Im Bilde

Die Videospiel-Kamera Eyetoy macht den Spieler zum Eingabegerät

Da bin ich, etwas unscharf und etwas ungekämmt, aber live und in Farbe auf meinem eigenen Fernsehmonitor. Ich soll grünliche, halb durchsichtige Geister fangen. Oder mit Tellern jonglieren. Oder Ufos vor dem Absturz bewahren. Ich springe nach oben, um einen Feuerwerkskörper zum Explodieren zu bringen, und schlage wild um mich, um die maskierten Ninja-Kämpfer abzuwehren.

Hoffentlich beobachtet mich gerade niemand durchs Fenster, während ich kleine Affen von ihren Wolken herunterschubse. Wer mich von draußen im Wohnzimmer herumfuchteln sieht, denkt wahrscheinlich, dass ich den Leuten im Fernsehen zuwinke. Oder dass ich ganz einfach eine Macke habe, wie ich so vor der Glotze zappele. Gegen einen Roboter zu boxen ist übrigens ganz schön mühsam. Auf meiner Stirn haben sich kleine Schweißperlen gebildet.

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Der Grund für meine Aerobic-Show vor dem Fernseher ist eine kleine Kamera, die seit einigen Tagen auf der Kiste steht: Eyetoy, ein neues Zubehör für die Computerspiel-Konsole Playstation2, das Körperbewegungen in ein Videospiel übersetzt. Wie in Steven Spielbergs Film Minority Report, in dem Tom Cruise die Computer-Bilddatenbank mit Handbewegungen durchforstet, interagiert der Körper des Users direkt mit den Daten im System. Und der Spieler kann sich fühlen, als würde er nur durch seine magischen Gesten die Welt verändern.

Eyetoy hat sich in Deutschland 300000-mal verkauft, seit das Gerät Anfang September auf den Markt kam. Nach dem Weihnachtsgeschäft, so schätzt man bei Sony, wird diese Zahl auf eine halbe Million gestiegen sein. Logitech, der Hersteller der Kamera, hat gerade die höchsten Quartalsgewinne in seiner Unternehmensgeschichte bekannt gegeben. Bei amazon.de steht Eyetoy auf Verkaufsrang 14.

Für 60 Euro bekommt man zusammen mit der Kamera zwölf kleine Spiele: zum Beispiel Kung Foo, bei dem man Angreifer vom Bildschirm wischt wie lästige Fliegen. Oder Wishi-Washi, bei dem man Fenster reinigen muss. Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft ist nun das Musik-Spiel Groove erschienen, bei dem man sich zu Hitparaden-Songs bewegen muss. Bisher steuerte man solche Spiele über Joysticks, Gamepads oder andere Controller. Die bekamen in den letzten Jahren immer mehr Knöpfe und begannen allmählich kleinen Computertastaturen zu ähneln. Bei Eyetoy muss sich niemand merken, wann man die R1-Taste drücken muss und wann die mit dem blauen Kreuz. Jetzt ist der Spieler selbst das Eingabegerät.

»Je komplizierter die Eingabe für Computer-Games wird, desto mehr wächst der Bedarf nach einer ganz einfachen Spielsteuerung«, hat Winnie Forster, Autor eines Buches über Joysticks, beobachtet. Die verworrenen Controller würden Anfänger abschrecken. »Ein Spiel wie Eyetoy hat mehr mit Münzautomaten zu tun als mit den komplizierten PC-Spielen von heute. Automaten muss man in kürzester Zeit verstehen können, damit man losspielen kann«, sagt Forster.

Eyetoy setzt eine Klientel in Bewegung, die eigentlich den Ruf hat, nur von ihrem Sofa aufzustehen, um mehr Chips zu holen: die Gamer. Für die liefert das Eyetoy-Spiel Groove gleich ein Programm, das die Kalorien zählt, die man verbraucht, wenn man sich vor dem Fernseher verrenkt.

Games, die wie ein Fitnessprogramm für couch potatoes wirken, sind in den letzten Jahren in Mode gekommen. Zuletzt konnte man in den Spielwarenabteilungen deutscher Kaufhäuser kleine, dickliche Jungs zu Popmusik vor Spielkonsolen herumspringen sehen. Der Grund: Bei dem neuen Genre der Tanzspiele bekam der Spieler dafür Punkte, dass er auf elektronischen Fußmatten die richtigen Schrittkombinationen ausführte. Das Spiel Samba de Amigo wurde mit Samba-Rasseln ausgeliefert, die man im richtigen Takt schwenken muss; in Japan gibt es mit Tatacon sogar ein Spiel, das man durch Schläge auf die traditionellen Taiko-Trommeln steuert.

