Computerfilme Die Fabrik am Ende der Träume

Hollywood wollte vom Computerfilm nur Dinosaurier, Raumschiffe und schöne Leichen. Doch jetzt brauchen die Regisseure und Produzenten vor allem eins: Fantasie

Man hätte meinen können, das digitale Kino habe sich mit dieser Produktion das Epitaph eines Frühverstorbenen geschrieben. Robert Zemeckis’ Animationsfilm als hyperrealistisches Meisterwerk angekündigt, entpuppte sich auf der Leinwand als Danse macabre der Pixelwelt. Statt einer vorweihnachtlich glitzernden Winterreise zog eine Versammlung seltsam deformierter Klone über die Leinwand, kalt, leblos und beängstigend. Mit dem technischen Aufwand einer Weltraum-Mission und einem Budget von insgesamt 165 Millionen Dollar wurden Körperbewegungen und Mimik des Schauspielers Tom Hanks vollständig in elektronische Daten umgewandelt und zu Computerfiguren verrechnet. Das sollte sie nun also sein, die digitale Revolution, letzter Schrei der neuesten Animationstechnik? Groteske Erwachsenenköpfe auf eckigen Kinderkörperchen. Eine leichenblasse Zombieshow, zusammengebastelt auf den Festplatten der Frankensteine unserer Zeit.

Aber vielleicht ist Der Polarexpress gar kein ästhetischer Unfall, sondern eine unfreiwillige Bestandsaufnahme: Ausdruck der Stagnation einer hypertrophen Technik, die dem Versprechen von frei schwebenden Ideen und unbegrenzten Möglichkeiten inzwischen recht ratlos hinterherhinkt.

Anzeige

Mit dem schrittweisen Übergang von der abbildenden zur simulativen Darstellung, vom Wahrheitsanspruch des fotografischen Bildes zur Selbstreferentialität der digitalen Zeichen, waren von Anfang an enorme Erwartungen verbunden. Seit der Star Wars- Erfinder George Lucas in den siebziger Jahren seine Firma Industrial Light and Magic gründete, um mit bisher nie gesehenen Spezialeffekten seinen Traum eines technisch perfekten Weltraummärchens zu verwirklichen, ist die Geschichte des digitalen Kinos eine der permanenten Überbietungsrhetorik. Allerdings machte sich dieses Kino entgegen den überschäumenden Ankündigungen seiner Regisseure und Produzenten nur sehr selten daran, »über die Zukunft hinaus zu reisen« (James Cameron), »eine neue Dimension des Kinos zu erfinden« (Steven Spielberg) oder das »Unmögliche zu ermöglichen und das Undenkbare zu denken« (George Lucas). Meistens begnügte sich die digitale Technologie damit, das Denkbare und Mögliche um einiges spektakulärer aussehen zu lassen.

Dabei schien die neue Technik endlich all jene Visionen wahr werden zu lassen, von denen die Zauberlehrlinge bisher nur geträumt hatten. Vor allem die großen Jungs unter den Hollywood-Regisseuren bekamen nun das ideale Spielzeug für ihre Epen von der fantastischen Überwindung der Kindheitsgrenzen in die Hand. Visionäre Garagenbastler wie Lucas, Spielberg und Cameron rückten das Kino wieder ein wenig näher an jene Welt heran, aus der es einst gekommen war: der des Jahrmarktes, der Schauwerte und Attraktionen.

Tatsächlich bestand der Charme der ersten digitalen Leinwandvisionen in jenem infantilen Prometheusgefühl, das seine Nähe zu unaufgeräumten Kinderzimmern, Zauberkästen und Elektrobastelsets nicht verleugnen kann. Wie ein märchenhafter Schock wirkten Ende der siebziger Jahre die sich in der Tiefe des Weltalls mit rasender Präzision überschlagenden Raumschiffschlachten von Star Wars. Dank der computergesteuerten motion control- Technik war es nun möglich, gleich mehrere Bildebenen innerhalb einer einzigen langen Kamerabewegung übereinander zu legen. Auf bis zu siebzig Ebenen gleichzeitig erzeugte Lucas das schier bodenlos wirkende Raumgefühl eines blitzschnell durch die Unendlichkeit schießenden Zuschauers. Mit ihrem schwerelosen Aufbruch in kosmische Weiten wurde seine Space Opera selbst zu einer Metapher der Computer-Revolution.

