Computerspiele

Schlachten in der Cyber-Welt

David und Maurice sind Computerspieler der Spitzenklasse. Sie spielen online, wie etwa 1,5 Millionen andere in Deutschland auch. Die beiden schotten sich ab und lernen zu töten. Sind sie deshalb eine Gefahr für die Gesellschaft?

David hat seinen grünen Parka für die Zugfahrt von Mainz nach Gießen gar nicht erst ausgezogen. Er ist ein großer, schmaler Junge, dessen kantiges Gesicht blass und tief in der großen Kapuze steckt. Die Fingernägel der rechten Hand sind sauber abgekaut, sie liegt auf dem Computer. Es ist kalt und längst dunkel draußen. David ist 19 Jahre alt, er fährt zu Maurice, der zwei Jahre älter ist als er. Er ist sein Vorbild, denn Maurice ist der Beste.

Im Moment steht das Vorbild noch frierend in Gießen am Bahnhof, in großen, weißen Nike-Schuhen und einer dunklen Wollmütze, und wartet auf den Zug. An seinen Ohrläppchen funkeln unechte Diamanten, sein breites Kreuz hält die Jacke wie mit einem Bügel. Er weiß nicht genau, woher der Zug kommt, er müsste längst da sein. Maurice lehnt sich an einen Fahrplan und wartet. Er ist keiner, der schnell nervös wird.

Als David endlich kommt, nicken sich die beiden zu, laden seinen Computer in den hellblauen Fiesta von Maurices Mutter und fahren zum Computerraum. Sie haben sich im Netz kennen gelernt. Maurice suchte einen Gegner, sie haben ein paar Abende online gespielt, eine Woche später trafen sie sich mit ihren Rechnern in Gießen. Dies ist nun ihr zweites gemeinsames Wochenende. Maurice heißt im Netz »Burning Death«, »Brennender Tod«; er ist der beste Computerspieler Deutschlands. Im letzten Jahr wurde er auf den World Cyber Games in San Francisco Vizeweltmeister. David nennt sich im Internet »Masta«. In ein paar Tagen fliegt er nach Dallas, zu den Wintergames der Computerspieler, sein erster professioneller Wettkampf. Maurice verzichtet auf die Reise, gerade ist er auf ein neues Spiel umgestiegen und will noch etwas länger trainieren, er hat einen Ruf zu verlieren.

Maurice parkt den Fiesta vor einem kleinen Flachbau im Industriegebiet von Gießen, Tischreihen mit Steckdosen, zwei ungeheizte Toiletten. Eigentlich kein Ort, an dem man unbedingt sein Wochenende verbringen möchte.

David und Maurice sind so etwas wie Prototypen für einen neuen Lebensstil zwischen Internet und Computer, der die kommenden Generationen verbinden wird – und der sie von den früheren trennt. Das Handy wird dann überflüssig sein, David und Maurice sind schon jetzt so gut wie immer online. Dann verbringen sie ihre Zeit mit Spielen, die die meisten Erwachsenen nicht verstehen, Spiele, die den Älteren auch Angst machen.

26. April 2002 – der Direktor des Privatgymnasiums in Mainz, auf dem David damals die Oberstufe besucht, bittet um eine Gedenkminute. Wenige Stunden zuvor hatte Robert Steinhäuser bei seinem Amoklauf in einem Erfurter Gymnasium erst 16 Menschen getötet und dann sich selbst. David und seine Mitschüler gingen die Treppe hinunter, aufgedreht, wie bei jeder Unterbrechung des Unterrichts, und versammelten sich vor dem Sekretariat. Der Direktor ließ sie schweigen, eine Minute, im Gedenken an die Opfer. Dann erklärte ein Lehrer, wer sich zu sehr mit Computerspielen beschäftige, der bekomme psychische Schäden. Auf der Festplatte von Steinhäuser war eine Version des so genannten Ego-Shooters Counterstrike gefunden worden. David konnte es nicht fassen, was der Lehrer da sagte. Wie kann jemand so über Computerspiele reden, jemand, der sich damit nie befasst hat? Als sich schließlich Schüler melden sollten, die ebenfalls solche Spiele spielen, hob David die Hand. Schon aus Trotz. Alles andere hätte er auch feige gefunden.

Die Welt der Computerspiele kann man seit diesem Tag in Erfurt nicht mehr sorglos betreten. Sie wird von der Debatte begleitet, ob und wie sehr diese Spiele schädlich und gefährdend sind. Eine Diskussion, die von unzähligen wissenschaftlichen Untersuchungen aufgeheizt und auch wieder beruhigt wird. Denn die Wissenschaftler haben keine eindeutige Botschaft. Einen neuen Anlauf zur Beantwortung der Frage nach der Gefährlichkeit haben Forscher jetzt am Institut für Computerspieleforschung der Universität von Southern California in Annenberg unternommen. Sie haben Probanden in einen Kernspintomografen geschoben und sie dort aggressive Videospiele spielen lassen. Die gemessenen Gehirnströme zeigten, dass das Gehirn auf die gespielte Aggression genauso reagiert wie auf eine tatsächlich aggressive Handlung. »Das Gehirn scheint da keinen Unterschied zu machen. Was das aber genau bedeutet, welchen Effekt das langfristig auf den Spieler hat, das wissen wir noch nicht«, sagt Peter Vorderer, Psychologe des Instituts.

