Ein paar Szenen aus derzeit in Deutschland sehr verbreiteten Computerspielen: Du schleichst dich von hinten an die Frau heran, greifst sie dir und ziehst das Messer durch die Kehle. Es macht ein schmatzendes Geräusch, sie fällt vornüber. Eine Blutlache zeigt, dass du erfolgreich warst. Auf die nächste gehst du mit einer Schaufel los. Sie flieht, du erwischst sie mit einem kräftigen Hieb. Sie fällt, der Vorgartenrasen färbt sich rot von ihrem Blut. Beim Weggehen trittst du auf ihre blutige Leiche. Deine Sohlen hinterlassen Blutflecken, während du deine Mission fortsetzt. Otto, 11 BILD

Dann verbrennst du mehrere Passanten mit einem Flammenwerfer. Zwei Frauen zerlegst du mit einer Kettensäge. Das Blut spritzt auf den Bürgersteig. Ein Polizist will dich stoppen. Du zersägst auch ihn.

Schließlich liegt ein Polizist verblutend vor dir, an seinen Einsatzwagen gelehnt. »Du bist ein Arschloch bis zum bitteren Ende«, rufst du ihm zu, bevor du ihn mit einem Tritt auf den Kopf tötest. Mission erfüllt! Du hast Respektpunkte erhalten im Spiel Grand Theft Auto: San Andreas.

Du musst deinen Gegner mit allen Mitteln ausschalten. Benutze alle herumliegenden Gegenstände als Waffen. Sei kreativ: Treibe ihm eine Bohrmaschine in den Kopf, benutze den Tacker, um ihn außer Gefecht zu setzen, drücke ihn auf den glühend heißen Ofen. Verletze ihn mit einem Kantenschneider, tauche seinen Kopf in heißes Frittierfett! Am Ende winkt dir eine Million Dollar Belohnung im Spiel Backyard Wrestling.

Wenn du Fußgänger überfährst, spritzt das Blut auf den Asphalt. Überrolle sie mehrfach, um sicherzugehen, dass sie tot sind. Du musst Druck auf deine Klienten ausüben, damit sie ihren Anteil an die Familie abführen. Die Druckanzeige rechts oben im Bildschirm hilft dir, den richtigen Folterlevel zu finden, bei dem dein Opfer das Geld rausrückt. Du kannst auch beliebige Passanten durch Verbrennen, Erwürgen oder Schläge mit dem Hammer exekutieren. Drücke V oder F8, um die Exekution zu beginnen, sobald du neben einem verletzten Gegner stehst. Wenn du die Passantin von hinten mit einer Klavierseite strangulierst, kannst du ihr Röcheln hören. Das Brechen des Genicks wird durch ein feuchtes Knirschen angezeigt. Gut gemacht. Du erhältst weitere Respektpunkte in Der Pate.

Dies sind nur kleine Ausschnitte aus der Gewaltroutine populärer Computerspiele. In Grand Theft Auto ( GTA), einer der beliebtesten Spieleserien weltweit, muss der Spieler unter anderem auch eine »Zuhältermission« absolvieren. Er bringt Prostituierte zu ihren Freiern und tötet diese, wenn sie nicht bezahlen. Er kann auch die Prostituierten umbringen, wenn sie lästig werden. Ist die Mission absolviert, wird der Spieler von anderen Prostituierten mit Sex und Geld belohnt.

Ein Jugendschutz, der solche Zustände hinnimmt, ist ein Witz

GTA hat, genau wie Backyard Wrestling, von der »Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle« (USK), die Computerspiele im Auftrag der Jugendminister nach Altersgruppen einstuft, eine Freigabe ab 16 Jahren erhalten. Der Pate darf ab 18 erworben werden. Alle erwähnten Spiele dürfen mithin beworben werden und sind in Deutschland völlig legal erhältlich. Man fragt sich, was ein Spiel noch bieten muss, um auf dem Index zu landen. Kevin, 12 BILD

