Kinder

Spiele ohne Grenzen

Je öfter ein Kind am Computer ballert, desto schlechter die Schulnoten, zeigt eine neue Studie. Die Spiele lassen eine Generation von Jungs verwahrlosen.

Ein paar Szenen aus derzeit in Deutschland sehr verbreiteten Computerspielen: Du schleichst dich von hinten an die Frau heran, greifst sie dir und ziehst das Messer durch die Kehle. Es macht ein schmatzendes Geräusch, sie fällt vornüber. Eine Blutlache zeigt, dass du erfolgreich warst. Auf die nächste gehst du mit einer Schaufel los. Sie flieht, du erwischst sie mit einem kräftigen Hieb. Sie fällt, der Vorgartenrasen färbt sich rot von ihrem Blut. Beim Weggehen trittst du auf ihre blutige Leiche. Deine Sohlen hinterlassen Blutflecken, während du deine Mission fortsetzt.

Dann verbrennst du mehrere Passanten mit einem Flammenwerfer. Zwei Frauen zerlegst du mit einer Kettensäge. Das Blut spritzt auf den Bürgersteig. Ein Polizist will dich stoppen. Du zersägst auch ihn.

Schließlich liegt ein Polizist verblutend vor dir, an seinen Einsatzwagen gelehnt. »Du bist ein Arschloch bis zum bitteren Ende«, rufst du ihm zu, bevor du ihn mit einem Tritt auf den Kopf tötest. Mission erfüllt! Du hast Respektpunkte erhalten im Spiel Grand Theft Auto: San Andreas.

Du musst deinen Gegner mit allen Mitteln ausschalten. Benutze alle herumliegenden Gegenstände als Waffen. Sei kreativ: Treibe ihm eine Bohrmaschine in den Kopf, benutze den Tacker, um ihn außer Gefecht zu setzen, drücke ihn auf den glühend heißen Ofen. Verletze ihn mit einem Kantenschneider, tauche seinen Kopf in heißes Frittierfett! Am Ende winkt dir eine Million Dollar Belohnung im Spiel Backyard Wrestling.

Wenn du Fußgänger überfährst, spritzt das Blut auf den Asphalt. Überrolle sie mehrfach, um sicherzugehen, dass sie tot sind. Du musst Druck auf deine Klienten ausüben, damit sie ihren Anteil an die Familie abführen. Die Druckanzeige rechts oben im Bildschirm hilft dir, den richtigen Folterlevel zu finden, bei dem dein Opfer das Geld rausrückt. Du kannst auch beliebige Passanten durch Verbrennen, Erwürgen oder Schläge mit dem Hammer exekutieren. Drücke V oder F8, um die Exekution zu beginnen, sobald du neben einem verletzten Gegner stehst. Wenn du die Passantin von hinten mit einer Klavierseite strangulierst, kannst du ihr Röcheln hören. Das Brechen des Genicks wird durch ein feuchtes Knirschen angezeigt. Gut gemacht. Du erhältst weitere Respektpunkte in Der Pate.

Dies sind nur kleine Ausschnitte aus der Gewaltroutine populärer Computerspiele. In Grand Theft Auto ( GTA), einer der beliebtesten Spieleserien weltweit, muss der Spieler unter anderem auch eine »Zuhältermission« absolvieren. Er bringt Prostituierte zu ihren Freiern und tötet diese, wenn sie nicht bezahlen. Er kann auch die Prostituierten umbringen, wenn sie lästig werden. Ist die Mission absolviert, wird der Spieler von anderen Prostituierten mit Sex und Geld belohnt.

Ein Jugendschutz, der solche Zustände hinnimmt, ist ein Witz

GTA hat, genau wie Backyard Wrestling, von der »Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle« (USK), die Computerspiele im Auftrag der Jugendminister nach Altersgruppen einstuft, eine Freigabe ab 16 Jahren erhalten. Der Pate darf ab 18 erworben werden. Alle erwähnten Spiele dürfen mithin beworben werden und sind in Deutschland völlig legal erhältlich. Man fragt sich, was ein Spiel noch bieten muss, um auf dem Index zu landen.