Drachen abschlachten statt Schwitzen im Fitness-Studio

In der Vergangenheit waren die meisten Anhängsel für Spielkonsolen allerdings Ladenhüter – zum Beispiel die Angeln für Spiele, bei denen man Forellen fangen muss, oder der Plastik-Plattenspieler für Beatmania, bei dem man einen DJ mimt. Nur in Japan gab es Kunden für solche Merkwürdigkeiten.

Doch gleichzeitig gibt es unter Computerspielern das Bedürfnis, à la »Matrix« vollkommen in einer künstlichen Spiel-Welt aufzugehen, und die neuen Steuerungsgeräte für die Konsole wirken wie ein erster Schritt auf diesem Weg. Schon jetzt kann man viele Autorennspiele auf dem Monitor kaum noch von Fernsehübertragungen unterscheiden. Das Simulationsmedium Computer stößt an die Grenzen des Fotorealismus. Nachdem beim Computerbild keine wesentlichen Fortschritte mehr zu erzielen sind, beginnen die Computer, so scheint es, nun die wirkliche Welt nach ihrem Bild zu formen. Die neuen Eingabegeräte sind ein Vorstoß des Rechners aus dem virtuellen in den physischen Raum.

Dass dieser Trend sich fortsetzt, hoffen viele in der Computerspiel-Branche. Der amerikanische Game-Entwickler Ted Price drückte es in der deutschen Zeitschrift GEE kürzlich so aus: »In 15 Jahren wird es keinen Unterschied mehr zwischen Spielen und der Realität geben. Wenn dich ein Entwickler in ein brennendes Raumschiff, auf die Spitze des Mount Everest oder in ein römisches Kolosseum 100 Jahre vor Christus stellen will, dann wirst du glauben, du bist da. Vergiss Fernseher oder Controller. Wir reden von Helm-Displays und Geräten, die dich die Spiele fühlen lassen. Mein persönlicher Traum ist es, nach der Arbeit ein paar Drachen abzuschlachten, statt ins Fitness-Studio zu gehen.«

Man mag solche Ideen als Spinnerei abtun, aber der Traum, vollkommen »im Bilde« zu sein, hat nicht nur die illusionistischen Gemälde in den Renaissance-Schlössern oder die Panoramen des 19.Jahrhunderts oder das Kino inspiriert. Es waren genau solche Träumereien, die einige der wichtigsten Durchbrüche in der Entwicklung des Computers möglich gemacht haben. Nach dem Zweiten Weltkrieg arbeitete der amerikanische Computerwissenschaftler Ivan Sutherland an Helmen, mit denen man in dreidimensionale Datenwelten eintauchen konnte. Die auf diesem Konzept basierenden Virtual-Reality-Helme, die Anfang der neunziger Jahre kurz in Mode waren, haben sich zwar schnell als unpraktikabel erwiesen. Doch Sutherlands Student Alan Kay entwickelte dessen Ideen von einem intuitiveren Computer-Interface weiter. Ohne seine Arbeit beim Forschungslabor Xerox Parc würden wir vielleicht noch heute mit der Tastatur kryptische Befehle in den Computer eingeben, statt mit der Maus auf dem Bildschirm Mülleimer- und Aktenordner-Symbole anzuklicken.

Auch Eyetoy kommt aus der universitären Forschung: Ihr Erfinder, der 34-jährige Ingenieur Richard Marks, hat als Student in Stanford an Unterwasserkameras gearbeitet, die automatisch Fische im Meer verfolgten. Für die dafür notwendigen Berechnungen brauchte man damals die leistungsfähigsten Rechner, die es gab. Als Marks 1999 bei einer Konferenz die Playstation2 sah, war er sofort von den Möglichkeiten fasziniert, die das Gerät mit seinem 128-Bit-Chip für die Verarbeitung von Bildern bot. Er bewarb sich bei Sony und begann in einem Forschungslabor des Unternehmens mit der Entwicklung von Eyetoy.

Was Mitte der neunziger Jahre als teures High-Tech an Uni-Instituten entwickelt wurde, kommt nun also als billiges Spielzeug in die Kinderzimmer. So selbstbezogen und regressiv solches Spielen wirken mag, es ist auch eine neue Methode, um digitale Daten zu bearbeiten – bis man Muskelkater hat. Vielleicht sind die Eyetoy-Spieler von heute morgen damit beschäftigt, bessere Methoden zu erfinden, um den Computer zu steuern. Denn der ist in puncto Benutzung und Ergonomie immer noch stark verbesserungsbedürftig. Beim Spielen wird es jedenfalls bald noch ganz andere Interaktionsmethoden geben. Jetzt arbeitet Sony an einem Spiel, das man über Sprechen und Singen steuert.

 
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