Computer Als die Fantasie rechnen lernte
Hat der Computer eine neue Ästhetik hervorgebracht? Eine vorsichtige Bilanz nach zehn Jahren hysterischer Zukunftserwartung
Es war vor fünf oder sechs Jahren, noch auf dem Höhepunkt der New Economy, da wurde ein Kongress der werbetreibenden Wirtschaft mit einem feierlichen Konzert eröffnet. Vier Musiker nahmen im Halbkreis auf dem Podium Platz. Es war aber kein Streichquartett. Sie nahmen nicht Violine, Viola und Cello zur Hand, sondern vier kleine schwarze Notebooks auf den Schoß, mit denen sie zu musizieren begannen, derweil auf einer Leinwand über ihnen anmutige Grafiken im Takt die Farben und Formen wechselten. Es war ein sehr nettes, ein sehr konventionelles Konzert. Stilistisch changierte es zwischen Lounge und Minimal Music. Das Publikum raste.
Medienmanager träumten von einer Ware namens »Content«
So stellte man sich damals, auf dem Höhepunkt der New Economy, die digitalisierte Zukunft vor. Alles sollte neu werden und gleichzeitig das Alte bleiben. Das Publikum durfte sich wundern, aber nicht erschrecken. Es war so ziemlich das Gegenteil von dem, was weitere zwanzig oder dreißig Jahre zuvor die avancierten Komponisten mit dem Einsatz elektronischer Datenverarbeitung erreichen wollten. Die Computer waren seinerzeit zwar weit davon entfernt, anmutig auf den Knien balanciert zu werden, sie füllten vielmehr ganze Schränke, erzeugten aber nie gehörte, borstige, haar- und ohrensträubende Klänge.
Mit einem gewissen Willen zur boshaften Verallgemeinerung könnte man den Weg, den die computergestützte Kunstproduktion in den letzten Jahrzehnten zurückgelegt hat, als Weg von der avantgardistischen Provokation zur kommerziell gezähmten Standardanwendung beschreiben. Nirgendwo lässt sich das besser beobachten als im Kino, wo die ersten Video- und Bildbearbeitungstechniken noch zu kalkulierten Verfremdungseffekten genutzt wurden, während die fast perfekte Computeranimation heute nur mehr zur Ausschmückung altbekannter Plots zu dienen scheint.
Die virtuelle Realitität, die der Rechner täuschend echt auf die Leinwand zaubern kann, wurde sogar noch im ersten Matrix- Film als bedrohlicher Kern der Handlung reflektiert. Das Medium der Computersimulation war so aufregend, verstörend und neu, dass es danach schrie, im Film selbst zum Thema gemacht zu werden. MatrixII und III dagegen steigerten zwar die Effekte noch einmal gewaltig, bedienten sich ihrer aber schon mit einer gewissen blasierten Müdigkeit; die Handlung sank erschöpft zurück in die alten Muster des Agenten- und Weltverschwörungsfilms.
Ähnliches lässt sich überall in den Künsten beobachten, die sich seit den späten sechziger Jahren des vorigen Jahrhunderts für die elektronischen Medien begeisterten. Heute gibt es schon bildende Künstler, die Computerinstallationen und Videoperformances für ästhetisch verbraucht und kommerziell diskrediert halten und das Tafelbild als Medium gesellschaftlicher Subversion wiederentdecken. Installationen, wenn sie von Jüngeren noch gemacht werden, bekommen einen Zug ins Gebastelte, Laubgesägte, jedenfalls deutlich Dilettantische, das sich möglichst weit von den perfekten Oberflächen entfernt halten will, die das elektronische Equipment möglich macht.
Die sonderbarste Dialektik zeigt sich in der Architektur. Die Gebäude, die von der berühmten Irakerin Zaha Hadid oder von manchen schrillen Japanern unter Einsatz avanciertester Software entworfen werden, sehen aus wie einsturzgefährdete Baracken oder gefährlich in die Höhe geschichtete Sperrmülltürme, sie stehen nach Möglichkeit schief oder wirken unfest und weich, als seien sie aus Knete. Die rechnergestützte Konstruktion dient hier der Dekonstruktion, der gesuchte ästhetische Effekt ist die Instabilität, die existenzielle Gefährdung. Die Botschaft, die das Medium der Zukunft herzustellen hilft, ist die Angst vor der Zukunft, zumindest Misstrauen in jene mathematische Ordnung der Dinge, auf der doch die eingesetzten Computerprogramme beruhen.
Die Ernüchterung, die in alldem steckt, ob sie nun offensiv formuliert wird oder sich hinter dem Rücken der Künstler herstellt, hat etwas mit dem Zusammenbruch der gewaltigen Theoriegebäude zu tun, die mit der neuen Technik aufkamen. Was wurde da nicht alles gefabelt! Vom Untergang der Wirklichkeit und dem Aufstieg künstlicher Welten, die bald von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sein würden. Vom Ende des Subjekts, das seit Nietzsche zwar immer wieder prophezeit worden war, nun aber in sein definitives Stadium treten sollte. Von der Auflösung aller hierarchischen Ordnung in ein organisch wucherndes, moralisch und logisch befreites Chaos. Von der Verflüssigung alles ehemals materiell Gebundenen in einen einzigen Datenstrom, ob Musik oder Malerei oder Literatur, ob ursprünglich von einer Geige, einem Pinsel oder einem Bleistift stammend.