Trotz der Altersbeschränkung werden all diese Spiele auch an jüngere Kinder weitergegeben. Weil Killerspiele als cool gelten, setzen Jungs viel Ehrgeiz und Energie darein, an sie heranzukommen. Es spricht sich herum, in welchem Kaufhaus kein Ausweis verlangt wird, wie man den Versandhändler Amazon austrickst oder wie man an Raubkopien kommt. Wie verbreitet die Spiele sind, untersuchte das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) in einer bundesweiten Umfrage unter 6000 Viertklässlern und 17.000 Neuntklässlern. Das Team des bekannten Kriminologen Christian Pfeiffer fand heraus, dass nahezu jeder zweite Junge im Alter von zehn Jahren bereits über eigene Erfahrungen mit Computerspielen verfügt, die erst ab 16 freigegeben sind. Jeder fünfte dieser Viertklässler spielte so ein Spiel zum Zeitpunkt der anonymen Befragung. Bei den 14- bis 15-Jährigen zeigt sich ein noch extremerer Befund: Vier Fünftel von ihnen spielen zumindest gelegentlich und jeder Dritte spielt sogar häufig Computerspiele, die erst für Erwachsene erlaubt sind.

Ein Jugendschutz, der solche Zustände achselzuckend hinnimmt, ist ein Witz. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle«, die für die Freigaben zuständig ist, weiß entweder nicht, was sie da eigentlich bewertet – oder sie besorgt zynisch das Geschäft der Industrie. Spiele, in denen der Ehrgeiz von Jugendlichen auf das möglichst grausame Töten, Foltern, Erpressen gerichtet wird, gehören auf den Index, damit sie nicht mehr offen verkauft werden können und für sie nicht mehr geworben werden darf. Damit wäre die Industrie, die an solchen Widerlichkeiten verdient, empfindlich zu treffen, glaubt Christian Pfeiffer. Die Verbreitung bliebe auf illegale Kanäle angewiesen, das würde eine große Zahl der Jugendlichen ausschließen – und die Entwicklung weiterer Killerspiele unattraktiv machen.

Doch das derzeitige System des deutschen Jugendschutzes verhindert dies. Hat ein Spiel erst einmal den Stempel der USK, so darf die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften nicht mehr tätig werden. Und so kommt es, dass heute jede Zigarettenpackung drastische Hinweise trägt, dass Rauchen krank macht und tötet – während Jugendliche Spiele, die als Lehrgänge für Massenmörder aufgebaut sind, unbehelligt erwerben können.

Altersbeschränkungen wirken wie Reklame

Wir wissen, dass Killer- und Folterspiele Nachahmungstaten anregen. Erst vor wenigen Wochen hat in Montreal der 25-jährige Kimveer Gill eine junge Frau getötet und 19 weitere Studenten schwer verletzt. Sein Lieblingsspiel, schrieb er in einem Internet-Forum, sei Super Columbine Massacre RPG – ein Videospiel, das das 1999 verübte Massaker in der Columbine High School glorifiziert. 2002 ermordete der Erfurter Schüler Robert Steinhäuser, der seine Nachmittage mit Ego-Shooter-Spielen verdaddelte, 16 Menschen an seiner Schule, genau wie er es spielend gelernt hatte. Nach dem Erfurt-Schock wurde die Kennzeichnungspflicht für Computerspiele eingeführt, um Eltern und Lehrern eine Orientierung zu bieten, welche Spiele für ihre Kinder geeignet sein könnten.