Trotz der Altersbeschränkung werden all diese Spiele auch an jüngere Kinder weitergegeben. Weil Killerspiele als cool gelten, setzen Jungs viel Ehrgeiz und Energie darein, an sie heranzukommen. Es spricht sich herum, in welchem Kaufhaus kein Ausweis verlangt wird, wie man den Versandhändler Amazon austrickst oder wie man an Raubkopien kommt. Wie verbreitet die Spiele sind, untersuchte das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) in einer bundesweiten Umfrage unter 6000 Viertklässlern und 17.000 Neuntklässlern. Das Team des bekannten Kriminologen Christian Pfeiffer fand heraus, dass nahezu jeder zweite Junge im Alter von zehn Jahren bereits über eigene Erfahrungen mit Computerspielen verfügt, die erst ab 16 freigegeben sind. Jeder fünfte dieser Viertklässler spielte so ein Spiel zum Zeitpunkt der anonymen Befragung. Bei den 14- bis 15-Jährigen zeigt sich ein noch extremerer Befund: Vier Fünftel von ihnen spielen zumindest gelegentlich und jeder Dritte spielt sogar häufig Computerspiele, die erst für Erwachsene erlaubt sind.

Ein Jugendschutz, der solche Zustände achselzuckend hinnimmt, ist ein Witz. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle«, die für die Freigaben zuständig ist, weiß entweder nicht, was sie da eigentlich bewertet – oder sie besorgt zynisch das Geschäft der Industrie. Spiele, in denen der Ehrgeiz von Jugendlichen auf das möglichst grausame Töten, Foltern, Erpressen gerichtet wird, gehören auf den Index, damit sie nicht mehr offen verkauft werden können und für sie nicht mehr geworben werden darf. Damit wäre die Industrie, die an solchen Widerlichkeiten verdient, empfindlich zu treffen, glaubt Christian Pfeiffer. Die Verbreitung bliebe auf illegale Kanäle angewiesen, das würde eine große Zahl der Jugendlichen ausschließen – und die Entwicklung weiterer Killerspiele unattraktiv machen.

Doch das derzeitige System des deutschen Jugendschutzes verhindert dies. Hat ein Spiel erst einmal den Stempel der USK, so darf die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften nicht mehr tätig werden. Und so kommt es, dass heute jede Zigarettenpackung drastische Hinweise trägt, dass Rauchen krank macht und tötet – während Jugendliche Spiele, die als Lehrgänge für Massenmörder aufgebaut sind, unbehelligt erwerben können.

Altersbeschränkungen wirken wie Reklame

Wir wissen, dass Killer- und Folterspiele Nachahmungstaten anregen. Erst vor wenigen Wochen hat in Montreal der 25-jährige Kimveer Gill eine junge Frau getötet und 19 weitere Studenten schwer verletzt. Sein Lieblingsspiel, schrieb er in einem Internet-Forum, sei Super Columbine Massacre RPG – ein Videospiel, das das 1999 verübte Massaker in der Columbine High School glorifiziert. 2002 ermordete der Erfurter Schüler Robert Steinhäuser, der seine Nachmittage mit Ego-Shooter-Spielen verdaddelte, 16 Menschen an seiner Schule, genau wie er es spielend gelernt hatte. Nach dem Erfurt-Schock wurde die Kennzeichnungspflicht für Computerspiele eingeführt, um Eltern und Lehrern eine Orientierung zu bieten, welche Spiele für ihre Kinder geeignet sein könnten. Max, 13 BILD

Vier Jahre später ist festzustellen: Das System funktioniert nicht. Es ist vielleicht sogar kontraproduktiv. Denn Killerspiele wie GTA und Der Pate kommen jetzt gewissermaßen mit dem Segen der USK in den Handel. Die Altersfreigaben sind ein moralisches Feigenblatt für die Games-Industrie, die gerne auf den strengen deutschen Jugendschutz verweist, während sie mit seiner Deckung immer perversere Gewaltfantasien an immer jüngere Spieler vermarktet. Ein 16er- oder 18er-Siegel der USK wirkt auf die Verbreitung nicht hemmend, wie schon der abermals gestiegene Spieleumsatz zeigt – 469 Millionen Euro setzte die Unterhaltungs-Software-Branche allein im ersten Halbjahr 2006 in Deutschland um, bei den Videospielen waren es 8 Prozent mehr als im Vorjahr. Die Altersbeschränkungen wirken im Gegenteil offenbar wie Reklame. Spiele, die sie nicht tragen, gelten unter Jungs als »Kinderkram«, mit dem sich nur Mädchen abgeben.