Unbeeindruckt von dieser Diskussion, haben sich Computerspiele in der Zwischenzeit zu einem mächtigen Markt entwickelt. Im vergangenen Jahr sorgten sie weltweit für einen Umsatz von umgerechnet fast 19 Milliarden Euro, mehr, als die gesamte Musikindustrie einspielt, auch mehr, als das internationale Filmbusiness umsetzt. Die Hälfte aller Amerikaner über sechs Jahre vergnügt sich mit Videospielen, den größten Absatz von Computerspielen erwartet die Branche in den kommenden Jahren in Europa.

Rund 18.000 Spiele gibt es mittlerweile, jedes Jahr kommen 1.800 neue dazu, entwickelt vor allem in den USA, in Japan und Frankreich. Gewalt gehört zum Inhalt, sei es, dass der Spieler aufgefordert wird, Schildkröten abzuschießen oder einen Gegner zu erdolchen. »Achtzig Prozent der Spiele, die ich kenne, haben gewaltsame Handlungen«, meint der Medienpädagoge Jürgen Fritz, Leiter des Forschungsschwerpunktes Wirkung virtueller Welten an der Fachhochschule in Köln. Die Spieleindustrie hält dagegen, in weniger als fünf Prozent ihrer Produkte gehe es wirklich »aggressiv gewalttätig« zu.

Mit der Entwicklung neuer Spiele haben die Deutschen wenig zu tun, sie stellen die Konsumenten. Mehr als 1,5 Millionen Spieler gibt es mittlerweile hierzulande, die wie David und Maurice online spielen. Es ist die Gruppe der Computerspieler, die am schnellsten wächst. Eine Entwicklung, die den Schluss zulässt, dass die Wirklichkeit erheblich weiter ist als die moralische Debatte.

David und Maurice spielen in ihrem kargen Gießener Flachbau das Spiel Painkiller. Während einer Runde, die 15 Minuten dauert, muss der Gegner so oft wie möglich getötet werden. In der einen Hand die Computermaus, die andere Hand liegt auf der Tastatur – David spielt die grüne, Maurice die weiße Figur. Im Kopfhörer bekommen sie mit, wie ihre Figuren bei jedem Schritt keuchen, sie hören, wenn der andere näher kommt, und sie vernehmen das Geräusch der Schüsse und Raketen. Wer getroffen wird, dem fliegt der Arm weg oder der sackt einfach in sich zusammen. Jeder Schuss hinterlässt einen digitalen Blutfleck, die Figuren sind schnell wie Flummis und genauso beweglich wie Uma Thurman in Quentin Tarantinos Kill Bill.

Ziel der Spieleentwickler ist es, die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion immer weiter aufzuheben, um die Dauer des Eintauchens in ein solches Spiel weiter und weiter auszudehnen. Wie auch im Kino sind Angst und Gewalt dabei erfolgreiche Mittel. Allerdings sitzt beim Videospiel niemand nur so da, der Spieler handelt. Er macht in dieser virtuellen Realität Erfahrungen. Was aber geschieht mit diesen Erfahrungen? Vermischen sich die Bilder, die Reaktionen und Gefühle mit denen aus der Wirklichkeit? Lernt ein Spieler, diese Ebenen auseinander zu halten? Lernt er zu töten oder einfach nur schnell zu reagieren? Sind David und Maurice gefährlich?

In vielen Studien wurde versucht, auch diesen Fragen auf den Grund zu gehen. Nach den Schulmassakern im amerikanischen Littleton im April 1999 und im thüringischen Erfurt im April 2002 haben sich Psychologen und Medienwirkungsforscher fast ausschließlich auf den Zusammenhang zwischen Spielen und Aggression konzentriert. In Deutschland wurde am 1. April 2003 eine Indizierung eingeführt, die Spiele je nach Geschwindigkeit, Gewaltintensität und dem Realismus der Darstellung mit einer Altersbeschränkung verbindet.

Auf der ganzen Welt haben Forscher Spieler wie Mäuse in Labors gesetzt. Wie mitfühlend reagieren sie nach dem Spiel auf bestimmte Bilder, zum Beispiel auf Menschen oder Tiere in Not? Anhand der Mimik der Kinder wurden die Reaktionen gemessen. Bei einer anderen Versuchsreihe sollten die Probanden Straftaten bewerten. Urteilten sie nach einem brutalen Spiel milder, weil ihre Hemmschwelle gesunken war? Wie aggressiv sind ihre Gedanken nach dem Spiel? In den meisten Studien wurde kurz nach dem Spiel eine erhöhte Aggressivität festgestellt, und eine gesunkene Bereitschaft zum Mitgefühl. Bei Männern stärker als bei Frauen. Wichtig sei jedoch noch ein anderer Aspekt, sagt Clemens Trudewind, Diplom-Psychologe an der Ruhr-Universität in Bochum ist. »Kinder mit sicherer Eltern-Kind-Bindung haben eine geringere emotionale Abstumpfung gezeigt als Kinder, die keine feste familiäre Bindung haben.«