Vier Jahre später ist festzustellen: Das System funktioniert nicht. Es ist vielleicht sogar kontraproduktiv. Denn Killerspiele wie GTA und Der Pate kommen jetzt gewissermaßen mit dem Segen der USK in den Handel. Die Altersfreigaben sind ein moralisches Feigenblatt für die Games-Industrie, die gerne auf den strengen deutschen Jugendschutz verweist, während sie mit seiner Deckung immer perversere Gewaltfantasien an immer jüngere Spieler vermarktet. Ein 16er- oder 18er-Siegel der USK wirkt auf die Verbreitung nicht hemmend, wie schon der abermals gestiegene Spieleumsatz zeigt – 469 Millionen Euro setzte die Unterhaltungs-Software-Branche allein im ersten Halbjahr 2006 in Deutschland um, bei den Videospielen waren es 8 Prozent mehr als im Vorjahr. Die Altersbeschränkungen wirken im Gegenteil offenbar wie Reklame. Spiele, die sie nicht tragen, gelten unter Jungs als »Kinderkram«, mit dem sich nur Mädchen abgeben.

Beim Prüfverfahren der USK – die im europäischen Vergleich sogar zu den striktesten Spielekontrolleuren gehört – ist es eigentlich kein Wunder, wenn Gewaltverherrlichung und Menschenverachtung immer wieder durchschlüpfen. Die Spiele werden von Spielern vorgetestet, die den Prüfern einen Bericht vorlegen und Ausschnitte vorstellen, aufgrund deren abschließend beurteilt wird. Von den möglichen 20 bis manchmal über 200 Spielstunden mancher Games kennen die Gutachter – darunter Pädagogen, Sozialarbeiter, Medienwissenschaftler – meist nur einen winzigen, vorselektierten Ausschnitt. Die Kriterien, nach denen die USK bewertet, sind dubios. Eine Freigabe ab zwölf Jahren kann nach den Grundsätzen der USK für Spiele erfolgen, bei denen »die Gewalt nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden« ist. Ist kontextfreie Gewalt in Ordnung für Kinder ab zwölf? Spiele werden von der USK formalistisch danach bewertet, ob Extremitäten abgetrennt werden, wie weit das Blut spritzt, das heißt, ob es so genannte Splatter-Effekte in ihnen gibt. Die Ethik des Spiels – ob in ihm zur Gewalt gegen Wehrlose animiert wird, ob es Frauenhass als cool darstellt, ob es Folter und Mord als ganz normale Problemlösungen propagiert – ist bei der Bewertung offenbar nicht entscheidend, wie die oben genannten Beispiele zeigen.

Es ist an der Zeit, diese Institution unter die Lupe zu nehmen. Klaus-Peter Gerstenberger, der langjährige Leiter der USK, hat gegenüber dem ZDF gesagt: »Wer Computerspiele hasst, wird bei der USK kein Sachverständiger.« Dabei sollte es bei einer Institution, der die Jugendminister der Länder immerhin den Jugendschutz im wichtigsten Medium der Populärkultur übertragen haben, nicht um Liebe oder Hass gehen, sondern um kritische Distanz. Doch der Trägerverein der USK – ein in Berlin ansässiger Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V. – betreibt mit seiner Unterabteilung Helliwood:media laut Eigenwerbung »eine Agentur für neue Medien in der Bildung und im Gemeinwesen«. »Nur wirksamer Jugendschutz« werde den neuen Medien »die Akzeptanz verschaffen, die wir hier benötigen«, heißt es auf der Website des Vereins.