Von nun an sorgten die morphologisch unbegrenzten digitalen Tricks in jedem weiteren Film für neue, sich ständig überbietende Effektkaskaden. In Terminator 2 verwandelte sich der Flüssigmetall-Android T 1000 je nach Bedarf in ein speerartiges Mordinstrument oder in den karierten Linoleum-Fussboden eines Krankenhauses. James Cameron ließ in The Abyss beliebig formbare Wasserwürmer durch das Innere einer Meeresstation wogen, während Jim Carey in The Mask seinen Körper verzerren, zerstückeln und mit einem Dutzend verschluckter Dynamitstangen verbeulen ließ. Spielerisch, neugierig, hemmungslos feierte eine von der Magie der Bits und Pixel schier besessene Unterhaltungsindustrie die Dematerialisierung der Welt.

Als täuschend echte Simulation des Kreatürlichen brach die digitale Technik allerdings erst Anfang der neunziger Jahre in die Bilderzeugung ein – gewissermaßen mit einem prähistorischen Knall. In Gestalt der ganz und gar lebensecht über die Leinwand stampfenden Dinosaurier aus Jurassic Park schien der Traum von der technisch perfektionierten Mimesis wahr geworden. Steven Spielbergs bösartige Veloziraptoren, sanftäugige Brontosaurier und der T-Rex, der ein Toilettenhäuschen zertrampelt, rückten auch die Vorstellung vom vollständig digitalisierten Leinwandmenschen und sogar den posthumen Einsatz von bearbeiteten Bilddaten verstorbener Schauspieler in greifbare Nähe.

Natürlich formierte sich gegen die positivistische Euphorie der Algorithmenkünstler sehr bald eine kulturkritische Phalanx aus alten Querulanten und neuen Zweiflern. Bis heute steht die digitale Kinotechnik unter stetigem Theoriebeschuss, warnen Kulturwissenschaftler, Medienphilosophen und Filmpublizisten vor der »Technifizierung des Ästhetischen« (Paul Virilio) und der geistlosen Kälte des digitalen Raumes.

Im Grunde liegt es nahe, dass eine Technologie, die über das Bilderinventar der Welt herrscht, die sich in Lichtgeschwindigkeit verarbeiten und mit geballter Marktdominanz in Konsumkreisläufe einspeisen lässt, technophobe Entfremdungsängste weckt. Wer sich einmal Matrix 3 in der ersten Reihe eines THX-Surround-Kinos gesehen hat, der mag dem Vorwurf der mit jedem Film steigenden Effektdichte eine gewisse Plausibilität zugestehen. Verschwörungstheoretisch empfängliche Geister diskutieren im Netz gar die Gefahr einer Kolonisierung der Psyche durch Bilderströme, die mit der Geschwindigkeit von menschlichen Assoziationsketten vorbeiziehen. Etwas weniger hysterisch könnte man von Überreizungs- und Abstumpfungserscheinungen sprechen.

In vielerlei Hinsicht erinnern die Vorbehalte gegen das Digitale an die medienkritischen Diskussionen in der Frühzeit des Kinos. Man denke nur an den Verlust der Aura, den Walter Benjamin am Film als technisch reproduziertem Bilderstrom diagnostizierte. Oder auch an Debatten angesichts der Einführung des Ton- beziehungsweise Farbfilms – befürchtet wurde jeweils der Verlust von Anspruch und Expressivität. 1929 warnte in deutschen Kinos ein Flugblatt vor der Einführung des Tonfilms als wirtschaftlichem und geistigem Mord. Dass sich die Linien der Medienkritik parallel zu den jeweils jüngsten technischen Schritten verschieben, bedeutet aber nicht, dass man die Skeptiker weniger ernst nehmen sollte. Nur weil man die unzerstörbare Brillanz des computeranimierten Bildes nicht ganz abgelöst von seiner fehlenden Authentizität sieht, muss man kein Zelluloidpurist sein.

Das klassische Zelluloidbild ist, konkret betrachtet, ein Lichtabdruck: die Spur einer vergangenen, unmittelbaren Präsenz, festgehalten von einer hauchdünnen, lichtempfindlichen Emulsionsschicht, die das von den Gegenständen reflektierte Licht aufzeichnet. Wenn selbst Regisseure, die an der vordersten Front des Digitalen experimentieren, vom »undurchschaubaren Zauber« (Jean-Luc Godard) oder vom »inneren Leuchten« (Dominik Graf) des Zelluloids sprechen, dann beziehen sie sich auf die besondere Qualität dieser Lichtspeicherung. Da die Halogen-Silber-Körner des Films nach dem Zufallsprinzip in der Emulsion eingelagert sind, entsteht der Eindruck einer Lebendigkeit, noch verstärkt vom Hell-Dunkel-Rhythmus des feinmechanischen Bildertransports.

Beim digitalen Bild sind die einzelnen Pixel hingegen nach einem mathematischen Raster angeordnet. Wirkt das Bild bei der digitalen Fotografie durch die stets gleich bleibende Tiefenschärfe ein wenig unplastisch, sind die Wahrnehmungsunterschiede beim computergenerierten Animationsfilm oder den artifiziellen Panoramen des Fantasy- und Science-Fiction-Kinos wesentlich stärker. Hier wird das Pixelraster vom Auge als starr und opak oder auch als besonders brillant wahrgenommen. Interessanterweise stellt gerade die rechnerische Perfektion des Digitalbildes die größte technische Hürde bei der Simulation des menschlichen Körpers dar. Haut und Haare oder auch der Faltenwurf eines Kleides reflektieren das Licht so unregelmäßig, dass die computergrafische Imitation stets wächsern wirkt, umweht von einem Hauch Madame Tussauds. Es hat eine gewisse Ironie, dass sich unser unordentliches, im wahrsten Sinne unberechenbares kleines Dasein immer noch störrisch der totalen Verpixelung entzieht.

Die mathematische Kälte des Computerbildes wird umso offensichtlicher, je routinierter es sich auf der Leinwand präsentiert. So vermitteln die protzig digitalisierten Armeen und Flottillen in Wolfgang Petersens Troja kaum einen Eindruck von Bedrohlichkeit einer antiken Riesenarmee. Wie viel gigantischer wirkte das Statistenheer aus Stanley Kubricks Gladiatorenfilms Spartacus, wenn es, laut stampfend, Mann für Mann, auf einem Bergrücken Stellung bezieht. Gerade bei der Darstellung des Monumentalen fehlt den Festplattenschöpfungen jene physische Materialität, die einem Film dreidimensionale Verbindlichkeit verleiht. In einem Anfall von Häme bezeichnete Jacques Derrida die digitalen Welten einmal als Erscheinungen zweiter Ordnung, als visuelle Zusammenfassungen, die austauschbar durch unsere Vorstellung flottieren. Wer vermag die Klonkrieger, Elefantenheere, Zauberritter und Robotersoldaten, die ineinander wogenden Digi-Glutamat-Suppen eines einzigen Kinojahres, im Rückblick noch ernsthaft zu unterscheiden?

Es ist der computergenerierte Animationsfilm, der den digitalen Technologien noch eigene Universen und fantastische Biotope abtrotzt. Wenn in Toy Story 1 + 2 ausrangiertes Spielzeug in einem hyperrealistischen Kinderzimmer um seine Daseinsberechtigung kämpft, wenn in einem dekonstruktivistischen Märchen wie Shrek jedes Härchen des plappernden Esels einzeln animiert wird, dann entsteht zumindest die Ahnung von den Möglichkeiten einer Technik, die ganze Welten und ihre skurrilen Bewohner liebevoll ausgestalten kann.

Und doch bleiben selbst die sympathischsten Schöpfungen der Dreamworks- und Pixar-Studios hinter den Möglichkeiten der Technik, deren sie sich mit hochgetunter Rechenlogistik bedienen, zurück. Von den Fischvorstädten in Findet Nemo bis zur Midlife-Crisis des Superhelden in Die Unglaublichen sind die neuen Animationswelten Abwandlungen einer Kinowelt, die sich schon immer als leicht verwandelte Wirklichkeit verstand – anthropomorph von der großen Moral bis zu den kleinen Abenteuern der Helden. Statt das surreale Potenzial des Digitalen zu nutzen oder in die befremdlichen Sphären eines de Chirico vorzustoßen, befassen sich Hundertschaften von Programmierern und Technikern lieber mit dem Klonen von Tom Hanks.

Tatsächlich ist das digitale Kino von den wahnhaften, halluzinativen Bild-Dimensionen, den freudianischen Metamorphosen, die sich seine kühnsten Pioniere einst erträumten, weiter entfernt denn je. Eher befindet es sich in einer Phase der Regression: Ermöglichte die Technik zu Beginn die Umsetzung einer wild vorausgaloppierenden Fantasie, scheint nun die Fantasie mehr schlecht als recht der Technik hinterherzutrotten. Könnte es sein, dass das digitale Kino von Anfang an traditioneller war, als die hochfliegende Rhetorik seiner Macher und Produzenten glauben machen wollte? Dass es nicht das ganz Andere, die Revolution ist, sondern zunächst einmal Kino? Kino auf den Spuren jener rührend dicklichen Rakete, die der Filmzauberer Méliès zu Beginn des Jahrhunderts in seinem Film Voyage dans la lune zum Mond geschickt hatte? Auf dem fremden Planeten angelangt, spazieren die Herren Weltraumreisenden mit Zylinder und Gehrock herum – so viel zu der schon damals in vertraute Gefilde weisenden Fantasie der allerersten Kinoreise ins All.

Zehn Jahre zuvor, im Jahr 1895, hatten die Gebrüder Lumière ihre berühmte Lokomotive im Bahnhof von Ciotat einfahren lassen und damit den Beginn des realistisch-dokumentarischen Kinos markiert. Vielleicht betreibt das digitale Kino nur die Fortsetzung jener ursprünglichen Aufspaltung des Mediums in realistische und fantastische Erzählweisen. Schließlich war es auch die digitale Technologie mit ihren kleinen Kameras und Computerschnittplätzen, die dem Kino eine Rückbesinnung auf die Wirklichkeit ermöglichte. Das medienwirksam für einen neuen Realismus plädierende Manifest der dänischen Dogma-Bewegung ist im Grunde nur die thesenhafte Zusammenfassung einer Hand voll rein technischer Parameter. Plötzlich ermöglichte die kleine, lichtempfindliche digitale Handycam das Drehen ohne großes Team, ohne Scheinwerfer, Studio, Logistik. Damit stand Dogma in bester Tradition von Kinobewegungen wie Cinéma Vérité und Nouvelle Vague, die ebenfalls an den großen Produktionsapparaten vorbei auf die Wirklichkeit zugestürmt waren.

Seit etwa zehn Jahren kann sich jeder Hobbyregisseur und Filmstudent, jeder filmbegeisterte Hanswurst eine digitale Kamera kaufen, um dann einen Film zu drehen und am heimischen Computer zusammenzuschneiden. Wer also die Technifizierung, die seelenlose Ästhetik und kommerzielle Dominanz von Hollywoods Animationsfilm- und Special-Effects-Fabriken beklagt, der sollte bedenken, dass die digitale Technik ihren eigenen Ablasshandel schon allein bewerkstelligt hat. Der kalte Irrationalismus des Pixel-Bildes ist nicht ohne den massiven Einbruch der Wirklichkeit ins Gegenwartskino zu haben, die auftrumpfende Brillanz nicht ohne den grobkörnigen Realismus. Auf der einen Seite steht der Hunderte-Millionen-Dollar-Aufwand der digitalen Blockbuster, auf der anderen die Reduktionen und Vereinfachungen der filmischen Stadtguerilla-Technik. Hier die schwindelerregende Monopolisierung von Produktionsaufwand und Know-how, dort die totale Demokratisierung.

Méliès und Lumière waren einst die großen Antipoden. Heute heißen die Gegensatzpaare Dreamworks und Dogma, I Robot und Blair Witch Project, Der Herr der Ringe und Die fetten Jahre sind vorbei. Es hat etwas sehr Beruhigendes, dass es immer noch das Kino selbst ist, das sich am widerständigsten gegen seine eigenen Revolutionen erweist.

 
Service