Kinder Spiele ohne Grenzen
Je öfter ein Kind am Computer ballert, desto schlechter die Schulnoten, zeigt eine neue Studie. Die Spiele lassen eine Generation von Jungs verwahrlosen.
Ein paar Szenen aus derzeit in Deutschland sehr verbreiteten Computerspielen: Du schleichst dich von hinten an die Frau heran, greifst sie dir und ziehst das Messer durch die Kehle. Es macht ein schmatzendes Geräusch, sie fällt vornüber. Eine Blutlache zeigt, dass du erfolgreich warst. Auf die nächste gehst du mit einer Schaufel los. Sie flieht, du erwischst sie mit einem kräftigen Hieb. Sie fällt, der Vorgartenrasen färbt sich rot von ihrem Blut. Beim Weggehen trittst du auf ihre blutige Leiche. Deine Sohlen hinterlassen Blutflecken, während du deine Mission fortsetzt.
Dann verbrennst du mehrere Passanten mit einem Flammenwerfer. Zwei Frauen zerlegst du mit einer Kettensäge. Das Blut spritzt auf den Bürgersteig. Ein Polizist will dich stoppen. Du zersägst auch ihn.
Schließlich liegt ein Polizist verblutend vor dir, an seinen Einsatzwagen gelehnt. »Du bist ein Arschloch bis zum bitteren Ende«, rufst du ihm zu, bevor du ihn mit einem Tritt auf den Kopf tötest. Mission erfüllt! Du hast Respektpunkte erhalten im Spiel Grand Theft Auto: San Andreas.
Du musst deinen Gegner mit allen Mitteln ausschalten. Benutze alle herumliegenden Gegenstände als Waffen. Sei kreativ: Treibe ihm eine Bohrmaschine in den Kopf, benutze den Tacker, um ihn außer Gefecht zu setzen, drücke ihn auf den glühend heißen Ofen. Verletze ihn mit einem Kantenschneider, tauche seinen Kopf in heißes Frittierfett! Am Ende winkt dir eine Million Dollar Belohnung im Spiel Backyard Wrestling.
Wenn du Fußgänger überfährst, spritzt das Blut auf den Asphalt. Überrolle sie mehrfach, um sicherzugehen, dass sie tot sind. Du musst Druck auf deine Klienten ausüben, damit sie ihren Anteil an die Familie abführen. Die Druckanzeige rechts oben im Bildschirm hilft dir, den richtigen Folterlevel zu finden, bei dem dein Opfer das Geld rausrückt. Du kannst auch beliebige Passanten durch Verbrennen, Erwürgen oder Schläge mit dem Hammer exekutieren. Drücke V oder F8, um die Exekution zu beginnen, sobald du neben einem verletzten Gegner stehst. Wenn du die Passantin von hinten mit einer Klavierseite strangulierst, kannst du ihr Röcheln hören. Das Brechen des Genicks wird durch ein feuchtes Knirschen angezeigt. Gut gemacht. Du erhältst weitere Respektpunkte in Der Pate.
Dies sind nur kleine Ausschnitte aus der Gewaltroutine populärer Computerspiele. In Grand Theft Auto ( GTA), einer der beliebtesten Spieleserien weltweit, muss der Spieler unter anderem auch eine »Zuhältermission« absolvieren. Er bringt Prostituierte zu ihren Freiern und tötet diese, wenn sie nicht bezahlen. Er kann auch die Prostituierten umbringen, wenn sie lästig werden. Ist die Mission absolviert, wird der Spieler von anderen Prostituierten mit Sex und Geld belohnt.
Ein Jugendschutz, der solche Zustände hinnimmt, ist ein Witz
GTA hat, genau wie Backyard Wrestling, von der »Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle« (USK), die Computerspiele im Auftrag der Jugendminister nach Altersgruppen einstuft, eine Freigabe ab 16 Jahren erhalten. Der Pate darf ab 18 erworben werden. Alle erwähnten Spiele dürfen mithin beworben werden und sind in Deutschland völlig legal erhältlich. Man fragt sich, was ein Spiel noch bieten muss, um auf dem Index zu landen.
Trotz der Altersbeschränkung werden all diese Spiele auch an jüngere Kinder weitergegeben. Weil Killerspiele als cool gelten, setzen Jungs viel Ehrgeiz und Energie darein, an sie heranzukommen. Es spricht sich herum, in welchem Kaufhaus kein Ausweis verlangt wird, wie man den Versandhändler Amazon austrickst oder wie man an Raubkopien kommt. Wie verbreitet die Spiele sind, untersuchte das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) in einer bundesweiten Umfrage unter 6000 Viertklässlern und 17.000 Neuntklässlern. Das Team des bekannten Kriminologen Christian Pfeiffer fand heraus, dass nahezu jeder zweite Junge im Alter von zehn Jahren bereits über eigene Erfahrungen mit Computerspielen verfügt, die erst ab 16 freigegeben sind. Jeder fünfte dieser Viertklässler spielte so ein Spiel zum Zeitpunkt der anonymen Befragung. Bei den 14- bis 15-Jährigen zeigt sich ein noch extremerer Befund: Vier Fünftel von ihnen spielen zumindest gelegentlich und jeder Dritte spielt sogar häufig Computerspiele, die erst für Erwachsene erlaubt sind.