Ist der Jugendschutz für die USK ein Mittel zum Zweck, um »neuen Medien die nötige Akzeptanz« zu verschaffen? Sie tritt neuerdings immer offener als Lobbyistin des Mediums auf, das sie eigentlich überwachen soll. Im vergangenen Jahr wurde eine aufwändige Kampagne mit 16.000 Plakaten für Klassenräume und Jugendclubs gestartet, die unter der Überschrift Gerade Pisa Folgendes propagiert: »Liebe Lehrende, wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team – sogar am Wochenende. Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen.«

Es mag Spiele geben, auf die das zutrifft – Computerschach zum Beispiel –, aber von denen ist hier nicht die Rede. Angesichts der Erkenntnisse des Forscherteams von Christian Pfeiffer klingt der Plakattext wie blanker Hohn. Die Leistungskrise insbesondere von Jungen, in Schulstatistiken und Pisa-Studien dokumentiert, führte Pfeiffer zu der Frage: Könnte es sein, dass zwischen Schulergebnissen und Mediennutzung ein Zusammenhang besteht? Die Ergebnisse der Umfrage sind schlagend. Die zunehmende Geschlechterdifferenz in den Schulleistungen korrelliert auffällig mit der unterschiedlichen Nutzung von Computer und Fernsehen durch Mädchen und Jungen. Daraus folgt keine monokausale Erklärung des Schulversagens aus dem Medienkonsum. Aber das Glotzen und Daddeln erscheint doch als alarmierendes Symptom einer Krise der Jungen. Der durchschnittliche Zehnjährige in Dortmund verbringt pro Jahr der Studie zufolge sage und schreibe 1430 Stunden vor dem Fernseher und an der Playstation – das ist fast ein Drittel mehr Zeit als im Schulunterricht, der mit 1140 Stunden jährlich zu Buche schlägt. 64 Prozent der Zehnjährigen in Dortmund haben in ihrem Zimmer einen eigenen Fernseher, 56 Prozent eine eigene Spielekonsole. (In München, einer stärker durch die Mittelschicht geprägten Stadt, sind die Geräte nur halb so verbreitet.)

Zwischen den Geschlechtern tut sich eine Schere auf: Mehr Jungen als Mädchen gehen auf Hauptschulen, bleiben sitzen, brechen die Schule ab. Mädchen bekommen mehr Gymnasialempfehlungen, schließen besser ab, steigen häufiger zwischen den Schultypen auf. Mädchen haben seltener Fernseher und Spielekonsolen in ihren Zimmern, und sie nutzen Computerspiele, zumal solche ohne Jugendfreigabe, wesentlich weniger häufig als Jungen. Nur drei Prozent der zehnjährigen Mädchen spielte zum Zeitpunkt der Befragung nicht altersgemäße Computerspiele, bei den Jungen waren es 21 Prozent.

Bei den Viertklässlern gibt es eine genau bezifferbare Beziehung zwischen Computerspielnutzung und Schulnoten in Deutsch, Sachkunde und Mathematik: Wer eine eigene Konsole im Zimmer hat, liegt in diesen Fächern eine halbe Note unter dem Durchschnitt. Unterscheidet man noch zusätzlich, wie häufig verbotene Spiele genutzt werden, so zeigt sich, dass die Noten umso mehr sinken, je häufiger Spiele mit Freigaben ab 16 und 18 genutzt werden. Zehnjährige Jungen, die Spiele ab 18 noch nie genutzt haben, liegen in Deutsch über dem Klassendurchschnitt, wer sie häufig nutzt, wird im Durchschnitt fast um eine ganze Note abgehängt. Schüler, die über eine eigene Spielekonsole verfügen, haben signifikant schlechtere Schulergebnisse als diejenigen, die solche Geräte nicht besitzen.

Lernerfolge werden durch das Geballere am Nachmittag gelöscht

Die Medienwirkungsforschung wird nach Kenntnisnahme der Daten Pfeiffers nicht länger an ihrer industriefreundlichen These festhalten können, ein schädlicher Einfluss von Killerspielen ließe sich nicht nachweisen. Ohnehin erinnert diese Haltung stark an die Realitätsverleugnung der Zigarettenindustrie, bevor man die gesundheitsschädliche und Sucht erzeugende Wirkung ihrer Produkte eindeutig beweisen konnte. Die Nutzung von dumm und roh machenden Gewaltmedien ist nicht erst dann problematisch, wenn ein ohnehin verwirrter Junge vom virtuellen zum realen Amokläufer wird. Gewalt als Unterhaltung ist ein Risikofaktor für die Bildungskarriere – vor allem für Kinder in den ohnehin »bildungsfernen« Schichten.

