Internetkunst Schläge auf die GrafikkarteSeite 2/2
Die »Copy and Paste«-Verfahren sind zugleich Grundlage dessen, was man Google-Kunst nennnen könnte. Sie spielt mit der überraschenden Kombination des Disparaten. Werke wie Google Talk oder Non Weddings fitzeln zusammen, was nicht zusammengehört. Bei Non Weddings etwa tippt man »Al Gore« und »Marianne Schmidt« ein, dann zieht die Suchmaschine zwei Zufallsbilder hervor und bastelt aus ihnen ein Hochzeitsfoto. Doch allzu oft verkommt dieser kombinatorische Furor zur müden Geste, und es rächt sich, dass der Netzkunst-Diskurs kein Gedächtnis hat. Denn sein Gegenstand ist flüchtig: Spätestens wenn eine neue Browser-Version auf den Markt kommt, verschwinden die meisten Werke vom Bildschirm. Nur wenige schaffen es in Ausstellungen, auch Online-Galerien haben sich nicht durchgesetzt. Deswegen materialisiert sich die digitale Kunst mehr und mehr in Installationen. Ben Rubin und Mark Hansen etwa machen Google-Kunst für das Museum. In ein Metallgitter haben sie 231 Displays gehängt, aus Foren und Chat-Seiten huscht Geschriebenes vorüber, ein Synthesizer liest es vor.
Listening Post, so der Name der Arbeit, legt das sinnliche Defizit der Netzkunst bloß: Der heimische Computerbildschirm ist zu klein für die Erfahrung von Kunst. Zum Glück springt die Medientheorie in die Bresche. Man muss Mensch und Maschine nur eng genug verschalten, so ihre Annahme, dann entsteht Neues, Zukunftsweisendes. Am evolutionären Tigersprung arbeitet derzeit eine Form der digitalen Kunst, die man, nach dem Global Positioning System, GPS-Kunst nennen könnte. Das Projekt Can you see me now? nutzt die Satelliten-Ortungstechnik, um virtuelle und reale Räume zu überlagern: Spieler am Computerbildschirm treten an zur Jagd gegen andere Spieler, die durch die Straßen einer Stadt laufen. Und so weicht der herrschaftsfreie Austausch, den die Netzkunst verlangte, den Regeln des Computerspiels. Der Straßenläufer ist ein Punkt auf dem Bildschirm; er wird behandelt nach dem »Control and Command«-Prinzip.
Vollends vom Internet entfernt sich die digitale Kunst in der so genannten Software-Kunst, die es seit dreißig Jahren gibt und die nun wieder chic geworden ist. Auch sie spielt auf der Tastatur der Medientheorie. Ihr Chefdenker ist der Brite Matthew Fuller; er sagt, Computer-Software sei kein Werkzeug, sondern »ein dynamischer Prozess, in den man selbst involviert wird«. In eigens von Computervirtuosen geschriebenen Programmen soll sich das Wesen dieses Prozesses enthüllen. Damit geht die digitale Kunst zurück auf Los: Der einzelne Künstler als programmierender Kreator tritt wieder auf den Plan, sein Werk wird nach seiner visuellen Gestaltung beurteilt. Es hat das Internet verlassen und wird auf dem Kunstmarkt gehandelt.
Im schlimmsten Fall rückt die Software-Kunst noch den kitschigsten Sonnenuntergang in Avantgarde-Nähe: Ist ja vom Computer gemacht! Die überzeugendsten Arbeiten haben dagegen die Prinzipien des Internet verinnerlicht. Sie verändern sich ständig, unter Beteiligung des Betrachters. Untitled 5, eine Installation der Amerikanerin Camille Utterback, visualisiert auf einer großflächigen Leinwand die Bewegungen von Galeriebesuchern – das wirkt, als hätte ein Kubist wild gewordene Schaltpläne halluziniert. Und was passiert, wenn die Module so richtig verrückt spielen, zeigen die Österreicher 5VoltCore mit ihrer Installation Shockbot Corejulio. Das ist ein Roboter, an einen Computer angeschlossen mit dem Ziel, diesen zu zerstören. Wenn der Roboterarm auf die Grafikkarte des armen Computers eindrischt, entstehen auf dessen Bildschirm allerlei bunte Muster. Die Selbstreflexion als Systemabsturz, die sinnliche Wahrnehmung als Zerstörungswut – nonchalant spielt Shockbot Corejulio mit den alten neuen Prinzipien der digitalen Kunst.
- Datum 14.05.2008 - 06:55 Uhr
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- Quelle (c) DIE ZEIT 31.12.2004 Nr.1
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