Beim Prüfverfahren der USK – die im europäischen Vergleich sogar zu den striktesten Spielekontrolleuren gehört – ist es eigentlich kein Wunder, wenn Gewaltverherrlichung und Menschenverachtung immer wieder durchschlüpfen. Die Spiele werden von Spielern vorgetestet, die den Prüfern einen Bericht vorlegen und Ausschnitte vorstellen, aufgrund deren abschließend beurteilt wird. Von den möglichen 20 bis manchmal über 200 Spielstunden mancher Games kennen die Gutachter – darunter Pädagogen, Sozialarbeiter, Medienwissenschaftler – meist nur einen winzigen, vorselektierten Ausschnitt. Die Kriterien, nach denen die USK bewertet, sind dubios. Eine Freigabe ab zwölf Jahren kann nach den Grundsätzen der USK für Spiele erfolgen, bei denen »die Gewalt nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden« ist. Ist kontextfreie Gewalt in Ordnung für Kinder ab zwölf? Spiele werden von der USK formalistisch danach bewertet, ob Extremitäten abgetrennt werden, wie weit das Blut spritzt, das heißt, ob es so genannte Splatter-Effekte in ihnen gibt. Die Ethik des Spiels – ob in ihm zur Gewalt gegen Wehrlose animiert wird, ob es Frauenhass als cool darstellt, ob es Folter und Mord als ganz normale Problemlösungen propagiert – ist bei der Bewertung offenbar nicht entscheidend, wie die oben genannten Beispiele zeigen.

Es ist an der Zeit, diese Institution unter die Lupe zu nehmen. Klaus-Peter Gerstenberger, der langjährige Leiter der USK, hat gegenüber dem ZDF gesagt: »Wer Computerspiele hasst, wird bei der USK kein Sachverständiger.« Dabei sollte es bei einer Institution, der die Jugendminister der Länder immerhin den Jugendschutz im wichtigsten Medium der Populärkultur übertragen haben, nicht um Liebe oder Hass gehen, sondern um kritische Distanz. Doch der Trägerverein der USK – ein in Berlin ansässiger Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V. – betreibt mit seiner Unterabteilung Helliwood:media laut Eigenwerbung »eine Agentur für neue Medien in der Bildung und im Gemeinwesen«. »Nur wirksamer Jugendschutz« werde den neuen Medien »die Akzeptanz verschaffen, die wir hier benötigen«, heißt es auf der Website des Vereins.

Ist der Jugendschutz für die USK ein Mittel zum Zweck, um »neuen Medien die nötige Akzeptanz« zu verschaffen? Sie tritt neuerdings immer offener als Lobbyistin des Mediums auf, das sie eigentlich überwachen soll. Im vergangenen Jahr wurde eine aufwändige Kampagne mit 16.000 Plakaten für Klassenräume und Jugendclubs gestartet, die unter der Überschrift Gerade Pisa Folgendes propagiert: »Liebe Lehrende, wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team – sogar am Wochenende. Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen.«

Es mag Spiele geben, auf die das zutrifft – Computerschach zum Beispiel –, aber von denen ist hier nicht die Rede. Angesichts der Erkenntnisse des Forscherteams von Christian Pfeiffer klingt der Plakattext wie blanker Hohn. Die Leistungskrise insbesondere von Jungen, in Schulstatistiken und Pisa-Studien dokumentiert, führte Pfeiffer zu der Frage: Könnte es sein, dass zwischen Schulergebnissen und Mediennutzung ein Zusammenhang besteht? Die Ergebnisse der Umfrage sind schlagend. Die zunehmende Geschlechterdifferenz in den Schulleistungen korrelliert auffällig mit der unterschiedlichen Nutzung von Computer und Fernsehen durch Mädchen und Jungen. Daraus folgt keine monokausale Erklärung des Schulversagens aus dem Medienkonsum. Aber das Glotzen und Daddeln erscheint doch als alarmierendes Symptom einer Krise der Jungen. Der durchschnittliche Zehnjährige in Dortmund verbringt pro Jahr der Studie zufolge sage und schreibe 1430 Stunden vor dem Fernseher und an der Playstation – das ist fast ein Drittel mehr Zeit als im Schulunterricht, der mit 1140 Stunden jährlich zu Buche schlägt. 64 Prozent der Zehnjährigen in Dortmund haben in ihrem Zimmer einen eigenen Fernseher, 56 Prozent eine eigene Spielekonsole. (In München, einer stärker durch die Mittelschicht geprägten Stadt, sind die Geräte nur halb so verbreitet.)

