Man hätte meinen können, das digitale Kino habe sich mit dieser Produktion das Epitaph eines Frühverstorbenen geschrieben. Robert Zemeckis’ Animationsfilm Der Polarexpress, als hyperrealistisches Meisterwerk angekündigt, entpuppte sich auf der Leinwand als Danse macabre der Pixelwelt. Statt einer vorweihnachtlich glitzernden Winterreise zog eine Versammlung seltsam deformierter Klone über die Leinwand, kalt, leblos und beängstigend. Mit dem technischen Aufwand einer Weltraum-Mission und einem Budget von insgesamt 165 Millionen Dollar wurden Körperbewegungen und Mimik des Schauspielers Tom Hanks vollständig in elektronische Daten umgewandelt und zu Computerfiguren verrechnet. Das sollte sie nun also sein, die digitale Revolution, letzter Schrei der neuesten Animationstechnik? Groteske Erwachsenenköpfe auf eckigen Kinderkörperchen. Eine leichenblasse Zombieshow, zusammengebastelt auf den Festplatten der Frankensteine unserer Zeit.

Aber vielleicht ist Der Polarexpress gar kein ästhetischer Unfall, sondern eine unfreiwillige Bestandsaufnahme: Ausdruck der Stagnation einer hypertrophen Technik, die dem Versprechen von frei schwebenden Ideen und unbegrenzten Möglichkeiten inzwischen recht ratlos hinterherhinkt.

Mit dem schrittweisen Übergang von der abbildenden zur simulativen Darstellung, vom Wahrheitsanspruch des fotografischen Bildes zur Selbstreferentialität der digitalen Zeichen, waren von Anfang an enorme Erwartungen verbunden. Seit der Star Wars- Erfinder George Lucas in den siebziger Jahren seine Firma Industrial Light and Magic gründete, um mit bisher nie gesehenen Spezialeffekten seinen Traum eines technisch perfekten Weltraummärchens zu verwirklichen, ist die Geschichte des digitalen Kinos eine der permanenten Überbietungsrhetorik. Allerdings machte sich dieses Kino entgegen den überschäumenden Ankündigungen seiner Regisseure und Produzenten nur sehr selten daran, "über die Zukunft hinaus zu reisen" (James Cameron), "eine neue Dimension des Kinos zu erfinden" (Steven Spielberg) oder das "Unmögliche zu ermöglichen und das Undenkbare zu denken" (George Lucas). Meistens begnügte sich die digitale Technologie damit, das Denkbare und Mögliche um einiges spektakulärer aussehen zu lassen.

Dabei schien die neue Technik endlich all jene Visionen wahr werden zu lassen, von denen die Zauberlehrlinge bisher nur geträumt hatten. Vor allem die großen Jungs unter den Hollywood-Regisseuren bekamen nun das ideale Spielzeug für ihre Epen von der fantastischen Überwindung der Kindheitsgrenzen in die Hand. Visionäre Garagenbastler wie Lucas, Spielberg und Cameron rückten das Kino wieder ein wenig näher an jene Welt heran, aus der es einst gekommen war: der des Jahrmarktes, der Schauwerte und Attraktionen.

Tatsächlich bestand der Charme der ersten digitalen Leinwandvisionen in jenem infantilen Prometheusgefühl, das seine Nähe zu unaufgeräumten Kinderzimmern, Zauberkästen und Elektrobastelsets nicht verleugnen kann. Wie ein märchenhafter Schock wirkten Ende der siebziger Jahre die sich in der Tiefe des Weltalls mit rasender Präzision überschlagenden Raumschiffschlachten von Star Wars. Dank der computergesteuerten motion control- Technik war es nun möglich, gleich mehrere Bildebenen innerhalb einer einzigen langen Kamerabewegung übereinander zu legen. Auf bis zu siebzig Ebenen gleichzeitig erzeugte Lucas das schier bodenlos wirkende Raumgefühl eines blitzschnell durch die Unendlichkeit schießenden Zuschauers. Mit ihrem schwerelosen Aufbruch in kosmische Weiten wurde seine Space Opera selbst zu einer Metapher der Computer-Revolution.

Von nun an sorgten die morphologisch unbegrenzten digitalen Tricks in jedem weiteren Film für neue, sich ständig überbietende Effektkaskaden. In Terminator 2 verwandelte sich der Flüssigmetall-Android T 1000 je nach Bedarf in ein speerartiges Mordinstrument oder in den karierten Linoleum-Fussboden eines Krankenhauses. James Cameron ließ in The Abyss beliebig formbare Wasserwürmer durch das Innere einer Meeresstation wogen, während Jim Carey in The Mask seinen Körper verzerren, zerstückeln und mit einem Dutzend verschluckter Dynamitstangen verbeulen ließ. Spielerisch, neugierig, hemmungslos feierte eine von der Magie der Bits und Pixel schier besessene Unterhaltungsindustrie die Dematerialisierung der Welt.

Als täuschend echte Simulation des Kreatürlichen brach die digitale Technik allerdings erst Anfang der neunziger Jahre in die Bilderzeugung ein – gewissermaßen mit einem prähistorischen Knall. In Gestalt der ganz und gar lebensecht über die Leinwand stampfenden Dinosaurier aus Jurassic Park schien der Traum von der technisch perfektionierten Mimesis wahr geworden. Steven Spielbergs bösartige Veloziraptoren, sanftäugige Brontosaurier und der T-Rex, der ein Toilettenhäuschen zertrampelt, rückten auch die Vorstellung vom vollständig digitalisierten Leinwandmenschen und sogar den posthumen Einsatz von bearbeiteten Bilddaten verstorbener Schauspieler in greifbare Nähe.