Die Forscher spalteten sich in zwei Lager. Für die einen ist bewiesen, dass brutale Spiele Ursache für aggressives Verhalten und daher zu verbieten sind. Der amerikanische Psychologe Dave Grossmann glaubt zum Beispiel, dass Kinder durch Videospielen das Töten lernen. Als Beweis führt er immer wieder Michael Carneal an, einen 14-jährigen Jungen aus Kentucky, der eine Waffe stahl, sie mit in die Schule nahm und mit acht Schüssen acht verschiedene Kinder traf. Fünf davon Kopfschüsse, die anderen drei trafen den oberen Körperbereich. Carneal hatte nie zuvor eine Waffe in der Hand gehabt. Aber er hatte Videospiele gespielt, in denen genau diese Art zu schießen geübt wird.

Das andere Lager stellt dieses Ursache-Wirkung-Prinzip dagegen infrage. Zu diesen Wissenschaftlern gehören die Berliner Psychologin Maria von Salisch wie auch der Kölner Medienpädagoge Jürgen Fritz. Sie glauben, dass sich aggressivere Kinder von vornherein häufiger die brutaleren Spiele aussuchen, so wie sich schlechtere Schüler schneller dem Fernsehen oder den Computerspielen zuwenden als gute Schüler. »Spieler suchen sich Games aus, die zu ihren Lebenshintergründen, zu ihren Fähigkeiten, zu ihrem emotionalen Befinden passen«, vermutet Jürgen Fritz

Seit seinem zweiten Lebensjahr lebt David in Deutschland. Seine Eltern waren damals mit ihm aus Polen nach Eltville gekommen. Seiner Mutter hört man die Herkunft noch an, David spricht kaum Polnisch. Übrig geblieben aus seiner Kindheit sind nur das rollende r und ein Sprachfehler – seit diesem Sommertag in Bulgarien. Damals war David sechs Jahre alt und zusammen mit seiner Mutter in den Urlaub gefahren. Der Vater blieb zu Hause, warum, das weiß David nicht mehr. Aber er erinnert sich, dass er sehr froh darüber war, denn vor dem Vater hatte er immer eine höllische Angst gehabt. Irgendwann in diesem Urlaub war David morgens aufgestanden, er ging zur Haustür um rauszuschauen. Da stand sein Vater. Groß und bedrohlich kam er dem Sohn vor. David kriegte keinen Ton heraus, es war der Tag, an dem er zu stottern begann.

Der Tag, an dem er den Schläger zerschlug, folgte sechs Jahre später. Es ging um das Finale der Kreismeisterschaften im Tischtennis-Doppel. David war damals 12 Jahre alt. Als er merkte, dass das Spiel verloren war, nahm er seinen Schläger mit aller in ihm aufgestauten Wut und haute ihn auf die Tischtennisplatte. Der Schläger zerbarst in alle Einzelteile. Dann musste David heulen.

David war kein einfacher Junge, er ist es auch heute nicht. Er versucht, mit sich und der Welt klarzukommen. Seit seinem 13. Lebensjahr hilft ihm dabei der Computer, seine Verbindung nach außen.

Auf den Rolltreppen des Hyatt Regency Hotels in Downtown Dallas fahren Frauen in Abendkleidern und Männer in dunklen Anzügen zu einer großen Familienfeier nach oben. Nach unten fahren Jungs in weiten Hosen und Turnschuhen, zwischen 17 und 24 Jahre alt, unter ihren Armen klemmen Tastaturen und Mousepads. Oben klingen Weingläser, unten knattert Artilleriefeuer. Es riecht nach Pizza.

Unten, in der Marsalis Hall des Hotels, liegt David zwischen 15 anderen Jungs auf einem der vielen blauen, mit Styropor gefüllten Knautschkissen. Sie sehen ein wenig aus wie Käfer, die auf den Rücken gefallen sind. Ihre Beine hängen ganz ruhig aus den Kissen heraus, wie die anderen auch hat David einen von Intel gesponserten Laptop auf den Knien, er surft im Internet. Den Flug nach Amerika und die Übernachtung im Hyatt Regency hat ihm der Chip-Hersteller AMD bezahlt, die 160.000 Dollar Preisgeld für den Sieger des Turniers sind ebenfalls gesponsert. Mit Computerspielen ist viel Geld zu verdienen. David schreibt seiner Mutter mit dem Computer gerade eine SMS. Sein Handy hat mal wieder keinen Empfang. »Liebe Mama, bin gut angekommen, das Wetter ist auch gut, habe erstes Spiel gewonnen, mein Gegner kam nicht, David.«