Zwischen den Geschlechtern tut sich eine Schere auf: Mehr Jungen als Mädchen gehen auf Hauptschulen, bleiben sitzen, brechen die Schule ab. Mädchen bekommen mehr Gymnasialempfehlungen, schließen besser ab, steigen häufiger zwischen den Schultypen auf. Mädchen haben seltener Fernseher und Spielekonsolen in ihren Zimmern, und sie nutzen Computerspiele, zumal solche ohne Jugendfreigabe, wesentlich weniger häufig als Jungen. Nur drei Prozent der zehnjährigen Mädchen spielte zum Zeitpunkt der Befragung nicht altersgemäße Computerspiele, bei den Jungen waren es 21 Prozent. Paul, 15 BILD

Bei den Viertklässlern gibt es eine genau bezifferbare Beziehung zwischen Computerspielnutzung und Schulnoten in Deutsch, Sachkunde und Mathematik: Wer eine eigene Konsole im Zimmer hat, liegt in diesen Fächern eine halbe Note unter dem Durchschnitt. Unterscheidet man noch zusätzlich, wie häufig verbotene Spiele genutzt werden, so zeigt sich, dass die Noten umso mehr sinken, je häufiger Spiele mit Freigaben ab 16 und 18 genutzt werden. Zehnjährige Jungen, die Spiele ab 18 noch nie genutzt haben, liegen in Deutsch über dem Klassendurchschnitt, wer sie häufig nutzt, wird im Durchschnitt fast um eine ganze Note abgehängt. Schüler, die über eine eigene Spielekonsole verfügen, haben signifikant schlechtere Schulergebnisse als diejenigen, die solche Geräte nicht besitzen.

Lernerfolge werden durch das Geballere am Nachmittag gelöscht

Die Medienwirkungsforschung wird nach Kenntnisnahme der Daten Pfeiffers nicht länger an ihrer industriefreundlichen These festhalten können, ein schädlicher Einfluss von Killerspielen ließe sich nicht nachweisen. Ohnehin erinnert diese Haltung stark an die Realitätsverleugnung der Zigarettenindustrie, bevor man die gesundheitsschädliche und Sucht erzeugende Wirkung ihrer Produkte eindeutig beweisen konnte. Die Nutzung von dumm und roh machenden Gewaltmedien ist nicht erst dann problematisch, wenn ein ohnehin verwirrter Junge vom virtuellen zum realen Amokläufer wird. Gewalt als Unterhaltung ist ein Risikofaktor für die Bildungskarriere – vor allem für Kinder in den ohnehin »bildungsfernen« Schichten.

Dabei geht es nicht nur um die vertane Zeit. Das emotionale Erlebnis von Gewalt, Action, Horror als virtueller Akteur im Computerspiel stellt andere Erlebnisse in den Schatten und entwertet sie. Schulerlebnisse und Lernerfolge werden durch das drastische Geballere am Bildschirm regelrecht verdrängt. Horror als Lebensstil, sagen die Hannoveraner Forscher mit Blick auf die neuere Hirnforschung, mache vergesslich und dumm: Die Daueraufgewühltheit der Spieler am Nachmittag löscht eventuelle Bildungsfortschritte des Vormittags. Es ergibt sich ein Teufelskreis: Vor allem Eltern mit niedrigem Einkommen erlauben ihren Kindern den unkontrollierten Konsum von Gewaltmedien. Dieser Konsum wiederum macht dumm, dick und aggressiv – und verhindert den Ausbruch aus der Bildungsmisere.

Die Medienverwahrlosung so vieler Jungen hierzulande ist ein Skandal. Bei der Suche nach Lösungen darf es nicht darum gehen, männliche Aggressivität unter Verdacht zu stellen und zu tabuisieren. Im Gegenteil: Jungs brauchen reale Möglichkeiten, ihre ganz normale männliche Aggressivität einzusetzen und sie lernend, spielend abzubauen. Der daddelnde Junge, der narzisstisch-depressiv in seinem Zimmer hockt und ganze Nachmittage damit verbringt, verbotene Gewalt- und Kontrollfantasien auszuleben, ist das Inbild misslingender, weil unerwünschter Männlichkeit. Er sollte daher nicht dämonisiert werden, sondern Verständnis und Zuwendung erfahren. Jungen brauchen Auswege in eine produktivere Männerrolle, als die Spiele sie anbieten. Wir können es uns nicht leisten, sie in den virtuellen Horrorwelten verkommen zu lassen, mit denen die Computerspielindustrie ihre Fantasie vergiftet.

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