Dabei geht es nicht nur um die vertane Zeit. Das emotionale Erlebnis von Gewalt, Action, Horror als virtueller Akteur im Computerspiel stellt andere Erlebnisse in den Schatten und entwertet sie. Schulerlebnisse und Lernerfolge werden durch das drastische Geballere am Bildschirm regelrecht verdrängt. Horror als Lebensstil, sagen die Hannoveraner Forscher mit Blick auf die neuere Hirnforschung, mache vergesslich und dumm: Die Daueraufgewühltheit der Spieler am Nachmittag löscht eventuelle Bildungsfortschritte des Vormittags. Es ergibt sich ein Teufelskreis: Vor allem Eltern mit niedrigem Einkommen erlauben ihren Kindern den unkontrollierten Konsum von Gewaltmedien. Dieser Konsum wiederum macht dumm, dick und aggressiv – und verhindert den Ausbruch aus der Bildungsmisere.

Die Medienverwahrlosung so vieler Jungen hierzulande ist ein Skandal. Bei der Suche nach Lösungen darf es nicht darum gehen, männliche Aggressivität unter Verdacht zu stellen und zu tabuisieren. Im Gegenteil: Jungs brauchen reale Möglichkeiten, ihre ganz normale männliche Aggressivität einzusetzen und sie lernend, spielend abzubauen. Der daddelnde Junge, der narzisstisch-depressiv in seinem Zimmer hockt und ganze Nachmittage damit verbringt, verbotene Gewalt- und Kontrollfantasien auszuleben, ist das Inbild misslingender, weil unerwünschter Männlichkeit. Er sollte daher nicht dämonisiert werden, sondern Verständnis und Zuwendung erfahren. Jungen brauchen Auswege in eine produktivere Männerrolle, als die Spiele sie anbieten. Wir können es uns nicht leisten, sie in den virtuellen Horrorwelten verkommen zu lassen, mit denen die Computerspielindustrie ihre Fantasie vergiftet.

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Jörg Laus Artikel sei polemisch und unsachlich, kritisiert ZEIT-Campus-Community-Mitglied Jan Phillip Müller. Was meinen Sie?

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Leser-Kommentare

  1. 1. \N

    Ich verweise mal auf diesen Weblog-Artikel:

    [ Wir können leider nicht alle Verweise auf andere Internetseiten prüfen. Bitte haben Sie Verständnis, dass Links gelöscht werden. gez. Die Redaktion ]

    Diese ganzen Halb-Warheiten mit US-Versionen die es so in Deutschland nicht ab 16 Jahren gibt, oder San Andreas zu unterstellen es ginge darum Frauen mit Schaufeln zu erschlagen hätte ich so von der Zeit nicht erwartet. Unsaubere Recherche und unsachliche populistische Panikmache haben aber wohl auch hier Einzug gehalten. Schade, denn sachliche Diskussionen werden so schon im Keim mit Vorurteilen erstickt.

    • 02.11.2006 um 13:48 Uhr
    • centum

    Computerspiele sind heutzutage doch kinderleicht als Raubkopie zu bekommen. Ich kam mir in meiner Kindheit sogar dumm vor, wenn ich mir ein Spiel kaufte. Der Vorteil von Raubkopien war nicht nur dass sie fast kostenlos waren; sondern dass sie "realistischer" waren: Bei vielen Ego-Shootern in den deutschen Versionen wurde z.B. das Blut weggelassen und minderten somit den Spielspaß.

    Heute spiele ich nicht mehr, da ich Computerspiele als Zeitverschwendung ansehe. Dahin sollte auch eine Aufklärung der Kinder und Jugendlichen abzielen. Computerspielen wird verharmlost. Spielsucht ist ein aktuelles und unterschätztes Problem.