Natürlich hätte er seiner Mutter auch eine EMail schreiben können, aber eine SMS auf das Handy ist ihr lieber. Der Computer ist im Leben seiner Mutter Nebensache. David legt sein totes Handy auf den Tisch, vielleicht ist es sogar gut, dass es nicht geht. »Wenn mich hier jemand anrufen würde, müsste der ja glauben, ich sei im Krieg.«

David ist noch nie zuvor geflogen, er kennt in Dallas niemanden, er ist ziemlich nervös. David will, dass das irgendwann mal weggeht, dass er dann so ruhig und beherrscht ist wie sein Vorbild Maurice. Er klickt sich auf die Seite der Winter Championships, um seinen nächsten Termin, seinen nächsten Gegner zu finden. David ist auf Platz 71 gesetzt, sein Konkurrent – ein Amerikaner – auf Platz sieben. Sein Herz beginnt zu pochen.

Verantwortlich für dieses Pochen ist Angel Munoz. Der Mann organisiert den Wettbewerb in Dallas. Er ist Gründer und Präsident der Cyberathlete Professional League, die in Dallas 2000 Teilnehmer an den Start gebracht hat. Er hat aus Freizeitspielern wie David und Maurice Sportler mit Sponsoren gemacht. Angel Munoz hält in der Computerspielewelt die Fäden in der Hand.

Munoz hat es sich, in Jeans und mit einer Baseballkappe auf dem Kopf, auf einem der blauen Kissen im Schneidersitz bequem gemacht. Das wäre ihm vor einem Jahr noch nicht möglich gewesen. Damals wog Munoz noch 125 Kilo. »Aber ich konnte doch nicht ständig sagen, Computerspiele sind nicht schädlich, und selber aussehen, als hätte ich ein Problem.« Also hat er abgenommen, seine Tage beginnen seitdem jeden Morgen im Fitness-Studio.

Munoz ist jemand, der kriegt, was er will. In New York geboren, in Puerto Rico aufgewachsen, hat er irgendwann in Dallas eine Investment-Bank gegründet. Nach elf Jahren hatte er so viel Geld verdient, dass er sich zur Ruhe setzen konnte. Jetzt ist er 44, er kennt die Angst seiner Generation vor der Technik. Eine Angst, sagt er, die aus der Faulheit entstanden sei, etwas Neues zu lernen.

Angel Munoz hat seinen eigenen Kindern Videospiele nicht verboten. In den USA haben die Spiele zwar alle eine Altersempfehlung, aber sie können dennoch von jedem gekauft werden. Munoz bereitet das keine Sorgen, er ist überzeugt, dass Kinder heutzutage sehr viel reifer sind. Sie finden sich früher in einer komplexen Welt zurecht, sie beherrschen ihre Technik und können zwischen realer und virtueller Welt unterscheiden, denn sie wachsen damit auf. Dass sie außer Spaß, Geschicklichkeit und einem besseren räumlichen Vorstellungsvermögen etwas Aggressives oder gar Gewalttätiges mit aus dem Spiel in die reale Welt nehmen, das glaubt Munoz nicht. »Gaming ist total eindimensional und restriktiv. Männer können da ihre Tendenz zum Tunnelblick völlig ausleben. Frauen dagegen nehmen viel mehr von ihrem Umfeld war und langweilen sich schneller bei Action-Spielen.« Munoz’ Tochter spielt am liebsten Die Sims , ein Spiel, in dem man sich um das Wohlergehen einer Familie kümmern muss.

In Dallas und auf der Worldtour werden ausschließlich Ego-Shooter gespielt. Spiele, bei denen es um Reaktionsgeschwindigkeit mit der Waffe geht, und ums Gewinnen. Spiele, die in Deutschland alle keine Jugendfreigabe erhalten haben. Neben Painkiller gehört noch Day of Defeat zum Wettbewerbsprogramm, eine Zweite-Weltkrieg-Simulation, und natürlich Counterstrike, das wohl am weitesten verbreitete Computerspiel der Welt. Abgesehen davon, wird auch Doom3 gespielt, ein Nachfolgemodell des Ego-ShootersDoom, der zum ersten Mal so etwas wie eine Hardcore-Gamer-Subkultur entstehen ließ. Erfunden wurde Doom 1993 von John Romero und John Carmack, zwei jungen Spieleentwicklern in Dallas. Das Online-Magazin Gamespy schreibt: »Doom war der Durchbruch der Ego-Shooter. Das intensive Schreckenserlebnis, die perfekte Balance zwischen adrenalingetränkter Action und Entdeckungsreise hält die Spieler seit Jahren gefangen. Doom ist gruselig, atmosphärisch, mit einer Vorahnung von Gefahr, die immer irgendwo hinter der nächsten Ecke oder hinter irgendeiner Tür zu lauern scheint.«

In der Gießener Altstadt, in einem alten, schiefen Fachwerkhaus, sitzt die Mutter des besten Computerspielers Deutschlands in ihrem Atelier und dreht sich eine Zigarette. Maurices Mutter ist eine schmale Person in einer dicken Daunenjacke. Die Kinder aus der Malstunde sind gerade gegangen, ihre Bilder stehen auf Staffeleien, auf dem Boden und hängen an den Wänden. Der Ofen bollert tapfer gegen die Kälte an, auf dem alten Plattenspieler läuft Fleetwood Mac. Als Maurices Mutter anderen Eltern im letzten Jahr stolz erzählte, dass ihr Sohn Vizeweltmeister in einem Computerspiel geworden war, reagierten sie mit Kopfschütteln. »Da fühlt man sich schon wie ein Außenseiter.« Maurices Mutter steht für die alte Welt, und dennoch ist sie der neuen sehr nah.

