David hat seinen grünen Parka für die Zugfahrt von Mainz nach Gießen gar nicht erst ausgezogen. Er ist ein großer, schmaler Junge, dessen kantiges Gesicht blass und tief in der großen Kapuze steckt. Die Fingernägel der rechten Hand sind sauber abgekaut, sie liegt auf dem Computer. Es ist kalt und längst dunkel draußen. David ist 19 Jahre alt, er fährt zu Maurice, der zwei Jahre älter ist als er. Er ist sein Vorbild, denn Maurice ist der Beste.

Im Moment steht das Vorbild noch frierend in Gießen am Bahnhof, in großen, weißen Nike-Schuhen und einer dunklen Wollmütze, und wartet auf den Zug. An seinen Ohrläppchen funkeln unechte Diamanten, sein breites Kreuz hält die Jacke wie mit einem Bügel. Er weiß nicht genau, woher der Zug kommt, er müsste längst da sein. Maurice lehnt sich an einen Fahrplan und wartet. Er ist keiner, der schnell nervös wird.

Als David endlich kommt, nicken sich die beiden zu, laden seinen Computer in den hellblauen Fiesta von Maurices Mutter und fahren zum Computerraum. Sie haben sich im Netz kennen gelernt. Maurice suchte einen Gegner, sie haben ein paar Abende online gespielt, eine Woche später trafen sie sich mit ihren Rechnern in Gießen. Dies ist nun ihr zweites gemeinsames Wochenende. Maurice heißt im Netz »Burning Death«, »Brennender Tod«; er ist der beste Computerspieler Deutschlands. Im letzten Jahr wurde er auf den World Cyber Games in San Francisco Vizeweltmeister. David nennt sich im Internet »Masta«. In ein paar Tagen fliegt er nach Dallas, zu den Wintergames der Computerspieler, sein erster professioneller Wettkampf. Maurice verzichtet auf die Reise, gerade ist er auf ein neues Spiel umgestiegen und will noch etwas länger trainieren, er hat einen Ruf zu verlieren.

Maurice parkt den Fiesta vor einem kleinen Flachbau im Industriegebiet von Gießen, Tischreihen mit Steckdosen, zwei ungeheizte Toiletten. Eigentlich kein Ort, an dem man unbedingt sein Wochenende verbringen möchte.

David und Maurice sind so etwas wie Prototypen für einen neuen Lebensstil zwischen Internet und Computer, der die kommenden Generationen verbinden wird – und der sie von den früheren trennt. Das Handy wird dann überflüssig sein, David und Maurice sind schon jetzt so gut wie immer online. Dann verbringen sie ihre Zeit mit Spielen, die die meisten Erwachsenen nicht verstehen, Spiele, die den Älteren auch Angst machen.

26. April 2002 – der Direktor des Privatgymnasiums in Mainz, auf dem David damals die Oberstufe besucht, bittet um eine Gedenkminute. Wenige Stunden zuvor hatte Robert Steinhäuser bei seinem Amoklauf in einem Erfurter Gymnasium erst 16 Menschen getötet und dann sich selbst. David und seine Mitschüler gingen die Treppe hinunter, aufgedreht, wie bei jeder Unterbrechung des Unterrichts, und versammelten sich vor dem Sekretariat. Der Direktor ließ sie schweigen, eine Minute, im Gedenken an die Opfer. Dann erklärte ein Lehrer, wer sich zu sehr mit Computerspielen beschäftige, der bekomme psychische Schäden. Auf der Festplatte von Steinhäuser war eine Version des so genannten Ego-Shooters Counterstrike gefunden worden. David konnte es nicht fassen, was der Lehrer da sagte. Wie kann jemand so über Computerspiele reden, jemand, der sich damit nie befasst hat? Als sich schließlich Schüler melden sollten, die ebenfalls solche Spiele spielen, hob David die Hand. Schon aus Trotz. Alles andere hätte er auch feige gefunden.

Die Welt der Computerspiele kann man seit diesem Tag in Erfurt nicht mehr sorglos betreten. Sie wird von der Debatte begleitet, ob und wie sehr diese Spiele schädlich und gefährdend sind. Eine Diskussion, die von unzähligen wissenschaftlichen Untersuchungen aufgeheizt und auch wieder beruhigt wird. Denn die Wissenschaftler haben keine eindeutige Botschaft. Einen neuen Anlauf zur Beantwortung der Frage nach der Gefährlichkeit haben Forscher jetzt am Institut für Computerspieleforschung der Universität von Southern California in Annenberg unternommen. Sie haben Probanden in einen Kernspintomografen geschoben und sie dort aggressive Videospiele spielen lassen. Die gemessenen Gehirnströme zeigten, dass das Gehirn auf die gespielte Aggression genauso reagiert wie auf eine tatsächlich aggressive Handlung. »Das Gehirn scheint da keinen Unterschied zu machen. Was das aber genau bedeutet, welchen Effekt das langfristig auf den Spieler hat, das wissen wir noch nicht«, sagt Peter Vorderer, Psychologe des Instituts.

Unbeeindruckt von dieser Diskussion, haben sich Computerspiele in der Zwischenzeit zu einem mächtigen Markt entwickelt. Im vergangenen Jahr sorgten sie weltweit für einen Umsatz von umgerechnet fast 19 Milliarden Euro, mehr, als die gesamte Musikindustrie einspielt, auch mehr, als das internationale Filmbusiness umsetzt. Die Hälfte aller Amerikaner über sechs Jahre vergnügt sich mit Videospielen, den größten Absatz von Computerspielen erwartet die Branche in den kommenden Jahren in Europa.

Rund 18.000 Spiele gibt es mittlerweile, jedes Jahr kommen 1.800 neue dazu, entwickelt vor allem in den USA, in Japan und Frankreich. Gewalt gehört zum Inhalt, sei es, dass der Spieler aufgefordert wird, Schildkröten abzuschießen oder einen Gegner zu erdolchen. »Achtzig Prozent der Spiele, die ich kenne, haben gewaltsame Handlungen«, meint der Medienpädagoge Jürgen Fritz, Leiter des Forschungsschwerpunktes Wirkung virtueller Welten an der Fachhochschule in Köln. Die Spieleindustrie hält dagegen, in weniger als fünf Prozent ihrer Produkte gehe es wirklich »aggressiv gewalttätig« zu.