  2. Einen solch hetzerischen Artikel der zudem noch schlecht recherchiert ist in der ZEIT zu finden erschreckt mich! Beim blindwütigen Hacken auf die Spieleindustrie ist es dem Autor sogar entfallen worauf er eigentlich hinaus will. Geht es darum, dass alle(!) Computerspiele Gewalt verherrlichen und fördern, oder vermindert allein der hohe Zeitaufwand den Kinder in dieses Hobby stecken das Notenniveau? Einige Punkte möchte ich als jemand der selber viel und gerne Computerspiele spielt doch klarstellen:
    1) Seit Einführung der USK sind meines Erachtens immer sinnvolle Altersfreigaben vergeben worden und nach wie vor viele Spiele verboten oder indiziert worden; ausländische Publisher zwingen sogar die Spieleentwickler dazu, Gewaltszenen aus den Programmen zu entfernen, um den wichtigen deutschen Markt nicht zu verlieren.
    2) Computerspiele haben mehr zu bieten als nur Gewalt. Die meisten erzählen eine spannende Geschichte, man möchte wissen wie es mit dem Spielhelden weitergeht. Auch sind selbst in sogenannten Ego-Shootern oft Rätsel zu lösen oder taktische Entscheidungen zu treffen, sie Kreativität und Intelligenz erfordern.
    3) Auch wer 5 Stunden am Tag Computerschach spielt ist sozial verwahrlost!
    4) Es gibt sehr erfolgreiche Online-Spiele, in denen man mit tausenden anderer Benutzer gleichzeitig in derselben Spielwelt agiert. Diese Spiele fördern die Kommunikationsfähigkeit und die Teamstärke, da hier der Einzelne Spieler meist nicht erfolgreich sein kann. Auch hier gibt es aber den Ansporn der Beste zu sein, was einen hohen Grad an Motivation beinhaltet (und Suchtpotential, aber das ist ein anderes Thema, zu dem sich der Autor ja mal bei Fachleuten erkundigen kann)

    Ich möchte doch bitten in Zukunft etwas genauer in der Szene nachzuhören. Die Diskussion die Herr Lau gerne vom Zaun brechen möchte kursiert nämlich schon seit mehreren Jahren in den Medien und in der Spielerszene. Und so oft anerkannte Computermagazine auch mit Empörung und Richtigstellungen reagiert haben, so oft kam auch wieder von irgendwoher ein Journalist und rollte das Thema mit den gleichen, verstaubten Argumenten erneut auf. Das ist nicht nur ermüdend sondern zeugt auch von mangelnder Bereitschaft seine Position zu überdenken!

  3. Da werden zwei getrentne dinge durcheinandergemischt.

    Zum einen Computerspiele als ethische Gefahr. Aber in diesem belang widerlegt sich der Artikel selbst: wenn jeder zweite jugendliche Spiele spielt, die gar nicht für ihn zugelassen sind, dann müßte doch auch jeder zweite Jugendliche ein mordender Psychopath sein, wenn das tatsächlich so einen schlechten Einfluß hat.

    Zum anderen wird übermäßiger Computerspielkonsum mit schlechteren Schulnoten in verbindung gebracht. Übermäßig viel Fußball spielen, übermäßig viel fernsehen und übermäßig viel feiern haben aber den gleichen Effekt.

    Was ist also daß Problem? Defizite in der Erziehung durch Eltern und Staat. Kein Wunder wenn jegliche Tätigkeit die nicht direkt der Wirtschaft zugute kommt stigmatisiert wird.
    Außerdem wird es doch sogar eher gerne gesehen, wenn Kinder und Jugendliche vor Bildschirmen geparkt werden können. Mann stelle sich doch nur mal vor, die würden alle ihr Ding auf den Straßen machen. Das sind doch alles Straftaten, die nur warten darauf begangen zu werden mit all dem teuren öfffentlichen und privaten Eigentum das dabei kaputt gehen kann.