Ein Jugendschutz, der solche Zustände achselzuckend hinnimmt, ist ein Witz. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle«, die für die Freigaben zuständig ist, weiß entweder nicht, was sie da eigentlich bewertet – oder sie besorgt zynisch das Geschäft der Industrie. Spiele, in denen der Ehrgeiz von Jugendlichen auf das möglichst grausame Töten, Foltern, Erpressen gerichtet wird, gehören auf den Index, damit sie nicht mehr offen verkauft werden können und für sie nicht mehr geworben werden darf. Damit wäre die Industrie, die an solchen Widerlichkeiten verdient, empfindlich zu treffen, glaubt Christian Pfeiffer. Die Verbreitung bliebe auf illegale Kanäle angewiesen, das würde eine große Zahl der Jugendlichen ausschließen – und die Entwicklung weiterer Killerspiele unattraktiv machen.
Doch das derzeitige System des deutschen Jugendschutzes verhindert dies. Hat ein Spiel erst einmal den Stempel der USK, so darf die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften nicht mehr tätig werden. Und so kommt es, dass heute jede Zigarettenpackung drastische Hinweise trägt, dass Rauchen krank macht und tötet – während Jugendliche Spiele, die als Lehrgänge für Massenmörder aufgebaut sind, unbehelligt erwerben können.
Altersbeschränkungen wirken wie Reklame
Wir wissen, dass Killer- und Folterspiele Nachahmungstaten anregen. Erst vor wenigen Wochen hat in Montreal der 25-jährige Kimveer Gill eine junge Frau getötet und 19 weitere Studenten schwer verletzt. Sein Lieblingsspiel, schrieb er in einem Internet-Forum, sei Super Columbine Massacre RPG – ein Videospiel, das das 1999 verübte Massaker in der Columbine High School glorifiziert. 2002 ermordete der Erfurter Schüler Robert Steinhäuser, der seine Nachmittage mit Ego-Shooter-Spielen verdaddelte, 16 Menschen an seiner Schule, genau wie er es spielend gelernt hatte. Nach dem Erfurt-Schock wurde die Kennzeichnungspflicht für Computerspiele eingeführt, um Eltern und Lehrern eine Orientierung zu bieten, welche Spiele für ihre Kinder geeignet sein könnten.
Vier Jahre später ist festzustellen: Das System funktioniert nicht. Es ist vielleicht sogar kontraproduktiv. Denn Killerspiele wie GTA und Der Pate kommen jetzt gewissermaßen mit dem Segen der USK in den Handel. Die Altersfreigaben sind ein moralisches Feigenblatt für die Games-Industrie, die gerne auf den strengen deutschen Jugendschutz verweist, während sie mit seiner Deckung immer perversere Gewaltfantasien an immer jüngere Spieler vermarktet. Ein 16er- oder 18er-Siegel der USK wirkt auf die Verbreitung nicht hemmend, wie schon der abermals gestiegene Spieleumsatz zeigt – 469 Millionen Euro setzte die Unterhaltungs-Software-Branche allein im ersten Halbjahr 2006 in Deutschland um, bei den Videospielen waren es 8 Prozent mehr als im Vorjahr. Die Altersbeschränkungen wirken im Gegenteil offenbar wie Reklame. Spiele, die sie nicht tragen, gelten unter Jungs als »Kinderkram«, mit dem sich nur Mädchen abgeben.
Beim Prüfverfahren der USK – die im europäischen Vergleich sogar zu den striktesten Spielekontrolleuren gehört – ist es eigentlich kein Wunder, wenn Gewaltverherrlichung und Menschenverachtung immer wieder durchschlüpfen. Die Spiele werden von Spielern vorgetestet, die den Prüfern einen Bericht vorlegen und Ausschnitte vorstellen, aufgrund deren abschließend beurteilt wird. Von den möglichen 20 bis manchmal über 200 Spielstunden mancher Games kennen die Gutachter – darunter Pädagogen, Sozialarbeiter, Medienwissenschaftler – meist nur einen winzigen, vorselektierten Ausschnitt. Die Kriterien, nach denen die USK bewertet, sind dubios. Eine Freigabe ab zwölf Jahren kann nach den Grundsätzen der USK für Spiele erfolgen, bei denen »die Gewalt nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden« ist. Ist kontextfreie Gewalt in Ordnung für Kinder ab zwölf? Spiele werden von der USK formalistisch danach bewertet, ob Extremitäten abgetrennt werden, wie weit das Blut spritzt, das heißt, ob es so genannte Splatter-Effekte in ihnen gibt. Die Ethik des Spiels – ob in ihm zur Gewalt gegen Wehrlose animiert wird, ob es Frauenhass als cool darstellt, ob es Folter und Mord als ganz normale Problemlösungen propagiert – ist bei der Bewertung offenbar nicht entscheidend, wie die oben genannten Beispiele zeigen.
Es ist an der Zeit, diese Institution unter die Lupe zu nehmen. Klaus-Peter Gerstenberger, der langjährige Leiter der USK, hat gegenüber dem ZDF gesagt: »Wer Computerspiele hasst, wird bei der USK kein Sachverständiger.« Dabei sollte es bei einer Institution, der die Jugendminister der Länder immerhin den Jugendschutz im wichtigsten Medium der Populärkultur übertragen haben, nicht um Liebe oder Hass gehen, sondern um kritische Distanz. Doch der Trägerverein der USK – ein in Berlin ansässiger Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V. – betreibt mit seiner Unterabteilung Helliwood:media laut Eigenwerbung »eine Agentur für neue Medien in der Bildung und im Gemeinwesen«. »Nur wirksamer Jugendschutz« werde den neuen Medien »die Akzeptanz verschaffen, die wir hier benötigen«, heißt es auf der Website des Vereins.
