hoffnung, sie täten so etwas für ihre arbeitsmarktverwertbare "Bildung".
Der assoziative Zusammenhang zwischen "Computer", "Bildung" und "Fortschritt" ist - nicht zuletzt durch Kampagnen für mehr Computerunterricht an Schulen - inzwischen so mächtig, dass der Konsumaspekt fast perfekt getarnt ist. Tatsächlich geht es um den Absatz von Produkten und nicht um Emanzipation: Der PC-, Spiele-, Video-, Fernseh- und DVD-Markt in Deutschland erwirtschaftet einen Umsatz, der dem der Rüstungsindustrie vergleichbar ist. Es gibt also ein massives ökonomisches Interesse daran, die Menschen am Bildschirm zu halten. Und zwar genau mit der Unterhaltung, die sie fesselt, die sich verkauft. Wenn dieser Verblendungszusammenhang auch noch das Etikett "Fortschritt" trägt - umso besser.
- Datum 21.11.2006 - 11:09 Uhr
- Quelle DIE ZEIT
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