Mehr als alles andere beflügelte dies die Renditefantasie der New Economy: dass alles, was sich früher auf eine unübersichtliche Vielfalt von Medien verteilte, nun in einem einzigen Medium zusammengeführt und auf den Markt geworfen werden konnte. Von den sperrigen Einzelkünsten sollte nur noch eine, beliebig form- und handelbare Substanz übrig bleiben, die man »Content« nannte, Inhalt, und wie dieses Wort von den neuen Medienmanagern ausgesprochen wurde, mit einem aasigen Frohlocken, daran konnte der Künstler erkennen, dass es sich um etwas handelte, was bei ihm billig eingekauft und von den Managern teuer weitervertickt werden sollte.
Das Computer- und Internet-Zeitalter versprach also für den Künstler von Anbeginn nicht nur revolutionär neue Möglichkeiten, sondern eine ebenso revolutionäre Abwertung seiner Person. Wenn kein Subjekt mehr ist, gibt es auch keine Künstlerautorität mehr. Wenn Form und Inhalt nicht mehr untrennbar verbunden sind, sondern Content in alle möglichen Vermarktungsformen gegossen werden kann, ist auch das Unterscheidungsmerkmal von Kunst dahin. Kleider lassen sich in einem Schrank ebenso wie in einer Kommode unterbringen, aber eine Romanhandlung lässt sich nicht genauso gut in einen Fernsehsketch oder ein Musical verwandeln, es sei denn – es sei denn, es ist eben nicht Kunst, sondern Content.
Computerspiele haben vorgemacht, was die Künstler erst lernen müssen
Auf diese Abwertung reagierten manche Künstler, mehr aber noch die Kunsttheoretiker mit einer geradezu hysterischen Affirmation. Ja sagten sie zum Verlust der Autorschaft, ja zur Auflösung des Werkbegriffs, ja zum Kontrollverlust über die Rezeption. Nirgendwo zeigte sich das haltloser als in der neu ausgerufenen Gattung der Internet-Literatur. Aus der Möglichkeit, Leser im Netz an einem Text mitschreiben zu lassen, Bilder und Töne einzufügen oder über Links beliebig viele Fußnoten und Querverweise unterzubringen, wurde auf eine völlig neue Poetik geschlossen. Diese Poetik ist dann auch, mit staunenswertem theoretischem Aufwand und kühnen Anleihen bei den französischen Poststrukturalisten, bis ins Detail hinein formuliert worden – nur die Werke sind ausgeblieben, die dieser Poetik standgehalten hätten.
Es zeigte sich vielmehr, dass die Internet-Literatur, wenn sie nicht zu barem Unfug oder kindisch entspannter Feierabenddichtung führte (Letzteres vor allem bei Beteiligung des Lesers und/oder befreundeter Autoren), eine höchst vertraute und traditionelle Form annahm. Sie wurde zum Bilderkommentar oder zum dadaistischen Scherz, zum romantischen Labyrinth oder surrealistischen Experiment. Sie erinnerte an Lichtenbergs Erläuterung der Hogarthschen Kupferstiche oder, wenn sie mit Interpunktion und bewusster Unfertigkeit spielte, an Zettels Traum von Arno Schmidt. Die Simulation von Zufall und Unordnung hatte schon E.T.A. Hoffmanns Kater Murr vorweggenommen (mit der fingierten Verwechslung von Druckbogen), und den Link zur Fußnote, zur Abschweifung oder Anekdote hat niemand virtuoser, katziger und kapriziöser gehandhabt als Stendhal. In seinen großen Essays Über die Liebe, Rossinis Leben oder in seinen Jugenderinnerungen Leben des Henry Brulard ist schon die Hierarchie von Haupt- und Nebentext aufs Undurchsichtigste verwischt.
Sogar die interessanteste Möglichkeit, die der so genannte Hypertext im Computer bietet, nämlich Handlungsstränge sich verzweigen zu lassen, ist von einem Spätsurrealisten wie Julio Cortázar in seinem Buch 62/Modellbaukasten meisterhaft vorgeführt worden. Der Roman als Bastelmaterial, zur beliebigen Verwendung des Lesers, das ließ sich auch ohne Computer denken und verwirklichen, im traditionellen Medium Buch. Max Frisch hat etwas Ähnliches mit seinem Stück Biografie auf die Bühne gebracht, Alain Resnais mit dem Film Smoking/No Smoking ins Kino.