Ist der Jugendschutz für die USK ein Mittel zum Zweck, um »neuen Medien die nötige Akzeptanz« zu verschaffen? Sie tritt neuerdings immer offener als Lobbyistin des Mediums auf, das sie eigentlich überwachen soll. Im vergangenen Jahr wurde eine aufwändige Kampagne mit 16.000 Plakaten für Klassenräume und Jugendclubs gestartet, die unter der Überschrift Gerade Pisa Folgendes propagiert: »Liebe Lehrende, wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team – sogar am Wochenende. Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen.«
Es mag Spiele geben, auf die das zutrifft – Computerschach zum Beispiel –, aber von denen ist hier nicht die Rede. Angesichts der Erkenntnisse des Forscherteams von Christian Pfeiffer klingt der Plakattext wie blanker Hohn. Die Leistungskrise insbesondere von Jungen, in Schulstatistiken und Pisa-Studien dokumentiert, führte Pfeiffer zu der Frage: Könnte es sein, dass zwischen Schulergebnissen und Mediennutzung ein Zusammenhang besteht? Die Ergebnisse der Umfrage sind schlagend. Die zunehmende Geschlechterdifferenz in den Schulleistungen korrelliert auffällig mit der unterschiedlichen Nutzung von Computer und Fernsehen durch Mädchen und Jungen. Daraus folgt keine monokausale Erklärung des Schulversagens aus dem Medienkonsum. Aber das Glotzen und Daddeln erscheint doch als alarmierendes Symptom einer Krise der Jungen. Der durchschnittliche Zehnjährige in Dortmund verbringt pro Jahr der Studie zufolge sage und schreibe 1430 Stunden vor dem Fernseher und an der Playstation – das ist fast ein Drittel mehr Zeit als im Schulunterricht, der mit 1140 Stunden jährlich zu Buche schlägt. 64 Prozent der Zehnjährigen in Dortmund haben in ihrem Zimmer einen eigenen Fernseher, 56 Prozent eine eigene Spielekonsole. (In München, einer stärker durch die Mittelschicht geprägten Stadt, sind die Geräte nur halb so verbreitet.)
Zwischen den Geschlechtern tut sich eine Schere auf: Mehr Jungen als Mädchen gehen auf Hauptschulen, bleiben sitzen, brechen die Schule ab. Mädchen bekommen mehr Gymnasialempfehlungen, schließen besser ab, steigen häufiger zwischen den Schultypen auf. Mädchen haben seltener Fernseher und Spielekonsolen in ihren Zimmern, und sie nutzen Computerspiele, zumal solche ohne Jugendfreigabe, wesentlich weniger häufig als Jungen. Nur drei Prozent der zehnjährigen Mädchen spielte zum Zeitpunkt der Befragung nicht altersgemäße Computerspiele, bei den Jungen waren es 21 Prozent.
Bei den Viertklässlern gibt es eine genau bezifferbare Beziehung zwischen Computerspielnutzung und Schulnoten in Deutsch, Sachkunde und Mathematik: Wer eine eigene Konsole im Zimmer hat, liegt in diesen Fächern eine halbe Note unter dem Durchschnitt. Unterscheidet man noch zusätzlich, wie häufig verbotene Spiele genutzt werden, so zeigt sich, dass die Noten umso mehr sinken, je häufiger Spiele mit Freigaben ab 16 und 18 genutzt werden. Zehnjährige Jungen, die Spiele ab 18 noch nie genutzt haben, liegen in Deutsch über dem Klassendurchschnitt, wer sie häufig nutzt, wird im Durchschnitt fast um eine ganze Note abgehängt. Schüler, die über eine eigene Spielekonsole verfügen, haben signifikant schlechtere Schulergebnisse als diejenigen, die solche Geräte nicht besitzen.
Lernerfolge werden durch das Geballere am Nachmittag gelöscht
Die Medienwirkungsforschung wird nach Kenntnisnahme der Daten Pfeiffers nicht länger an ihrer industriefreundlichen These festhalten können, ein schädlicher Einfluss von Killerspielen ließe sich nicht nachweisen. Ohnehin erinnert diese Haltung stark an die Realitätsverleugnung der Zigarettenindustrie, bevor man die gesundheitsschädliche und Sucht erzeugende Wirkung ihrer Produkte eindeutig beweisen konnte. Die Nutzung von dumm und roh machenden Gewaltmedien ist nicht erst dann problematisch, wenn ein ohnehin verwirrter Junge vom virtuellen zum realen Amokläufer wird. Gewalt als Unterhaltung ist ein Risikofaktor für die Bildungskarriere – vor allem für Kinder in den ohnehin »bildungsfernen« Schichten.
Dabei geht es nicht nur um die vertane Zeit. Das emotionale Erlebnis von Gewalt, Action, Horror als virtueller Akteur im Computerspiel stellt andere Erlebnisse in den Schatten und entwertet sie. Schulerlebnisse und Lernerfolge werden durch das drastische Geballere am Bildschirm regelrecht verdrängt. Horror als Lebensstil, sagen die Hannoveraner Forscher mit Blick auf die neuere Hirnforschung, mache vergesslich und dumm: Die Daueraufgewühltheit der Spieler am Nachmittag löscht eventuelle Bildungsfortschritte des Vormittags. Es ergibt sich ein Teufelskreis: Vor allem Eltern mit niedrigem Einkommen erlauben ihren Kindern den unkontrollierten Konsum von Gewaltmedien. Dieser Konsum wiederum macht dumm, dick und aggressiv – und verhindert den Ausbruch aus der Bildungsmisere.
