Falsches Feuer

Filmemacher greifen immer tiefer in die digitale Trickkiste. Manchmal sieht das Resultat so echt aus, dass es selbst den Urhebern unheimlich ist

Spider-Man ist nicht jedermanns Sache. Nicht alle stehen auf Superhelden, und für manchen enthält der Film "zu viele Effekte". Was nicht jeder Kinogänger weiß: Die visuellen Zaubereien beschränken sich längst nicht mehr auf das Science-Fiction-Genre. Kräftig in die digitale Trickkiste greifen die Produzenten auch bei Filmen, die angeblich die Wirklichkeit so wiedergeben, wie sie ist - etwa bei dem Tierfilm Nomaden der Lüfte. Mal musste aus Gründen der "continuity" ein Stück Küste entfernt werden, mal geriet eine Brücke durch den Aufnahmewinkel in wilde Schwingungen und verlangte nach Stabilisation. Dazu kamen noch ein paar Kamerawackler, Wasserspritzer und andere Missgeschicke, die allesamt von der Berliner Postproduction-Firma tvt ausgebügelt wurden. Allein die Tiere ließ man so, wie sie waren. Weder wurde die Zahl der Kraniche erhöht noch die der Gänse reduziert. Und anders als in Spider-Man, wo die Türme des World Trade Center aus Pietätsgründen aus den Bildern entfernt wurden, sind die Gebäude in Nomaden der Lüfte nach wie vor aus der Vogelperspektive zu sehen. Bei tvt spricht man deshalb nicht von Special Effects, sondern von "behutsamen Retuschen".

Mit manipulierten Bildern im Tierfilm hat Thomas Haegele keine Probleme, denn für ihn steht fest: "Was ich im Film sehe, ist nie real." Ganz gleich, ob es sich um einen Spielfilm, eine Dokumentation oder eine Nachrichtensendung handelt, man habe es immer mit medial gefilterten Bildern zu tun, die aus dem Kontext heraus bewertet werden müssten. Haegele ist Leiter des Instituts für Visual Effects der Filmakademie Baden-Württemberg und Programmchef der fmx, einer internationalen Tagung für Special-Effects-Experten, die kürzlich zum neunten Mal in Stuttgart stattfand.

Suche nach digitalen Brandstiftern

Auch heute noch schlagen sich Filmemacher mit Makeup, Modellbauten und Pyrotechnik herum, doch wenn irgend möglich, begeben sie sich direkt auf die Bildebene. Dort können sie mit so genannten visuellen Effekten arbeiten und Dinge, Personen oder Situationen auf Film bannen, die es in dieser Form nie gegeben hat. Oder sie setzen ganz auf virtuelle Realität und verwenden computergenerierte Bilder, auch CGI genannt (computer generated images).

Die Vorteile der im Rechner erzeugten Bilder liegen auf der Hand: Zum einen lassen sich wie im Falle von Titanic (1997) aufwändige Studio- und Modellbauten einsparen und Stunts verwirklichen, die keine Versicherung mehr decken würde. Zum anderen sind waghalsige Kamerafahrten wie die in Spider-Man nur in Verbindung mit computergenerierten Gebäuden möglich. Auch in der Nachbearbeitung gehören CGI inzwischen zum Standard: Hat der Kameramann über den Bühnenrand hinaus gefilmt, wird das Set eben nachträglich erweitert.

Eine der größten Herausforderungen im Bereich der CGI ist die Kontrolle über die Elementargewalten. Himmel und Erde sind zwar längst kein Thema mehr - Berge, Wüsten, Wälder, Hochhäuser, Wolken und blauer Himmel werden ständig manipuliert oder von Grund auf am Bildschirm erschaffen -, doch Feuer und Wasser sowie alle Arten von Unwetter haben es in sich. Selbst wenn der bislang eindrucksvollste digitale Rauch in Pearl Harbor über die Leinwand quoll: Das Feuer im Rechner hat der Mensch indes noch nicht im Griff. Auch der Code für digitales Wasser ist noch nicht geknackt. "Wir haben zwar den Film The Perfect Storm gesehen, aber nicht das perfekte Wasser", sagt zum Beispiel die Effekt-Spezialistin Karen Goulekas (Godzilla, Apollo 13, Spider-Man) über den Katastrophenfilm von Wolfgang Petersen, der in Deutschland unter dem Titel Der Sturm in die Kinos kam.

Man könnte das als Kampfansage deuten, schließlich hat sich Karen Goulekas bei ihrem nächsten Projekt mit fast allen Aggregatzuständen von Wasser herumzuschlagen: Roland Emmerich dreht mit The Day After Tomorrow einen apokalyptischen Film über den Treibhauseffekt, und Goulekas darf als Wettergöttin für Hagel, Gewitter, Erdbeben und Tsunamis sowie die nächste Eiszeit sorgen. Wenn wie damals bei Apollo 13 (1995) hinterher selbst Fachleute fragen, wo sie die atemberaubenden Archivbilder ausgegraben hat, dann haben sie und ihr Team ganze Arbeit geleistet - und die Grenze zwischen Realität und Fiktion ein wenig durchlässiger gemacht.

Gänzlich unverzichtbar sind computergenerierte Bilder, sobald man es mit widerspenstigen Akteuren, zum Beispiel tierischen Darstellern, zu tun hat.