Kurzum, was die Internet-Literatur wollte oder im besten Falle wollen konnte, war schon vorhanden, zumindest vorhergeträumt. Die Technik hinkte der schöpferischen Fantasie hinterher. Mehr noch: Die Technik fand ihre Grenze dort, wo auch bisher alle literarischen Experimente ihre Grenze gefunden hatten bei dem Versuch, einen Roman sich selbst schreiben zu lassen, die Trennung von Kunst und Wirklichkeit aufzuheben, den Autor zum Verschwinden zu bringen oder den Leser zum Autor zu machen. Es zeigte sich: Das Subjekt war nur in der Theorie gestorben; als Autor und Leser lebte es fort. Auch die wirkliche Wirklichkeit ging nicht unter, und die künstlichen Welten blieben als künstliche erkennbar. Der Autor schreibt, und der Leser liest. Alles Übrige ist Fiktion. Wessen Fiktion? Des Autors natürlich; und der Leser kann sich entscheiden, ob er ihm auf den Leim gehen will.
Und damit basta? Ende der Computerträume? Man könnte auch sagen: Die Fantasie der Internet-Literaten wie aller übrigen Künstler hat sich der Technik nicht gewachsen gezeigt und ist deshalb in die alten Träume zurückgefallen. Es gibt nämlich durchaus Möglichkeiten, die noch nicht genutzt wurden. Sie liegen allerdings nicht in der Erfindung, sondern in der Umsetzung des bereits Erfundenen. Hinter dem Rücken der Hypertext-Theoretiker haben die Programmierer von Computerspielen schon heimlich gezeigt, was sich mit der Technik von Handlungsverzweigung so alles machen lässt: nämlich den Spieler als Figur in das Innere des Spiels eintreten zu lassen. Das Computerspiel suggeriert ein Abenteuer, in dem es dem Spieler die Übersicht über die Ordnung verweigert, in der er sich bewegen muss.
Nur freilich haben die Spieleprogrammierer nie vergessen, dass diese Unübersichtlichkeit eine Fiktion ist und die Zahl der Handlungsalternativen begrenzt. Es blieb das zweifelhafte Privileg der Netzphilosophen, auf die digitale Simulation hereinzufallen und die fingierte Möglichkeit für 1etwas zu nehmen, was sich mit der Wirklichkeit verwechseln lässt. Das war es, was man damals virtuelle Realität nannte: ein Gespenst, das eigens konstruiert wurde, damit sich der Kulturkritiker vor ihm gruseln konnte.
Auch im Film haben nicht die Theoretiker, sondern die Handwerker und Software-Ingenieure als Erste erkannt, was sich mit dem Computer machen lässt: Figuren ins Bild zu setzen, die sich bisher nur literarisch beschreiben ließen. Der Zeichentrickfilm blieb der Zweidimensionalität verhaftet, und die plastische Kosmetik der Maskenbildner, so virtuos auch immer sie gehandhabt wurde, musste noch immer einem lebenden Schauspieler appliziert werden. Aber eine Figur wie der kolibrigleich fliegende Schrotthändler in Star Wars Episode I, das ging erst mit den Mitteln der Computeranimation.
Es ist früh festgestellt worden, dass der Film mit dem Theater zwar den Schauspieler und die Kulisse gemein hat, aber wegen seiner Freiheit in der Organisation von Zeit, im Raffen, Dehnen und Innehalten, eher der Literatur verwandt ist. Jetzt gewinnt er mit der Figurenanimation einen weiteren Freiheitsgrad der Literatur hinzu: Er kann als Person auftreten lassen, was immer sich die Fantasie ausdenkt. Das Fantastische bleibt nicht, wie im Trickfilm, auf eine fantastische Welt beschränkt, es kann sich unter realistische Menschen in eine realistische Welt mischen – so etwa, wie sich Klein Zaches genannt Zinnober bei E.T.A. Hoffmann unter die Menschen mischt.
Das alles ist im Kino auch schon geschehen; nur leider blieb es oft genug im Konventionellen einer konventionellen Handlung stecken. Es lohnte sich, einen Blick zurückzuwerfen auf die berühmte Verfilmung von Alice in Wonderland (1933), wo Cary Grant die Mock Turtle und W.C. Fields den Humpty Dumpty spielt. Was damals nur als Kabarett gelang, heute könnte es ein Pandämonium werden, das Lewis Carrolls Imagination kongenial wäre.
Für den Film gilt wie für alle Künste: Die Zukunft der ästhetischen Möglichkeiten liegt in der Vergangenheit. Aber was man heute kann, ist, die menschliche Fantasie aus den Büchern, den Bildern und den Orchesterpartituren zu befreien. Es ist möglich. Jedoch die Technik und die Theorie allein vermögen es nicht. Etwas anderes, mag man es nun Kreativität, schöpferische Einbildungskraft oder den berühmten zweckfreien Spieltrieb Schillers nennen, muss sich den Computer untertan machen, damit aus dem schönen Strom der Daten am Ende nicht nur eine armselige Handelsware namens Content tröpfelt.
- Datum 31.12.2004 - 13:00 Uhr
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- Quelle (c) DIE ZEIT 31.12.2004 Nr.1
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