Die Medienverwahrlosung so vieler Jungen hierzulande ist ein Skandal. Bei der Suche nach Lösungen darf es nicht darum gehen, männliche Aggressivität unter Verdacht zu stellen und zu tabuisieren. Im Gegenteil: Jungs brauchen reale Möglichkeiten, ihre ganz normale männliche Aggressivität einzusetzen und sie lernend, spielend abzubauen. Der daddelnde Junge, der narzisstisch-depressiv in seinem Zimmer hockt und ganze Nachmittage damit verbringt, verbotene Gewalt- und Kontrollfantasien auszuleben, ist das Inbild misslingender, weil unerwünschter Männlichkeit. Er sollte daher nicht dämonisiert werden, sondern Verständnis und Zuwendung erfahren. Jungen brauchen Auswege in eine produktivere Männerrolle, als die Spiele sie anbieten. Wir können es uns nicht leisten, sie in den virtuellen Horrorwelten verkommen zu lassen, mit denen die Computerspielindustrie ihre Fantasie vergiftet.
Diskutieren Sie mit!
Jörg Laus Artikel sei polemisch und unsachlich, kritisiert ZEIT-Campus-Community-Mitglied Jan Phillip Müller. Was meinen Sie?
Zum Thema
Viele Computerspiele verherrlichen Gewalt
-
Doch dass sie zu realer Gewalt bei Jugendlichen führen, ist nicht erwiesen. Eine Erwiderung »
David und Maurice sind Computerspieler der Spitzenklasse.
Sind sie eine Gefahr für die Gesellschaft? »
Welche Gefahr geht tatsächlich von den so genannten Killerspielen aus?
(ZEIT online, 09.12.2005)»
Aus dem Archiv
Christliche Computerspiele aus den USA
zelebrieren den Kampf gegen Satan mit weltlicher Lust an Gewalt (ZEIT 11/2004) »
Komplexe Erzählungen statt blinder Zerstörungswut:
Wie sich die Welt der Computerspiele verändert (ZEIT 41/2001) »
- Datum 13.11.2006 - 02:58 Uhr
- Quelle DIE ZEIT, 02.11.2006 Nr. 45
- Kommentare 138
- Versenden E-Mail verschicken
- Empfehlen Facebook, Twitter, Google+
- Artikel Drucken Druckversion | PDF
-
Artikel-Tools präsentiert von:








Schockiert war ich von der Entscheidung, Jörg Laus Pamphlet "Spiele ohne Grenze" abzudrucken.
Schockiert und später betroffen, sehe ich doch Laus nackten Finger direkt auf mir (ehemaliger 'Zocker', forwährender Schulversager, potenzieller Amokläufer?) ruhen, rein gewaschen und manikürt. In was für einer Position glaubt sich der Autor, pauschal urteilen zu können, die Jugend spiele Spiele wie GTA aus Sadismus und um DOminanzgelüste ausleben zu können. Es geht dort, um es in einem natürlichen Jugendslang auszudrücken, also einem, der Laus 'Single-Generation' gänzlich unbekannt ist, einzig darum, die Bullen anzupissen. Zu cruisen, rumzufurzen, Leuten auf's Maul zu geben, und anschließend darum, wie erwähnt, sich krasse Verfolgungsjagden zu leisten. Dieser Vandalismus ist vollkommen anders zu beurteilen als bewusster, vielleicht sexuell stimulierender Sadismus. Lässt diese Tatsache den Autor nicht plötzlich viel zwielichtiger dastehen, sowas überhaupt erst annehmen zu können? Etwa wie einen dieser verschlossenen Singles, die Berührungsängste mit dem Nachwuchs von Bekannten und Verwandten zeigen, aus Angst, sie könnten am Ende pädophil wirken und vielleicht sogar angezeigt werden?
Einen 'Teufelskreis' in eine Kausalkette zu komprimieren, das SPielen gewalttätiger Spiele sei Ursache statt eines nicht überzubewertenden Symptoms in der PSyche eines Amukläufers, ist haarsträubend. Der anschließende Verweis auf 'Computerschach' zum Haare ausreißen, hat doch der größte Schachspieler aller Zeiten, Bobby Fischer, im Schach eben Allmachtsfantasien ausgelebt wie auch in der realen Welt durch alles andere als unbedenkliches Verhalten aufzufallen gewusst. Wird Schach angeprangert? Napoleon mochte Schach.
Kurz gefasst lässt sich sagen, ein Thema, das heutzutage weltweit Verhaltens- und sonstwelche Forscher so spaltet wie die Frage, welchen Stellenwert Gewaltspiele in der heutigen Gesellschaft einnehmen, in einem solchen Miniartikel beantworten zu wollen, ist von Beginn an zum Scheitern verurteilt.
Allerdings sind das wahre Problem weniger Hetzer und Pamphletisten wie Lau, es sind die Medien, die ihnen eine Basis bieten. In diesem Fall leider die Zeit.
P.S.: GTA wählte ich nicht bewusst. Ebenso ließe das Columbine Rollenspiel viel eher auf einen sehr makaberen Humor schließen als auf die Vorabplanung eigener Amokläufe. Eine alte und positive Art des Humors also, die nur einen Wirt suchte, keinesfalls also eine 'Ausgeburt der Spielhölle' ist. Und dass Backyard Wrestling seit nicht weniger als 20 Jahren real praktiziert wird und die Programmierer, wie bei den anderen Spielen auch der Fall, lediglich die ohne Einfluss von Computerspielen existierende Realität in die Konsolen und Computer holten, gibt sehr zu denken auf und scheint dem Herrn Lau vollkommen entgangen zu sein.
P.P.S.: Keinesfalls möchte ich Gewaltspiele per se freisprechen.
Nun, ich gestehe gleich zu Anfang, dass ich ihren Text nicht vollständig durchgelesen habe. Irgendwo zwischen abgetrennten Gliedmaßen, seltsamen Studien und Beleidigungen gegen unseren Jugendschutz habe ich es aufgegeben dem Artikel etwas Seriöses abgewinnen zu wollen.
Ich spreche aber mal das an, was ich gelesen habe und fange beim Jugendschutz an.
Der deutsche Jugendschutz ist, und das sollte man als Verfasser eines solchen Artikels wissen, wesentlich härter als der internationale, wie z.B. der Europäische.
Also irgendwie doch kein Witz... finden Sie nicht auch?
Ihre blutigen Rasenstücke und zerraspelten Damen entsprechen nicht ganz der Wahrheit, da deutsche Fassungen jeglicher Spiele unter USK18 keinen Tropfen rotes Blut zulassen.
Die Studien, welche Belegen können, dass Gewalt in Computerspielen auch Gewalt im reellen Leben fördert und dies auch wirklich beweisen können möchte ich erst einmal sehen.
Denn es gab schon dutzende solcher Studien und jede noch so unabhängige dieser Studien kam zu dem Ergebnis, dass Computerspiele nichts mit der Gewalt der Kinder und Jugendlichen zu tun hat.
Allerdings ist die Quelle ja schon seit langem bekannt.
Nur ignorieren Sie die Tatsache anscheinend gerne, dass die Kinder durch mangelnde Freizeitbeschäftigungen, mangelnde Zukunftsperspektiven und den ewigen Teufelskreislauf "Gruppenzwang" gewalttätig werden.
Was die Schulnoten angeht, haben sie sich ja was Tolles überlegt. Einfach nach zu vollziehen aber mit nur einem Beispiel, dem Computerspielen.
Es ist doch vollkommen logisch, dass man weniger Zeit für die Schule hat wenn man seine Zeit mit anderen Dingen verbringt.
Das ist aber keine Neuzeiterscheinung. Wenn man viel Sport treibt oder/und sich sehr oft mit Freunden trifft hat man auch weniger Zeit für die Schule. Und Sprichwörter wie "100 Volt im Arm aber keine Spannung in der Birne" sollten Ihnen wohl bekannt sein.
Natürlich ist es in einem Anticomputerspielartikel Sinnvoll diese Aspekte weg zu lassen und nur auf den für Sie Wichtigen einzugehen.
Aber auch hier muss ich noch etwas dazu sagen. Viele meiner Schüler sind dem Fach "Geschichte" nicht sehr zugetan.
Aber in diesem Fach glänzen in den letzten Jahren die Jungen immer mehr und ich kriege immer dieselbe Antwort wenn ich sie denn dann Frage woher sie das alles Wissen.
Computerspiele wie Age of Empires oder Anno 1602,welche zu ihrer Zeit beide eine sehr gute Grafik besaßen und Kämpfe nicht verharmlosten, haben ihnen die Geschichte auf unterhaltsamere Weise beigebracht als es das, wie ich zugeben muss, für die meisten Schüler langweilig geschriebene Buch tun könnte.
Bei den Mädchen gab es immer nur eine viel geringere Zahl interessierter Schülerinnen. Das könnte allerdings auch einfach nur am Fach liegen.
Aber was ich damit sagen wollte, sollte jedem klar sein.
Zum Schluss noch Etwas.
Es tut mir wirklich Leid um die Zeit, welche ich mit dem Schreiben dieses Textes zugebracht habe, da ich besseres zu tun gehabt hätte.
Nur finde ich es wirklich traurig wenn Eltern durch schlechte Texte wie den Ihren, immer weniger Vertrauen in seriöse Artikel über die Folgen der Computerspiele haben und deswegen sah ich mich gezwungen einige Dinge richtig zu stellen.
MFG Heinz Mustermann
Einen solch hetzerischen Artikel der zudem noch schlecht recherchiert ist in der ZEIT zu finden erschreckt mich! Beim blindwütigen Hacken auf die Spieleindustrie ist es dem Autor sogar entfallen worauf er eigentlich hinaus will. Geht es darum, dass alle(!) Computerspiele Gewalt verherrlichen und fördern, oder vermindert allein der hohe Zeitaufwand den Kinder in dieses Hobby stecken das Notenniveau? Einige Punkte möchte ich als jemand der selber viel und gerne Computerspiele spielt doch klarstellen:
1) Seit Einführung der USK sind meines Erachtens immer sinnvolle Altersfreigaben vergeben worden und nach wie vor viele Spiele verboten oder indiziert worden; ausländische Publisher zwingen sogar die Spieleentwickler dazu, Gewaltszenen aus den Programmen zu entfernen, um den wichtigen deutschen Markt nicht zu verlieren.
2) Computerspiele haben mehr zu bieten als nur Gewalt. Die meisten erzählen eine spannende Geschichte, man möchte wissen wie es mit dem Spielhelden weitergeht. Auch sind selbst in sogenannten Ego-Shootern oft Rätsel zu lösen oder taktische Entscheidungen zu treffen, sie Kreativität und Intelligenz erfordern.
3) Auch wer 5 Stunden am Tag Computerschach spielt ist sozial verwahrlost!
4) Es gibt sehr erfolgreiche Online-Spiele, in denen man mit tausenden anderer Benutzer gleichzeitig in derselben Spielwelt agiert. Diese Spiele fördern die Kommunikationsfähigkeit und die Teamstärke, da hier der Einzelne Spieler meist nicht erfolgreich sein kann. Auch hier gibt es aber den Ansporn der Beste zu sein, was einen hohen Grad an Motivation beinhaltet (und Suchtpotential, aber das ist ein anderes Thema, zu dem sich der Autor ja mal bei Fachleuten erkundigen kann)
Ich möchte doch bitten in Zukunft etwas genauer in der Szene nachzuhören. Die Diskussion die Herr Lau gerne vom Zaun brechen möchte kursiert nämlich schon seit mehreren Jahren in den Medien und in der Spielerszene. Und so oft anerkannte Computermagazine auch mit Empörung und Richtigstellungen reagiert haben, so oft kam auch wieder von irgendwoher ein Journalist und rollte das Thema mit den gleichen, verstaubten Argumenten erneut auf. Das ist nicht nur ermüdend sondern zeugt auch von mangelnder Bereitschaft seine Position zu überdenken!
Dieser Artikel spielt in der gleichen Liga wie entsprechende Berichte auf Frontal 21 (2004) und aspekte (2006): Hetze gegen die USK, Falschdarstellungen und Polemik.
Beispiele:
Grand Theft Auto: San Andreas
Die beschriebene Version ist in Deutschland überhaupt nicht erhältlich, weder als USK 18 noch als USK 16-Version. In der deutschen 18er-Version kann man keine Passanten zerstückeln, gibt es keine Splatterorgien. Die deutsche Version für *Volljährige* ist bereits zensiert, das gibt es in keinem anderen Land. Warum das nur bei Computerspielen passiert, kann ich mir jedoch nicht erklären, denn in der Horror-Abteilung jeder Videothek gibt es grausamere Filme zu entleihen, die nicht für den deutschen Markt entschärft wurden.
"Doch das derzeitige System des deutschen Jugendschutzes verhindert dies. Hat ein Spiel erst einmal den Stempel der USK, so darf die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften nicht mehr tätig werden. Und so kommt es, dass heute jede Zigarettenpackung drastische Hinweise trägt, dass Rauchen krank macht und tötet während Jugendliche Spiele, die als Lehrgänge für Massenmörder aufgebaut sind, unbehelligt erwerben können."
Was für ein Vergleich: Trotzdem der Warnhinweise und des Verbots der Abgabe an unter 16-jährige sehen wir immer mehr rauchende Kinder. Wird nun ein Verbot von Zigaretten gefordert, die *nachgewiesenermaßen* schädlich sind und für Tote sorgen? Nein. Da kommen nur vermeintlich abschreckende Sprüche auf die Packung. Genau dasselbe macht die USK mit ihrem Stempel: Sie warnt vor möglicherweise schädlichen Auswirkungen auf die Psyche zu junger Spieler.
"2002 ermordete der Erfurter Schüler Robert Steinhäuser, der seine Nachmittage mit Ego-Shooter-Spielen verdaddelte, 16 Menschen an seiner Schule, genau wie er es spielend gelernt hatte. "
Das ist falsch. Steinhäuser erlernte den Umgang mit Schusswaffen im Schützenverein. Seine Außenseiterstellung in Schule und Freundeskreis sowie der bevorstehende Rausschmiss waren der Grund für den Amoklauf, nicht die Anregung durch Ego-Shooter.
"Die Altersbeschränkungen wirken im Gegenteil offenbar wie Reklame. Spiele, die sie nicht tragen, gelten unter Jungs als »Kinderkram«, mit dem sich nur Mädchen abgeben."
Die USK-Einstufungen sind größtenteils in Ordnung. Nur weil Händler und Eltern den Jugendschutz unterwandern, den Sinn der USK nun ins Gegenteil zu verkehren, ist absolut lächerlich.
"Bei den Viertklässlern gibt es eine genau bezifferbare Beziehung zwischen Computerspielnutzung und Schulnoten in Deutsch, Sachkunde und Mathematik: Wer eine eigene Konsole im Zimmer hat, liegt in diesen Fächern eine halbe Note unter dem Durchschnitt. Unterscheidet man noch zusätzlich, wie häufig verbotene Spiele genutzt werden, so zeigt sich, dass die Noten umso mehr sinken, je häufiger Spiele mit Freigaben ab 16 und 18 genutzt werden."
Viertklässler, die USK 16 und USK 18-Spiele konsumieren, zeigen genau das eigentliche Problem: Nicht die Einstufung, sondern die Kontrollen der Einhaltung fehlen. Nicht der Jugendschutz ist das Problem, sondern uninteressierte Eltern , Pädagogen, skrupellose Erwachsene und Händler.
