Im BildeSeite 2/2
Drachen abschlachten statt Schwitzen im Fitness-Studio
In der Vergangenheit waren die meisten Anhängsel für Spielkonsolen allerdings Ladenhüter – zum Beispiel die Angeln für Spiele, bei denen man Forellen fangen muss, oder der Plastik-Plattenspieler für Beatmania, bei dem man einen DJ mimt. Nur in Japan gab es Kunden für solche Merkwürdigkeiten.
Doch gleichzeitig gibt es unter Computerspielern das Bedürfnis, à la »Matrix« vollkommen in einer künstlichen Spiel-Welt aufzugehen, und die neuen Steuerungsgeräte für die Konsole wirken wie ein erster Schritt auf diesem Weg. Schon jetzt kann man viele Autorennspiele auf dem Monitor kaum noch von Fernsehübertragungen unterscheiden. Das Simulationsmedium Computer stößt an die Grenzen des Fotorealismus. Nachdem beim Computerbild keine wesentlichen Fortschritte mehr zu erzielen sind, beginnen die Computer, so scheint es, nun die wirkliche Welt nach ihrem Bild zu formen. Die neuen Eingabegeräte sind ein Vorstoß des Rechners aus dem virtuellen in den physischen Raum.
Dass dieser Trend sich fortsetzt, hoffen viele in der Computerspiel-Branche. Der amerikanische Game-Entwickler Ted Price drückte es in der deutschen Zeitschrift GEE kürzlich so aus: »In 15 Jahren wird es keinen Unterschied mehr zwischen Spielen und der Realität geben. Wenn dich ein Entwickler in ein brennendes Raumschiff, auf die Spitze des Mount Everest oder in ein römisches Kolosseum 100 Jahre vor Christus stellen will, dann wirst du glauben, du bist da. Vergiss Fernseher oder Controller. Wir reden von Helm-Displays und Geräten, die dich die Spiele fühlen lassen. Mein persönlicher Traum ist es, nach der Arbeit ein paar Drachen abzuschlachten, statt ins Fitness-Studio zu gehen.«
Man mag solche Ideen als Spinnerei abtun, aber der Traum, vollkommen »im Bilde« zu sein, hat nicht nur die illusionistischen Gemälde in den Renaissance-Schlössern oder die Panoramen des 19.Jahrhunderts oder das Kino inspiriert. Es waren genau solche Träumereien, die einige der wichtigsten Durchbrüche in der Entwicklung des Computers möglich gemacht haben. Nach dem Zweiten Weltkrieg arbeitete der amerikanische Computerwissenschaftler Ivan Sutherland an Helmen, mit denen man in dreidimensionale Datenwelten eintauchen konnte. Die auf diesem Konzept basierenden Virtual-Reality-Helme, die Anfang der neunziger Jahre kurz in Mode waren, haben sich zwar schnell als unpraktikabel erwiesen. Doch Sutherlands Student Alan Kay entwickelte dessen Ideen von einem intuitiveren Computer-Interface weiter. Ohne seine Arbeit beim Forschungslabor Xerox Parc würden wir vielleicht noch heute mit der Tastatur kryptische Befehle in den Computer eingeben, statt mit der Maus auf dem Bildschirm Mülleimer- und Aktenordner-Symbole anzuklicken.
Auch Eyetoy kommt aus der universitären Forschung: Ihr Erfinder, der 34-jährige Ingenieur Richard Marks, hat als Student in Stanford an Unterwasserkameras gearbeitet, die automatisch Fische im Meer verfolgten. Für die dafür notwendigen Berechnungen brauchte man damals die leistungsfähigsten Rechner, die es gab. Als Marks 1999 bei einer Konferenz die Playstation2 sah, war er sofort von den Möglichkeiten fasziniert, die das Gerät mit seinem 128-Bit-Chip für die Verarbeitung von Bildern bot. Er bewarb sich bei Sony und begann in einem Forschungslabor des Unternehmens mit der Entwicklung von Eyetoy.
Was Mitte der neunziger Jahre als teures High-Tech an Uni-Instituten entwickelt wurde, kommt nun also als billiges Spielzeug in die Kinderzimmer. So selbstbezogen und regressiv solches Spielen wirken mag, es ist auch eine neue Methode, um digitale Daten zu bearbeiten – bis man Muskelkater hat. Vielleicht sind die Eyetoy-Spieler von heute morgen damit beschäftigt, bessere Methoden zu erfinden, um den Computer zu steuern. Denn der ist in puncto Benutzung und Ergonomie immer noch stark verbesserungsbedürftig. Beim Spielen wird es jedenfalls bald noch ganz andere Interaktionsmethoden geben. Jetzt arbeitet Sony an einem Spiel, das man über Sprechen und Singen steuert.
- Datum 17.12.2003 - 13:00 Uhr
- Seite 1 | 2 | Auf einer Seite lesen
- Quelle (c) DIE ZEIT 17.12.2003 Nr.52
- Versenden E-Mail verschicken
- Empfehlen Facebook, Twitter, Google+
- Artikel Drucken Druckversion | PDF
-
Artikel-Tools präsentiert von:







