Internetkunst Schläge auf die Grafikkarte
Die Internetkunst emanzipiert sich von ihrem Medium und strebt ins Museum
Etwas muss passiert sein, wenn sich Taekwondo-Kämpfer und Fledermäuse nicht mehr bewegen wollen. Wir sind doch online! Als hätte jemand Abziehbildchen aus der Cornflakes-Packung in den Computer gestopft, kleben die Cartoon-Figuren auf dem Bildschirm, bunt zwar, aber leblos und starr – und auf der Zeitung im Hintergrund kleben die Buchstaben. Spielend könnte die Fledermaus, als rasende das Grau-in-Grau des vergessen machen. Doch sie hängt müde über dem Leitartikel.
Online Newspapers hat die russische Netzkünstlerin Olia Lialina ihr neues Werk genannt: eingescannte Zeitungsseiten, bevölkert von den Wiedergängern der Popkultur. Es ist ein melancholischer Rückblick auf vergangene Hoffnungen. Vor zehn Jahren entließen Universität und Militär das Internet in die Welt; Informationen schienen künftig schwerelos zirkulieren zu können, ungehindert von Dateiübergrößen und Copyright-Regeln. Zugleich lockten unvorhergesehene formale Möglichkeiten. Olia Lialina wurde 1996 mit ihrem Werk My Boyfriend Came Back From The War berühmt. Wer die Web-Seite besuchte, konnte sie per Mausklick in eine Vielzahl von Fenstern aufspalten. Mit jedem Fenster entfaltete sich ein Sprachfetzen – und so wirkte der Betrachter daran mit, ein Drama der Verständigung zwischen Mädchen und heimkehrendem Soldaten zu entfalten. Jemand schrieb damals an Lialina: »Ich habe noch nie zuvor eine Website gesehen, die mich in Tränen ausbrechen ließ.«
Die Künstler der »net.art«, wie sie bald genannt wurde, träumten den formalistischen Traum der Moderne. Ihre Programme schredderten Web-Seiten, putzten Bildschirme von innen und simulierten Systemabstürze. Vor allem aber träumten sie den Traum der Unmittelbarkeit. Sie organisierten sich über Newsletter, ihre Kunst verweigerte sich dem Museums- und Galeriebetrieb, der Kontakt zum Betrachter entstand ohne störende Zwischeninstanz. Diese Struktur, dachten die Künstler, war in sich selbst ein Kunstwerk. Die digitale Kunst, die ihren Ausgang genommen hatte von der Computergrafik der siebziger Jahre, schien bei sich selbst angekommen.
Inzwischen ist der Traum einer revolutionären Netzkunst vorbei; Olia Lialinas sanfte Poetisierung einer Zeitungsseite weist darauf hin. Geblieben sind Formen digitaler Kunst, die viel erzählen über das Internet, seine falschen Versprechungen und wahren Möglichkeiten. Natürlich ist die Netzkunst nicht »tot«. Sie hat nur ihre utopische Phase hinter sich. Immer noch entstehen Arbeiten, die ohne das Netz – seine offene Raumstruktur, den Datenstrom, die Gleichzeitigkeit – nicht funktionieren würden. Fast alle haben das gleiche Thema: den mal mehr, mal weniger gelingenden Austausch sprachlicher Botschaften. Die visuellen Spielereien hingegen sind vorbei.
Gerade die Netzkünstler der zweiten Generation knüpfen an die Tradition von Performance und Happening an. Ihnen geht es darum, bestehende Kommunikationsregeln zu durchkreuzen. Der Leipziger Franz Alken etwa hat in einjähriger Arbeit das Superbot- Gewinnspiel geschaffen. Besucher der Web-Seite können sich künstliche Identitäten zulegen, indem sie so genannte Bots erzeugen, Miniprogramme für die Reise durchs Netz. Jeder Bot ist darauf trainiert, Formulare und Namenslisten aufzuspüren, in die er sich dann einträgt, mit fiktiven Passwörtern, Geburtsdaten und E-Mail-Adressen. Alkens Programm ermittelt den Gewinner: denjenigen Bot, der die meisten Spuren im Netz hinterlässt.
Googlekunst oder Wenn die Suchmaschine Hochzeit macht
Auch heute noch versucht die Netzkunst, das Internet zur Heimstatt einer »Gegenöffentlichkeit« zu machen. Dem »Copyleft«-Konzept zufolge haben Urheberrechte im Netz nichts zu suchen. Doch längst ist das Netz verrechtlicht wie jeder andere gesellschaftliche Raum. In Berlin kam es deswegen im vergangenen Frühjahr zu einer bizarren Rechtsposse: Der Netzkünstler Sebastian Lütgert wurde von Jan Philipp Reemstma verwarnt, der die Rechte an zwei Adorno-Texten besitzt, die Lütgert auf seine Seite www.textz.com gestellt hatte. Weil Lütgert nicht rechtzeitig reagierte, wurde ein Gerichtsverfahren eingeleitet, es drohte Ersatzhaft.
Die »Copy and Paste«-Verfahren sind zugleich Grundlage dessen, was man Google-Kunst nennnen könnte. Sie spielt mit der überraschenden Kombination des Disparaten. Werke wie Google Talk oder Non Weddings fitzeln zusammen, was nicht zusammengehört. Bei Non Weddings etwa tippt man »Al Gore« und »Marianne Schmidt« ein, dann zieht die Suchmaschine zwei Zufallsbilder hervor und bastelt aus ihnen ein Hochzeitsfoto. Doch allzu oft verkommt dieser kombinatorische Furor zur müden Geste, und es rächt sich, dass der Netzkunst-Diskurs kein Gedächtnis hat. Denn sein Gegenstand ist flüchtig: Spätestens wenn eine neue Browser-Version auf den Markt kommt, verschwinden die meisten Werke vom Bildschirm. Nur wenige schaffen es in Ausstellungen, auch Online-Galerien haben sich nicht durchgesetzt. Deswegen materialisiert sich die digitale Kunst mehr und mehr in Installationen. Ben Rubin und Mark Hansen etwa machen Google-Kunst für das Museum. In ein Metallgitter haben sie 231 Displays gehängt, aus Foren und Chat-Seiten huscht Geschriebenes vorüber, ein Synthesizer liest es vor.
Listening Post, so der Name der Arbeit, legt das sinnliche Defizit der Netzkunst bloß: Der heimische Computerbildschirm ist zu klein für die Erfahrung von Kunst. Zum Glück springt die Medientheorie in die Bresche. Man muss Mensch und Maschine nur eng genug verschalten, so ihre Annahme, dann entsteht Neues, Zukunftsweisendes. Am evolutionären Tigersprung arbeitet derzeit eine Form der digitalen Kunst, die man, nach dem Global Positioning System, GPS-Kunst nennen könnte. Das Projekt Can you see me now? nutzt die Satelliten-Ortungstechnik, um virtuelle und reale Räume zu überlagern: Spieler am Computerbildschirm treten an zur Jagd gegen andere Spieler, die durch die Straßen einer Stadt laufen. Und so weicht der herrschaftsfreie Austausch, den die Netzkunst verlangte, den Regeln des Computerspiels. Der Straßenläufer ist ein Punkt auf dem Bildschirm; er wird behandelt nach dem »Control and Command«-Prinzip.
Vollends vom Internet entfernt sich die digitale Kunst in der so genannten Software-Kunst, die es seit dreißig Jahren gibt und die nun wieder chic geworden ist. Auch sie spielt auf der Tastatur der Medientheorie. Ihr Chefdenker ist der Brite Matthew Fuller; er sagt, Computer-Software sei kein Werkzeug, sondern »ein dynamischer Prozess, in den man selbst involviert wird«. In eigens von Computervirtuosen geschriebenen Programmen soll sich das Wesen dieses Prozesses enthüllen. Damit geht die digitale Kunst zurück auf Los: Der einzelne Künstler als programmierender Kreator tritt wieder auf den Plan, sein Werk wird nach seiner visuellen Gestaltung beurteilt. Es hat das Internet verlassen und wird auf dem Kunstmarkt gehandelt.
Im schlimmsten Fall rückt die Software-Kunst noch den kitschigsten Sonnenuntergang in Avantgarde-Nähe: Ist ja vom Computer gemacht! Die überzeugendsten Arbeiten haben dagegen die Prinzipien des Internet verinnerlicht. Sie verändern sich ständig, unter Beteiligung des Betrachters. Untitled 5, eine Installation der Amerikanerin Camille Utterback, visualisiert auf einer großflächigen Leinwand die Bewegungen von Galeriebesuchern – das wirkt, als hätte ein Kubist wild gewordene Schaltpläne halluziniert. Und was passiert, wenn die Module so richtig verrückt spielen, zeigen die Österreicher 5VoltCore mit ihrer Installation Shockbot Corejulio. Das ist ein Roboter, an einen Computer angeschlossen mit dem Ziel, diesen zu zerstören. Wenn der Roboterarm auf die Grafikkarte des armen Computers eindrischt, entstehen auf dessen Bildschirm allerlei bunte Muster. Die Selbstreflexion als Systemabsturz, die sinnliche Wahrnehmung als Zerstörungswut – nonchalant spielt Shockbot Corejulio mit den alten neuen Prinzipien der digitalen Kunst.
- Datum 14.05.2008 - 06:55 Uhr
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- Quelle (c) DIE ZEIT 31.12.2004 Nr.1
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