    • 02.11.2006 um 16:48 Uhr
    • Kazuya

    Es ist eindeutig falsch von Herrn Lau hier nur die USK ins Fradenkreuz zu nehmen. Wenn es um den richtigen Umgang mit Computerspielen geht, dann sind die Eltern genauso gefordert wie die Industrie besser darauf zu achten wem welche Spiele verkauft werden. Ich selbst bin begeisterter Computerspieler und verbringe Stunden meiner Freizeit damit in virtuelle
    (teils auch gewalthaltige) Welten abzutauchen und hatte dennoch nie die Idee mal Jemanden umzubringen und erachte Mord nachwievor als eines der schlimmsten Verbrechen die man begehen kann.
    Desweiteren bin ich auch nicht der Meinung das Computerspiele dumm machen. Sie mögen zwar nicht die geistige Förderung geben wie sie manche gerne sehen würden,
    sind aber dennoch nicht so abstumpfend wie es wiederum andere gern sehen würden. Außerdem bin seit meinen 10. Lebensjahr ein sogennanter "Zocker" und stehe jetz gerade kurz vor meinem Studium an der FH Jena und viele meiner Freunde (welche ich nicht bei Onlinerollenspielen treffe) sind aber begeisterte Spieler und die meisten sind Gymnasiasten oder haben die FH-Reife, was in meinen Auge die These wiederlegt das nur Computerspiele dumm machen.

    • 02.11.2006 um 17:26 Uhr
    • adoli

    So passend die Beobachtungen des Medienverhaltens der Jugend sind, so werden die aufgeworfenen Fragen völlig falsch beantowrtet:

    Stellen sich die angesprochenen Jugendlichen den Fernseher selbst ins Zimmer???

    NEIN!!!

    Können sich diese ohne Zustimmung der Eltern eine Konsole + zugehörigen Fernseher geschweige denn einen PC leisten???

    NEIN!!!

    Entscheiden diese 'Kinder' alleine über die Dauer und Art der Beschäftigung am PC???

    WAHRSCHEINLICH JA!!!

    Ist die USK verantwortlich wenn sie SPiele 'ab 18' deklariert und der Handel diese ab 12 verkauft???

    NEIN!!!

    Nun darf man sich nochmal fragen wo der Hund begraben liegt.
    Sind es die Hersteller deren Waren prinzipiell erst ab einem bestimmten Alter überhaupt erst erworben werden dürfen, sind es die Kinder die alles neue und verboten besonders gerne spielen wollen oder sind es die Eltern, die sich entweder aus fehlendem Interesse oder computertechnischem Sachverstand jedem Wunsch ihrer Kleinen beugen...

    So scheinen doch die meisten Eltern in jeder Hinsicht überfordert, dem Medienkonsum regulierend gegenüberzutreten.

    Das war auch bei meinen eigenen Eltern der Fall, doch ich kann ihnen wohl den besten Grund dafür nennen, dass ich, obwohl ich schon mit 13 meinen ersten ab 18 Film und Spiel genossen habe, noch nicht uf die Idee gekommen bin, mir eine Kettensäge zu schnappen und meine gesamte Schule niederzumetzeln.

    ES IST DIE ERZIEHUNG MEINER ELTERN GEWESEN,

    DIE MICH SPIELE ALS NETTEN ZEITVETREIB SEHEN LASSEN, UND NICHT ALS NACHAHMENSWERTE VISION MEINER UMWELT!!!!

    Warum kommt in dieser Situation eigentlich niemand auf die Idee die Begleitumstände wie Hoffnungslosigkeit, Ausgrenzung durch Armut und Bildungsferne zu artikulieren????

