Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist das Auto. Das Publikum macht lange Hälse und sieht Alan Kay zu, wie er am Rechner vorführt, was sein Programm Squeak alles kann. Er taucht den elektronischen Pinsel in sattes Rot und malt auf dem Bildschirm einen dicken Fleck. Vorn mit Gelb zwei Kleckse dran, das sind die Scheinwerfer. Vier Striche drum herum, das sind die Reifen. Und schon begreift der Rechner das Ding als Einheit, die man als Ganzes drehen und herumschieben kann.

Dann setzt Kay aus verschiedenen Bausätzen Anleitungen zusammen, arrangiert sie als Befehlsfelder um die lustige Karre herum – und schon lässt sich diese mit wenigen Mausklicks in Fahrt bringen: Geradeaus! Langsam losfahren! Beschleunigen! Oder: Fahre eine Kurve! Eine Palette automobiler Verhaltensweisen lässt sich damit zusammenstellen und beliebig hintereinander schalten. Das Auto düst Haken schlagend über den Bildschirm. Das Publikum der Hamburger Konferenz „Mensch & Computer“ ist erfreut: Wie einfach! Wie übersichtlich! Kay schnappt sich mit der Maus erneut den dicken Pinsel und malt noch ein rundes Ding an den Rand des Bildschirms. Er nennt es „Lenkrad“. Mit wenigen Handgriffen ist das Auto mit dem Lenkrad synchronisiert. Wenn Kay jetzt am Klecks dreht, nach rechts einschlägt, dann fährt auch das Auto nach rechts. Lässig, mit dem Mauszeiger am Steuer, dreht Kay mit dem kleinen Squeak-Auto ein paar rasante Runden.

Kinderleicht – Kay hat diesem Wort eine ganz besondere Bedeutung gegeben. Es bedeutet für ihn nicht „trivial“ oder „plump“ oder „platt“. Die Formulierung „Das kann ja jedes Kind!“, die er bei seinen Vorführungen häufig zu hören bekommt, interpretiert er grundsätzlich als Kompliment. Etwas für Kinder zu gestalten sei sehr anspruchsvoll. „Denn Kinder sind nicht so blöd wie Erwachsene“, sagt der über 60-Jährige, der selbst so viel Kindliches hat. Er gibt den Schelm mit wuscheligem Kopf, demonstriert Nonchalance unter anderem in Kleidungsfragen und lebt seinen Einfallsreichtum in bunten voll gemalten Präsentationsfolien aus.

Kinder werfen Sachen, die sie nicht interessieren, in die Ecke. Zu Recht, findet er. „Warum sollen sie sich stundenlang mit schlechten Programmen herumquälen müssen?“ Aber wenn die Kleinen etwas interessiert, dann knien sie sich hinein. Also gilt es, die Schule so zu gestalten, dass die Kinder sich hineinknien. Das ist, in seinen Worten, hard fun: Spaß, für den man Einsatz bringt. „Denken Sie mal, wie hart amerikanische Kinder arbeiten, um Baseball zu lernen!“

Kay hat Squeak für Schulen konzipiert. Seit 1996 arbeitet er zusammen mit anderen Entwicklern daran, zunächst bei Apple, dann bei Disney. Oft hat er Einwände von Leuten zu hören bekommen, die den Computer längst wieder aus den Klassenräumen verbannen möchten. Sie sehen in Rechnern die Feinde der Kreativität. Kay dagegen will noch viel mehr von den Kisten in den Schulen aufstellen. Mit deren Hilfe sollen Kinder denken lernen, logische Verbindungen knüpfen, einfache, elegante Lösungen für Probleme finden – zum Beispiel erfahren, was ein Winkel ist, indem sie mit Lenkrädern und Autos experimentieren. So, wie man Sprachschüler in das Land schickt, wo die Sprache gesprochen wird – „so schicken wir die Schüler nach Matheland. Oder Squeakland.“

Kinder lernen durch Anschauung – auch am Computer

Kay orientiert sich an der Erzieherin Maria Montessori. Ihre besondere Pädagogik beruht unter anderem auf der Einsicht, dass Kinder durch Anschauung lernen; durch Eintauchen in eine Wirklichkeit, die jedoch heutzutage, in der modernen Welt, so wenig anschaulich ist. Kays pädagogischer Vorschlag lautet nun: das Unanschauliche im Computer anschaulich machen. Er stoppt das Auto, wählt die Pinselfarbe Blau und die Pinselstärke „sehr dick“ und malt einen Rundkurs mit vielen Kurven auf den Bildschirm. Die Aufgabe für die Kinder lautet: „Wie bringe ich das Auto dazu, diese Strecke abzufahren?“ Kay setzt das Auto auf die „Straße“ und definiert: „fahre-geradeaus“ und „fahre-auf-blau“. Das Auto fährt los. Sobald es das Weiß rechts und links von der Straße streift, ändert es seinen Kurs, schwenkt zurück auf die blaue Fahrbahn – die Aufgabe ist gelöst.