Dem Fazit des Artikels schließe ich mich an: Wir dürfen jugendliche Computerspieler nicht allein lassen. Dieser Appell richtet sich an die oben genannten Gruppen. Eine Verschärfung des Jugendschutzes und damit eine weitergehende Zensur der Computerspiele ist jedoch nicht notwendig.
MfG,
Kashban
Bevor die Diskussion so weitergeht, möchte ich doch gern mal wissen, ob die geschilderten Szenen so in den Spielen vorkommen oder nicht?
Die Befürworter, die dem Autor Polemik vorwerfen, haben ja zu den
Inhalten der angeführten Beispiele überhaupt noch nicht Stellung genommen. Finden Sie, dass solche Spiele wirklich auf den Markt kommen sollen? Warum?
Ich möchte zu den bisherigen Kommentaren gern etwas hinzufügen.
In der Diskussion werden leider die Ebenen nur so durcheinandergewürfelt. Jeder schiebt die Verantwortung woanders hin.
Zuerst sollte man einmal die signifikanten Korrelationen der
Untersuchungen von Prof. Pfeiffer zur Kenntnis nehmen.
Wahr ist weiterhin, daß für viele Entscheidungen in diesem
Bereich die Eltern verantwortlich sind (Fernseher im Zimmer
usw.), aber nicht für alle. Es fordert ja auch keiner die
Freigabe von Handfeuerwaffen, weil ja die Eltern mittels
Erziehunhg gegensteuern könnten. Spiele, die massiv
Gewalt (in diesem Falle ganz klar Mord) als Mittel zur
Erreichung von Zielen NÖTIG machen - sonst geht's ja
nicht weiter - müssen verboten werden.
Ich werde meinen Jungs keine Playstation kaufen, aber ich
möchte auch nicht, dass sie soetwas woanders sehen.
Ein weiterer Aspekt der Medienverwahrlosung in bestimmten
Familien - aus welchen Gründen auch immer - ist übrigens,
dass die soziale Selektion zunehmen wird. Diese Leute werden
es immer schwerer haben, während Familien, denen Bildung
und Erziehung wichtig sind, sich davon abgrenzen werden
und zusehen werden, dass ihre Kinder nicht mit den
" Ballerspielern" zusammenkommen werden.
Total irreführend finde ich übrigens, wenn der ungebremste
Medienkonsum auch noch unter dem Stichwort
"Medienkompetenz erlangen" verkauft wird. An der Universität
kann ich sehen, dass alles, was bei google steht, geglaubt
wird und weitere Medien nicht bekannt sind.
Um dem Vorwurf vorzubeugen, hier würde einer mit Bart
schreiben, möchte ich sagen, dass ich praktisch ausschließlich
mit Computern arbeite und keinesfalls Medien ablehne, die
jünger sind als ich. Der Zusammenhang zwischen ungebremstem
Fernseh-/Computerkonsum und sozialer sowie intelektueller
Verwahrlosung erscheint mir aber evident.
Meiner Meinung nach ist der größte Teil in diesem Artikel schwachsinn und durch keinerlei Fakten belegt. Schon alleine die Anmaßung, dass die Amokläufer aus den USA und der Amokläufer aus Erfurt alleine durch Spiele zu ihren Taten getrieben wurden. Für mich hört sich das so an, als ob der Autor dieses Artikels denkt, dass jeder, der Spiele aka GTA:SA, Hitman, Postal usw. spielt ein potenzieller Amokläufer ist. Vielleicht sollte man sich eher mit dem psychischen Hintergründen der Amokläufer auseinandersetzen anstatt einfach zu sagen: "Okay, der hat sehr viel Postal², Soldier of Fortune, GTA1-SA uvm. gezockt, kein Wunder, dass der irgendwann so abdreht." Es gibt natürlich ein paar Ausnahmen von Kindern, die unter starkem Realitätsverlust leiden, allerdings machen diese nur einen sehr kleinen Teil der Spielergemeinschaft aus und sind eher harmlos als gefährlich. Die meisten Amokläufer hatten Probleme sowohl im sozialen Umfeld als auch mit ihrer eigenen Psyche. Anstatt zu pauschalisieren sollte hier lieber besser recherchiert werden.
Viel schwachsinniger finde ich jedoch die Behauptung, dass Jugendliche, die mit solchen Spielen in Kontakt kommen zwangsläufig schlechter in der Schule werden. Dem ist auf keinen Fall so. Ich kenne genug Leute (wie meine Wenigkeit, mehrere Freunde, Schulkameraden), die nach der Schule massig solcher Spiele spielen. Auf dem Gymnasium sind sie trotzdem und ihre Noten sind ebenfalls ziemlich gut. Bsp. ich. Ich habe mit 9 das erste Mal Ego-Shooter und damals auch die ersten GTA-Teile gezockt. Bin ich dadurch schlechter in Deutsch und Mathematik geworden? Nein, ich war von der Grundschule an Klassenbester in Deutsch und Mathematik. Ich kann auch auf Anhieb mehrere Leute aus meiner Schulzeit nennen, die ebenfalls eine im jungen Alter beginnende Zeit mit "Killerspielen" haben, viel Zeit in diese Spiele investieren und dennoch gute Noten in der Schule erzielen und ebenso noch genug Zeit für Freundin, Freunde usw. haben.