Mit Mücken etwa, die sich zu Lautsprechern formieren sollen wie im aktuellen Werbespot zur Microsoft-Spielkonsole Xbox. Auch wenn Schweinchen Babe mit dem Hütehund plaudert, waren keine begnadeten Tiertrainer, sondern Special-Effects-Experten am Werk: Ein paar Rechenoperationen hier, ein paar Retuschen da, und schon bewegt sich der Tiermund synchron zum Ton.

Dasselbe Kunststück funktioniert inzwischen auch beim Menschen. Erst Ende Mai präsentierten die Forscher Tomaso Poggio und Tony F. Ezzat vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) ein ungeschnittenes Video, auf dem eine sprechende Frau zu sehen ist. Der Clou: Ihr war jedes einzelne Wort in den Mund gelegt worden, und kaum eine der Testpersonen durchschaute den Schwindel. Basis der Animation namens Mary 101 sind acht Minuten Filmaufnahmen einer realen Sprecherin. Das von Ezzat entwickelte Programm wählt die essenziellen Mundbewegungen aus und formt dann je nach Regieanweisung jeden erdenklichen Satz. Die unterschiedlichen Mundstellungen werden schlicht und einfach gemorpht, gehen also fließend ineinander über. Am überzeugendsten funktioniert der Trick in der Frontalansicht, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis Ezzats "videorealistische Sprachanimation" universell einsetzbar ist. Ein tolles Tool für Animations- und Synchronstudios - und äußerst brisant in den Händen skrupelloser Propagandisten, die ihren Gegnern ohne Umschweife Geständnisse aller Art in den Mund legen können. Fest steht: Je überzeugender die Technik, desto unglaubwürdiger werden Videos wie das von Osama bin Laden.

Der bislang konsequenteste Versuch, einen von Kopf bis Fuß fotorealistischen Menschen zu erschaffen, war die japanische Produktion Final Fantasy (2001).

Das Ergebnis konnte sich zwar sehen lassen, doch so richtig warm wurden die Zuschauer nicht mit den Figuren. Die größten Schwierigkeiten bereitet dabei die Mimik. Nirgends befinden sich so viele Muskeln auf kleinstem Raum wie im Gesicht. Und diese 44 Muskeln können an die 5000 verschiedene Gesichtsausdrücke hervorbringen. Um glaubwürdig zu sein, müssen nicht nur diese Bewegungen richtig koordiniert werden, auch Mimik und Kopfhaltung sollten übereinstimmen. Außerdem müssen Haut und Haare überzeugen.

Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist der Faktor Licht: Weiße Haut zum Beispiel reflektiert Licht unregelmäßiger als schwarze und ist deshalb schwerer zu simulieren. Aus demselben Grund ist Milch komplizierter als Kaffee. Hat man das Licht - und ein paar andere Kleinigkeiten wie die Oberflächenwölbung von Flüssigkeiten - nicht unter Kontrolle, sieht ein Glas Milch aus wie ein überdimensioniertes Stück Kreide. Und nur wer Milch überzeugend vortäuschen kann, vermag auch das Weiße im menschlichen Auge darzustellen.

Kunstfiguren wie Leichen

Die nächste Stufe der Meisterschaft wäre der ausdrucksvolle Blick - denn erst Emotionen machen die Illusion komplett. Um aber Kunstwesen beseelen zu können, müssten Programmierer wissen, wie Emotionen dargestellt werden. Aus diesem Grund erteilt beispielsweise der Schauspieler Ed Hooks Programmierern Schauspielunterricht und nennt das Ganze Acting for Animators. Sein Ziel sind keine kindgerechten Disney-Figuren, sondern differenziert agierende Kunstwesen. Schließlich haben die Japaner mit Prinzessin Mononoke (1997) bewiesen, dass Animationsfilme für Erwachsene einen großen Markt haben können.

Allzu menschlich dürfen die digitalen Wesen allerdings auch nicht sein.

Jedenfalls hatten die Programmierer von Final Fantasy von einem gewissen Punkt an "das Gefühl, mit einer Leiche zu hantieren", berichtet der Animator Andy Jones. Ganz ähnlich erging es Lucia Modesto und ihrem Team von PDI/DreamWorks bei der Arbeit an Shrek (2001): Prinzessin Fiona sah plötzlich allzu menschlich aus, der Umgang mit ihr bereitete der Crew Unbehagen. Also wurde das Märchenwesen ein paar Nuancen entmenschlicht.

Und wenn es gar nicht anders geht, dann simuliert man eben die Simulation. Im Plot des Films S1m0ne zum Beispiel, der in diesem Sommer in den USA startet, ersetzt ein Regisseur seine abtrünnige Hauptdarstellerin durch eine virtuelle Schauspielerin. Mit Erfolg: Alle halten die Cyberfrau für echt. Da bislang jedoch kein Cyberwesen in der Lage ist, überzeugend in eine Hauptrolle zu schlüpfen, ging man bei den realen Dreharbeiten den umgekehrten Weg und trimmte eine anonyme Schauspielerin auf Cybergirl.

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    • Von Katja Schmid
    • Datum
    • Quelle DIE ZEIT, 28/2002
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