Sie hat Maurice zu seinen ersten LAN-Partys gefahren, LAN bedeutet Local Area Network, Treffs zumeist am Wochenende, bei denen die Jungs ihre Computer zu einem lokalen Netzwerk verknüpfen. Sie hat sich die Szene angeguckt, fand, dass das alles sehr harmonisch aussah. Kein Alkohol, keine Drogen, alle kamen ihr relativ gebildet vor. Erst als die Zeitungsartikel nach dem Amoklauf von Robert Steinhäuser erschienen und die aggressiven Computerspiele für die Tat verantwortlich gemacht wurden, bekam sie es mit der Angst zu tun. »Ich dachte, vielleicht irrst du dich ja.« Vielleicht sind Computerspiele doch etwas anderes als Rockmusik, vor der ihre Eltern sie immer gewarnt hatten, weil sie dachten, es sei Teufelszeug.

Natürlich wollte Maurice zum Karneval eine Pistole, wie alle anderen auch. War das aber schon ein Zeichen von Aggressivität? Natürlich hatte auch Maurice eine Prügelphase, aber sie hielt das für normal, nie richtig besorgniserregend. War das falsch? Ihrem Sohn hat sie das Schachspielen beigebracht, damals lebte sein Vater schon längst wieder in den USA. Natürlich hätte sie auch gerne gesehen, dass Maurice mal einen Roman liest, nicht immer nur Computerfachzeitschriften. Aber er wollte das nicht.

Maurice hat sich nach der Schule oft mit den Worten »Ich muss mich jetzt erst mal entspannen« vor den Computer gesetzt. Wie konnte man mit einem Ego-Shooter entspannen? »Was ist so toll an Computerspielen? Ich verstand es nicht«, sagt Maurices Mutter. Also hat sie sich selber vor den Bildschirm gesetzt und sich von Maurice zeigen lassen, wie man in ein Online-Spiel mit richtigen Gegnern kommt. Sie wollte es eine Woche lang spielen. Immer nach der Arbeit hat sie sich hingesetzt, den Kopf voller Fragen, die sie aus der Arbeit mitgebracht hatte. Beim Computerspiel musste sie sich aber plötzlich konzentrieren, musste aufpassen, hatte keine Zeit, an etwas anderes zu denken. »Und irgendwie war der Stress dann weg«, sagt sie. Seitdem spielt sie auch. »Vielleicht fühlt es sich ab und zu einfach gut an, mal nicht ich selber sein zu müssen.«

David hat sich schon oft die Frage gestellt, was der Computer mit einem macht. Er glaubt nicht, dass die Spiele seinen Charakter verändert haben. Dass sie aber seine Stimmungen verstärken, dass stimmt. Wenn er genervt sei, sagt David, »dann denke ich: Du Depp da, dich müsste ich doch jetzt locker töten, warum erwische ich dich denn nicht?« Dann will er mit aller Gewalt gewinnen, denn Verlieren macht nur noch schlechtere Laune. Und wenn er gut gelaunt ist, dann kann es auch schon mal vorkommen, dass er, wie letztens mit einem Freund, abends, so wie es die Figuren im Computerspiel Painkiller tun, durch ganz Wiesbaden hüpft.

»Spielen ist ein Reizschutz gegen die Belastungen der Umwelt«, sagt Medienforscher Jürgen Fritz. Durch die Fixierung auf das Thema Aggression rücke jedoch die viel wichtigere Frage, warum Jugendliche eigentlich Videospiele spielen, immer weiter aus dem Blickfeld. »Denn die Medien und der Computer sind ein Indikator für den Angstpegel eines Kindes«, sagt Fritz. Aber warum fällt es so schwer, mit der Wirklichkeit umzugehen?

Als Davids Eltern sich trennten, war er noch keine zehn Jahre alt. Der Vater ging zurück nach Polen, die Mutter heiratete einen anderen Mann, sie zogen von Eltville nach Wiesbaden. In Wiesbaden bekam David einen Internet-Zugang. Das einzig Gute an der Scheidung, fand er damals. Denn mit dem neuen Mann seiner Mutter verstand er sich nicht besonders. Seine Freunde lebten in Eltville, also surfte er durchs Internet. Um sich mit der Wirklichkeit erfolgreich auseinander zu setzen, hätte es so vieler Fähigkeiten gleichzeitig bedurft, er hätte sich mit dem neuen Mann seiner Mutter arrangieren müssen, hätte auf die neuen Mitschüler zugehen müssen. Die Kompetenzen, die er im Internet brauchte, hatte er dagegen schon. David lud Musik und Filme runter, chattete stundenlang in Channels mit Leuten aus der Gegend, Menschen, die er niemals zu Gesicht bekam. Meist ging es um Computerspiele, Persönliches kam nicht zur Sprache. Für ihn war es die beste Möglichkeit, nicht einsam zu sein, ohne sich in die Welt hinauswagen zu müssen.