Weiterhin ist Spiele auf den Index zu setzen ist KEINE Lösung. Unterschätzt wird hierbei die, grade in Deutschland starke, Raubkopiererindustrie. Ein Jugendlicher egal welchen Alters kann sich ohne Probleme ein noch so brutales Spiel einfach von Bekannten "brennen" lassen oder sie per Torrents, P2P (z.B. Emule), SFT oder Antileech aus dem Internet downloaden oder in der Fachsprache: "saugen". Dafür zu sorgen, dass Spiele in denen Gewalt vor kommt, auf den Index kommen, wäre lediglich ein Schaden für die Spieleindustrie. Denn wie schon gesagt, jeder Jugendliche mit einem Internetzugang hat die Möglichkeit sich egal welches Spiel aus dem Internet zu holen. Sogar solche Spiele, die in Deutschland bereits verboten sind. Z.B. Return to Castle Wolfenstein, Postal, Soldier of Fortune usw. Ich lege dem nächsten, der versucht eine Front gegen "Killerspiele" zu bilden ans Herz, sich lieber mit anderen Dingen auseinander zu setzen. Der alleinige Grund, dass Schüler aus bestimmten Schichten die Schule nicht auf die Reihe bekommen, ist dass sie durch ihr soziales Umfeld schon viel zu früh an andere Dinge rankommen, an die sie gar nicht rankommen dürften sollten. Viele dieser Jugendlichen fangen schon mit 12 an zu kiffen, schwänzen ständig die Schule, um mit ihren Kollegen irgendwo abzuhängen. Das ist der Punkt, warum diese Leute nicht auf was besseres als die Hauptschule kommen. Meiner Meinung nach sollte eher daran gefeilt werden, als an einem Versuch etwas gegen Killerspiele zu unternehmen (welcher in egal welcher Form sowieso kläglich scheitern wird).
Sehr geehrter Herr Lau,
bei der Lektuere Ihres Artikels beschleicht mich das Gefuehl, Sie geben sich ein wenig dem Boulevardjournalismus hin. Nicht nur die grafische Darstellung der vermeintlichen Spielszenen, sondern auch die Tatsache, dass sie ausserhalb jeden Kontext praesentiert werden, ist eher Bild-typisch. Um es mal so zu formulieren: Gibt es eine Motivation fuer den Spieler, die Nicht-Spieler Figuren umzubringen? Gerade beim Spiel GTA hat der Spieler viele Freiheiten und kann oft selbst entscheiden, ob er die Auftraege gewalttaetig loest oder nicht. Andererseits ist die "Computerspiele sind die Ursache allen Uebels" These ja immerwieder gut, nicht nur fuer Politiker, sondern eben auch fuer die Presse...
Sie behaupten, die USK sei ein "Witz" - raeumen aber in Ihrem Artikel ein, dass die Jugendlichen Spiele spielen, die laut USK Freigabe diese Spiele nicht spielen duerften. Demnach ist es doch aber kein Versagen der USK, sondern eben doch ein Versagen der Erziehungsberechtigten und der Vertriebswege.
Ein besonderes Highlight in Ihrem Artikel - fairerweise muss man Ihnen einraeumen, dass jeder sensationsgeile Politiker und natuerlich auch jede sensationsgeile Presse diese Aussage bringt - ist das Thema "Toetungssimulationen"... Sie reden von einem "Lehrgang fuer Massenmoerder". Das virtuelle Toeten mit der virtuellen Waffe in einer virtuellen Welt ist Ihrer Ansicht nach also realer als das "Training" im Schuetzenverein?
Beispiel Robert Steinhaeuser: Der war Mitgleid in einem Schuetzenverein. Sicher, er hat auch Counter Strike gespielt, aber das tun weltweit mehrere Millionen Leute. Wenn wir es bei Counter Strike mit einer Toetungssimulation zu tun haben, wo sind dann die ganzen anderen Amoklaeufer? Es handelt sich immerhin um das am meissten gespielte Online Spiel UEBERHAUPT! Das viele Straftaeter einen Computer oder eine Videospielkonsole besitzen, und Spiele, die eben von wirklich vielen Menschen gespielt werden, erlaubt nicht automatisch den Umkehrschluss, die Software sei schuld. Wenn man's sich so einfach machen koennte, dann waere das elektrische Licht - die Zimmerlampe - als Suendenbock eher geeignet (was ebenfalls reichlich absurd ist).
Das der uebermaessige Konsum irgendwelcher Medien, seien es nun TV Sendungen oder Computerspiele, die schulischen Leistung nicht unbedingt foerdert, ist wohl einleuchtend. Das aendert sich aber auch nicht durch eine Verschaerfung des Jugendschutzes. Die Erziehungsberechtigten sind hier in die Pflicht zu nehmen: Sie muessen ihr Kind erziehen!
Und genau der Punkt der Medienverwahrlosung ist es, den Sie als einziges Argument richtigerweise vorbringen koennen (auch wenn Sie es wieder einzig auf Computerspiele beziehen: Ein Jugendlicher, der den ganzen Tag nur Talkshows schaut, wird mit Sicherheit aehnliche Leistungsschwaechen aufweisen wie der Daddler).
Im Endergebnis bleibt in Ihrem Artikel alles beim Alten: Sie entbinden die Erziehungsberechtigten von der Erziehugnspflicht und schieben den Spielen und der USK die Schuld zu. Es ist ja alles so viel einfacher, wenn man einen Suendenbock hat.
Bitte melden Sie sich an, um zu kommentieren