    Wenn aber mein Elternhaus nicht mitgeben kann was gut und böse ist, nur dann werde ich auch empfänglich für JEDE ART von Medienkonsum, ob nun Fernseher oder PC.
    Hier muß man ansetzen und Eltern Möglichkeiten zur Kontrolle, die es bisher nicht unbedingt gab, an die Hand geben (siehe Contentschutz bei Vista), diese dafür sensibilisieren und schlußendlich auch den Abgehängten eine gesellschaftliche Integration ermöglichen...

    Denn was nützen die schönsten Verbote und das Wissen um zu häufigen Medienkonsum, wenn es die eigene Familie den ganzen Tag vormacht, wie es nicht sein sollte.
    Hier empfehle ich dem Autor wärmsten einen anderen Beitrag von "Aspekte", über Eltern die arbeitslos zuhause sitzen, sich aber lieber um Fernseher bzw. Playstation kümmern als um das eigene Kind.

    Lustigerweise scheint auch denn auch der Autor ein Problem mit dem Medium Fernsehen zu haben, da auch er offensichtlich einen Beitrag von 3min nicht von der Realität unterscheiden kann!

    Dass der gesamte Artikel nicht dem sonstigen redaktionellen Niveau Zeit in Bezug auf Recherche entspricht, ist leider offensichtlich... Schade...

    • 02.11.2006 um 18:12 Uhr
    • Rince
    7. \N

    Wieder einmal die gewohnt einseitige und polemische Berichterstattung mit den üblichen Schuldzuweisungs-Floskeln in Richtung Industrie und USK im Stile von "Jugendlicher erstochen - Verbot für die Herstellung von Messern gefordert".

    Und wieder einmal wird ignoriert, dass Deutschland über eine der international strengsten Jugendschutzbestimmungen verfügt, nur dass es Handel und vor allem Eltern damit nicht sehr genau nehmen.

    Mir stellt sich die Frage, welche Art von Eltern zulässt, dass ihr Nachwuchs sich über alle möglichen Kanäle nicht zu gelassene Spiele besorgt und denen völlig egal ist, wieviel Stunden am Tag der liebe Nachwuchs damit verbringt.

    Auch die "Statistik" im Hinblick auf die schulisch schlechteren zockenden Kinder ist fragwürdig - andersrum wird genau so ein Schuh daraus. Anstatt zu argumentieren, dass Videospiele verdummen, könnte man genausogut behaupten, dass "dümmere" oder Kinder aus sozial nicht gefestigten Familien einen größeren Hang zu Spielen haben, wobei hier sicherlich die Erziehung und die Aufsicht der Eltern auch nicht zu vernachlässigen ist.

    Witzigerweise verfügt England, dass in der Pisa-Studie besser abgeschnitten hat als Deutschland über deutlich mehr Videospiel-Konsolen pro Haushalt als Deutschland. Da drängt sich mir der Verdacht auf, dass andere Länder im Umgang mit den modernen Medien im Gegensatz zu Deutschland mittlerweile die Steinzeit verlassen haben.

  4. wieder einmal die übliche "alle Medien die jünger sind als ich sind schlecht! Hier die Studien, alle bei Leuten, die denken wie ich, um das zu beweisen!". Natürlich auch immer schön für die Öffentlichkeit irgendeiner einfachen Sachen (Computerspiele! Horrorvideos! Gewaltvideos! Rollenspiele! Rock'n Roll! Fernsehen! Radio! Negermusik! etc, - Jahreszahlen beliebig einfügen) die Schuld zu geben, anstatt eventuell bei der eigenen Erziehung zu suchen. Da könnte ja rauskommen, dass man eventuell selbst Mitschuld hat.

    Für Einblicke für eine Gegenargumentation gegen die bösen neuen Medien/Computerspiele:
    "Everything Bad is Good for You."; Johnson, Steven, Penguin Books; London; 2005

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  • Von Jörg Lau
  • Datum 13.11.2006 - 01:58 Uhr
  • Quelle DIE ZEIT, 02.11.2006 Nr. 45
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