Damals begann David auch QuakeII zu spielen. Den Ego-Shooter hatte ihm sein älterer Stiefbruder gezeigt, das Spannendste, was David jemals auf dem Computer gespielt hat. QuakeII war das erste richtige Online-Spiel. Es war schneller als jedes Spiel, das David zuvor gespielt hatte, und – man konnte dabei gegen echte Gegner im Netz spielen. Jetzt spielte er Team-Matche gegen Gegner irgendwo auf der Welt. Die konnten ihn überraschen, mit Bewegungen oder Taktiken, die er nicht kannte. Der Computer konnte das nicht. Das Spiel und seine Abläufe passten perfekt zu ihm. Auf den Rahmen des Bildschirms hatte er unzählige gelbe Zettel geklebt, auf denen Spielbefehle und Orientierungshilfen standen. »Bleib auf der oberen Ebene« oder »Geh zum Armor« hieß es darauf. Über das Headset konnte er während des Spieles mit seinen Mitspielern reden. »Dass ich da Gegner abschoss, habe ich immer ausgeblendet«, sagt David, »wenn ich spiele, dann bin ich total auf die Abläufe konzentriert.« Zuerst spielte er zwei Stunden, dann vier Stunden, dann sechs, irgendwann spielte er in einer europäischen Online-Liga.

»Es sind nicht die Inhalte eines Spieles, die aggressiv machen«, sagt Jürgen Fritz, »es sind die Misserfolge. Misserfolge in der realen Welt genauso wie in der virtuellen. Die Spieler suchen sich daher Spiele, in denen sie erfolgreich sind, denn die guten Gefühle in der virtuellen Welt werden in die reale Welt mitgenommen.« Und die schlechten?

Als David bei einem Spiel den Einzug seines Teams in die Play-offs verpasste, war er so sauer auf sich, dass er die Computermaus gegen die Wand warf. »Echt krank«, sagt David, »aber ich war der Letzte aus unserem Team, der noch lebte, und dann hab ich es verzockt.« Und alle konnten online dabei zugucken.

Was ist Ursache, und was ist Wirkung? Warum sind Spieler, die online gegen echte Gegner spielen, hinterher weniger aggressiv als Spieler, die gegen den Computer gespielt haben, wie eine Studie der Hongkong Baptist University 2002 festgestellt hat? Warum reagieren Kinder, die aus schwierigen Familien kommen, stärker auf die Spiele als solchen aus heilen Familien? Machen aggressive Computerspiele aggressiv, oder suchen sich aggressivere Spieler aggressive Spiele?

Die Berliner Psychologin Maria von Salisch hat das in einer der wenigen Langzeitstudien in der Computerwirkungsforschung untersucht. Sie hat Zehnjährige aus sechs Berliner Grundschulen ein Jahr lang beobachtet. In diesem Alter sind Kinder in einer Phase, in der sie stark experimentieren, danach suchen, was ihnen gefällt und was nicht, herausfinden wollen, was sie können und was nicht. Auch bei Videospielen ist dies so. Kinder, die in der Klasse durch Hauen, Treten oder Beschimpfen aufgefallen waren – fast ausschließlich Jungen –, spielten zum Beginn der Studie zu Hause häufiger Ego-Shooter und aggressive Action-Spiele als die weniger aggressiven Kinder in der Klasse. Kinder, die eher durch Intrigen oder das Streuen von Gerüchten aufgefallen waren, spielten verstärkt Rollenspiele. Das waren nun wieder fast ausschließlich Mädchen.

Nach einem Jahr wurden die Kinder wieder befragt. Die meisten aggressiven Kinder spielten noch immer das aggressive Spiel. Die nicht aggressiven Kinder hatten das Spiel häufiger gegen ein weniger aggressives Spiel ausgetauscht. Und die, die es noch spielten, hatten ihr Verhalten in der Klasse nicht verändert. Sie waren in diesem Jahr nicht aggressiver geworden. Genauso verhielt es sich mit den Mädchen und den Rollenspielen.

David ging abends spät ins Bett, morgens war er müde, und immer gab es Streit wegen der Telefonrechnung. Einige Male stellten seine Eltern ihm einfach den Strom ab und nahmen ihm den Monitor weg. Dann gaben sie ihn ihm wieder hin, und alles ging von vorne los. »Der Computer kann einen schon verschlingen«, gibt David zu. Er habe damals zwar nie das Gefühl gehabt, dass es so ist, aber es muss wohl doch so gewesen sein. So viel Zeit, wie er davor verbracht hat. Nach der achten Klasse wechselte er vom Gymnasium auf die Realschule.

