Gewalt im Spiel Eine Frage der MoralSeite 2/2

Die Beispiele für Grenzübertretungen beschränken sich zudem, das muss man der User-Gemeinschaft zugestehen, nicht auf Computerspiele und Horrorvideos. Ein Buch wie Bret Easton Ellis' American Psycho wurde von der deutschen Kritik gelobt als "Schuss ins Herz, Picassos Guernica vergleichbar". Zur Erinnerung: Das war das Buch, das hauptsächlich von Szenen wie der folgenden lebt: "Nach ein oder zwei Minuten, in denen ich beobachte, wie die Ratte unter der Bauchdecke zuckt, mich vergewissere, dass das Mädchen noch bei Bewusstsein ist, den Kopf im Schmerz herumwirft, die Augen vor Unverständnis und Entsetzen geweitet - nehme ich eine Kettensäge und säge das Mädchen in zwei Teile, eine Sache von Sekunden. Die schnarrenden Zähne gehen so schnell durch Haut und Muskeln und Sehnen und Knochen, dass sie noch lange genug lebt, um mit anzusehen, wie ich ihre Beine von ihrem Körper wegziehe - ihre eigentlichen Schenkel, die Reste ihrer zerfetzten Vagina - und sie bluttriefend vor mich halte, fast wie Trophäen." Wohlgemerkt: Dieser Text ist keine Entschuldigung für das Spiel Counterstrike. Nur ein Beleg dafür, wie sich überall, auch im seriösen Literaturbetrieb, die Grenze des Unerträglichen verschiebt. Warum sollten Kulturprodukte von derartigem Sadismuspotenzial nicht wenigstens indiziert werden?

Viele Computerspieler sehen offenbar keine Veranlassung, über moralische Fragen nachzudenken. Eine Teilgeneration überwiegend jüngerer (mit dem Privatfernsehen groß gewordener) Erwachsener klagt vielmehr ihr Recht auf Dauerkindlichkeit und Sofortgenuss ein - mit einer fast rührenden Geste der Überlegenheit gegen (ältere) Kritiker: Wer gegen Computer(spiele) ist, der versteht ja wohl nichts davon.

Diese Beweislastumkehr geht weit über die Sphäre der Spiele hinaus: Der Computer ist zum Fetisch der Wissensgesellschaft geworden, gleichbedeutend mit "Fortschritt", die Ikone einer neuen, apolitischen, marktfixierten Ideologie. Viele Eltern lassen ihre Kinder nicht nur aus Bequemlichkeit am Computer daddeln, sondern in der Hoffnung, sie täten so etwas für ihre arbeitsmarktverwertbare "Bildung".

Der assoziative Zusammenhang zwischen "Computer", "Bildung" und "Fortschritt" ist - nicht zuletzt durch Kampagnen für mehr Computerunterricht an Schulen - inzwischen so mächtig, dass der Konsumaspekt fast perfekt getarnt ist. Tatsächlich geht es um den Absatz von Produkten und nicht um Emanzipation: Der PC-, Spiele-, Video-, Fernseh- und DVD-Markt in Deutschland erwirtschaftet einen Umsatz, der dem der Rüstungsindustrie vergleichbar ist. Es gibt also ein massives ökonomisches Interesse daran, die Menschen am Bildschirm zu halten. Und zwar genau mit der Unterhaltung, die sie fesselt, die sich verkauft. Wenn dieser Verblendungszusammenhang auch noch das Etikett "Fortschritt" trägt - umso besser.

 
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