David hätte damals gerne ein paar Leute im Internet kennen gelernt. Er kannte zwar einige Jungs an der Schule, aber das blieb alles auf dem Schulhof. Zweimal verabredete er sich mit Mädchen, die er im Chat kennen gelernt hatte, danach schwor er sich, das nie wieder zu tun. Im Netz waren die Mädchen offen, lustig und freundlich, in der Wirklichkeit waren die Treffen ziemlich zäh. »Ich wurde allem anderen gegenüber so motivationslos, kam mir dann einfach nur dumm vor«, erinnert sich David. »Vielleicht hatte ich aber auch einfach nicht so ein Selbstbewusstsein.« Vor dem Computer fühlte er sich wohl. Warum sollte er da weggehen? Der Computer war zu seinem größten Freund geworden, und gleichzeitig auch zu seinem größten Feind.

Mit seiner Hilfe hat er auf einer kleinen LAN-Party vor zwei Jahren seine drei besten Freunde kennen gelernt. Seitdem ist Davids Internet-Welt wieder etwas kleiner geworden. Er hat zwar immer noch 17 Kanäle auf dem Computer, auf denen er chattet, aber die verlässt er jeden Abend, um sich mit den Freunden zu treffen. Dann basteln sie an Web-Seiten, gucken Filme oder hängen einfach nur auf dem Bett rum, unter dem zerknickten Pin-up-Poster. Sie träumen dann von ihrer eigenen Web-Firma, David erzählt, wie blöd die Schule sei, auf der er seit seinem Realschulabschluss ist, und dass er bei eBay 50 Paar Socken für 10 Euro gekauft hat.

Die Computerspielewelt ist eine Welt, die für Fremde schwer zugänglich ist. Beim Zusehen wird einem schwindlig, beim Zuhören versteht man kein Wort. Die Rede ist von DLS mit und ohne Fastpath, von Ping-Raten und Verzögerung in der Datenübermittlung. Jeder zweite Satz wird mit »Lol« oder »Rofl« beendet. Lol? Rofl? Lol wird einem dann erklärt – nachdem man mit der unbedachten Äußerung »Das war großartig!« schon darauf hingewiesen wurde, dass großartig nun wirklich kein Mensch mehr sagt. Lol also, erklärt man, ist nicht polnisch, sondern Gamer-Sprache und heißt laughing out loud. Rofl ist die Steigerung davon und heißt roling on the floor with laughter.

Wenn David und seine Freunde über ihre Spiele sprechen, dann tun sie das nicht vorsichtig. Es ist ihre Welt und ihre Sprache, und das verbindet sie. Die Frage, ob diese Welt gefährlich oder stabilisierend ist, ob sie gut oder schlecht für sie ist, stellen sie sich nicht. Die Welt stellt sich nicht selbst infrage. Wenn David Pech gehabt hätte, hätte er in der Welt versinken können. Bis jetzt hat er Glück gehabt, und hat sich eine andere dadurch erschlossen.

Es ist der zweite Tag in Dallas. Heute muss David gegen die Nummer sieben antreten. Im Moment liegt er wieder auf einem der blauen Kissen und schaut auf der Großleinwand zu, wie »Rocket-Boy«, ein junger Chinese, der beste Doom3 -Spieler der Welt, gegen einen Deutschen gewinnt. Er ist nervös, am liebsten würde David zu seinem eigenen Match gar nicht antreten. Angel Munoz steht ein bisschen abseits. Seine Baseballkappe stößt fast an den Kopf des Mannes, mit dem er sich gerade unterhält. Es ist ein Produzent von MTV. Momentan verhandelt Munoz mit dem Musiksender über eine wöchentliche Sendung, um die nächste Worldtour zu begleiten. Sie soll die Spieler bekannt machen, die Wettkämpfe zeigen. Sie soll einen Lebensstil bewerben und helfen, die Computerspielewelt auszubauen. In Dallas castet ein MTV-Team gerade Spieler, die sich als Hauptfiguren eignen.

Damals, als Angel Munoz sich nach seiner Karriere als Investmentbanker zur Ruhe setzte, las er gerade Snowcrash von Neil Stevenson und Neuromancer von William Gibson. Cyberpunk-Bücher, die in einer Welt voller Computer, Netzwerke und Mensch-Maschine-Verbindungen spielen. Eine Welt, in der Menschen Unglaubliches vollbringen können. Eine neue Welt voller Technik, aber wie bereitet man sich darauf vor? Was muss man lernen, kann man das trainieren? So ist Munoz auf die Idee der Cyberathleten gekommen. In der virtuellen Cyberwelt geht es vor allem um Geschwindigkeit, um Aufmerksamkeit, Reaktion und Genauigkeit. Fähigkeiten, die auch in der realen Welt immer wichtiger werden. »Computer, EMail, SMS, ICQ, Telefon, Handy, Google, Statistiken«, Munoz zählt auf, was er im Büro alles gleichzeitig macht, was immer mehr Menschen gleichzeitig machen müssen. »Unsere Gehirne«, sagt er, »mussten noch nie zuvor mit einer solchen Komplexität an Informationen umgehen. Wir sind im Moment an einer kritischen Stelle der Entwicklung des menschlichen Gehirns. Wir müssen lernen, schneller zu denken.« Geschwindigkeit ist die Währung der Zukunft, und Munoz will damit bezahlen können.

Und was machen die Menschen, die mit dieser Geschwindigkeit nicht mithalten können, die am nächsten Schwierigkeitsgrad scheitern, weil sie mit den Bedingungen der Zukunft nicht zurechtkommen? Munoz zuckt mit den Schultern. »Es hat auch nicht jeder vom Fall der Mauer profitiert.«

Beim Bau der Computerspielewelt hilft Munoz nicht nur MTV. Es hilft ihm auch die amerikanische Armee, die dabei ihre eigenen Interessen verfolgt. In Dallas hat sie einen Server gesponsert, und im nahen College Station hat sie vor zwei Tagen ein eigenes Turnier veranstaltet. Die Armee braucht dringend Soldaten. Die vielen Auslandseinsätze sind sonst nicht mehr zu schaffen. Aber wer meldet sich freiwillig zu einem Krieg, demnächst vielleicht im Iran oder weiß Gott wo?

Da liegt es nahe, sich denen zuzuwenden, die Spiele spielen, die den Abläufen in der Armee nicht unähnlich sind, Kriegssimulationen am Computer. 2002 hat die Armee ein eigenes Spiel entwickelt und kostenlos ins Internet gestellt. Jene, die sich Counterstrike nicht leisten konnten, konnten sich nun America’s Army herunterladen. Die Air Force hat seit November vergangenen Jahres ihr eigenes Rekrutierungsspiel, die National Guard ebenfalls, die Navy hat ihres noch nicht fertig. 30 Turniere hat die US-Armee bereits abgehalten, 100 sollen es in diesem Jahr werden.

Über vier Millionen registrierte Spieler gibt es bereits, einige davon spielen über 40 Stunden in der Woche. Dass es sich dabei um Rekrutierungsversuche handelt, ist nicht zu übersehen. Die Army versucht jedoch eine subtile Verbindung zwischen Unterhaltung und Krieg herzustellen, eine Verbindung, welche die guten Gefühle eines Erfolges in der virtuellen Welt mit der realen Kriegswelt verknüpft. Eine Verbindung, die man leicht übersehen kann. Nach dem Turnier in College Station zeigten Sergeants der Army den Spielern echte Waffen, den besten Spielern boten sie gleich einen Job an.

Für die Soldaten, die sich zum Krieg gemeldet haben, entwickelt ein kalifornisches Labor in einem Vorort von Los Angeles im Auftrag des Pentagon bereits Videospiele, die Soldaten in Taktik, Strategie und Teamwork ausbilden sollen. Programmierer, Wissenschaftler, Hollywood-Regisseure und Drehbuchschreiber arbeiten am Institute of Creative Technology an der nächsten Generation von Computerspielen. An noch besseren 3D-Grafiken und Geschichten, an noch intensiverem Licht und Sound, an noch eindrucksvolleren Charakteren und Gefühlen. Am Ende werden die virtuellen Menschen mit Gefühlen auf die Handlung und die Spielzüge der realen Menschen reagieren können, der Unterschied zwischen virtueller Realität und Realität wird noch geringer werden. Eine kommerzielle Version des Trainingsspiels Full Spectrum Warrior ist bereits im Angebot. Preiswerter kann man sich auf einen Krieg nicht vorbereiten.

Vielen Computerspielern ist diese Rekrutierungsstrategie der Armee zuwider. Ihre Antwort auf den Versuch des Militärs, die Spiele für die eigenen Zwecke zu instrumentalisieren: Sie manipulieren die Programme, installieren kleine Botschaften an den Wänden der virtuellen Kampfgebiete. »Grafische Interventionen« nennt eine Gruppe amerikanischer Counterstrike- Spieler namens Velvet Strike diese Graffiti. Als Protest gegen den weltweiten Antiterrorkrieg der USA und ihrer Verbündeten bieten sie auf Websites militärkritische Slogans an.

In Dallas wird David sein Spiel gegen die Nummer sieben an diesem Tag verlieren. Er ahnt nicht, dass er auf einem von der Armee gesponserten Server spielt. Wenn er es viel später erfährt, wird er an den Film Bowling for Columbine und Michael Moore denken und daran, dass die Amerikaner manchmal schon ziemlich krass sind. Und er wird das tun, was in der echten Welt Spaß macht. Mit ein paar Leuten, die er kennen gelernt hat, stundenlang in einem Einkaufszentrum in Dallas herumlaufen, 150 Dollar für Klamotten ausgeben und Mädchen hinterher gucken. Zwischen den Computern gibt es ja kaum welche. Und er wird Maurice erzählen, wie alles war. Der hat in Deutschland gerade seinen Zivildienst begonnen.

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