Second Life Die nächste Kolonie des Kapitalismus
In einer Computerwelt namens Second Life schaffen sich Millionen einen virtuellen Kontinent - und eine neue Volkswirtschaft.
Ich kniete nieder, als ich festen Boden unter den Füßen hatte, und dankte Gott, indem ich die Erde küsste«, schrieb Christoph Kolumbus am 12. Oktober 1492 in sein Bordbuch. Er hatte Amerika entdeckt und entfaltete das königliche Banner, um von der Insel Besitz zu ergreifen. Wie so viele Abenteurer und Eroberer nach ihm sollte Kolumbus ein reicher Mann werden.
Wer heute, rund 500 Jahre später, noch etwas entdecken will, muss schon an Orte wie Svarga reisen. Dort gibt es Seerosen, deren Blüten wohl mehr als einen halben Meter groß sind. Wenn ihre Knospen platzen, schleudern die Pollen in hohem Bogen in die Luft. Lichter Palmwald bedeckt die zentralen Ebenen, und die Berge sind von einer dichten Haut aus Moosen und Flechten überzogen.
Svarga liegt in einer virtuellen Computerwelt namens »Second Life«. Vor sechs Jahren wurde sie von der kalifornischen Firma Linden Lab erschaffen, und seit sich die Sache mit den blühenden Landschaften herumsprach, ist die Zahl der Siedler nach Angaben der Firma auf 2,3 Millionen emporgeschnellt. Wöchentlich melden sich rund 100.000 neue Mitglieder an. Amerikaner, Deutsche, Niederländer, Japaner fast alle Nationalitäten treffen sich dort. Was sie zu sehen bekommen, ist bemerkenswert detailgetreu. Blätter rascheln im Wind. Sonnenlicht spiegelt sich im Wasser. Schon schießen Städte aus Glas und Stahl in die Höhe. Und all das besteht aus Bits und Bytes.
Second Life gilt deshalb als Vorbote des künftigen Internets. Es verwirklicht eine lang gehegte Utopie unter Computerexperten, Science-Fiction-Autoren und Zukunftsforschern: Virtuelle und reale Welt verschmelzen. Die Menschen sitzen nicht bloß vor dem Computer, sondern tauchen in die neue, dreidimensionale Welt ein, vertreten von einem Abbild ihrer selbst. Dort sind sie frei und können eine Auszeit vom Alltag nehmen, wann immer sie wollen. Das hat schon der Science-Fiction-Autor Neal Stephenson vor sechzehn Jahren in seinem Kultroman Snow Crash vorweggenommen, und der Ökonom Edward Castronova sagt heute: »Second Life ist nicht die erste virtuelle Welt im Cyberspace, aber keine kommt der Wirklichkeit so nahe.« Das meint er nicht nur in Bezug auf die raschelnden Blätter – er meint es auch volkswirtschaftlich.
Castronova ist der Ansicht, dass Second Life ökonomisch inzwischen eine »Erweiterung der realen Wirtschaft« geworden ist. Der Forscher an der Universität von Indiana in den USA gilt als wissenschaftlicher Pionier für virtuelle Welten, und obwohl seine These auf den ersten Blick gewagt klingt, spricht vieles dafür. Schon hat die neue Welt die Manager von globalen Markenkonzernen wie adidas, Dell und Amazon angelockt. Sie glauben, ein nahezu ideales Werbe- und Verkaufsmedium gefunden zu haben: Die Nutzer verbringen im Schnitt 15 Stunden im Monat bei Second Life, ein harter Kern sogar deutlich mehr. Ein Drittel der aktiven Spieler über 21 Jahre ist dort länger als an seinem Arbeitsplatz, und allesamt gelten sie als besonders empfänglich für Werbung, weil sie so konzentriert in ihre virtuelle Welt starren. »Man kann etwa ein virtuelles Konzert veranstalten und am Ausgang die CD verkaufen«, sagt Jeff Barr, der Trends beim weltgrößten Onlinehändler Amazon analysiert. »Online einkaufen wird zu einem Erlebnis.«
Vier Dinge braucht der Mensch, um ein zweites Leben zu beginnen: einen schnellen Internetanschluss, einen schnellen Computer mit einer hochwertigen Grafikkarte, das kostenlose Programm von der Internetseite secondlife.com – und schließlich einen Namen. Da sind der Fantasie wenige Grenzen gesetzt, und so gibt es »Leon Lunardi« und »Britney Bienenstich«, »Grüne Erde« und »But Wei«.
Dann ist es so weit. In eine alte Burgruine plumpst wie aus dem Nichts der eigene Avatar – so nennt man das dreidimensionale Alter Ego in virtuellen Welten. Cursor rechts, Cursor links. Das zweite Ich scheint dem ersten zu gehorchen. Etwas unbeholfen macht es die ersten Schritte, läuft die verfallenen Stufen hinauf, schreitet durch bewachsene Torbögen, rennt gegen eine Mauer. Zum Glück, so steht es auf einer Holztafel, ist das hier die »Orientierungsburg«, ein Trainingsparcours für Neulinge. Alle paar Meter erklärt ein Schild, wie man sich bewegt, Gegenstände einsteckt oder sich an entlegene Orte teleportiert.
Alle Neulinge tragen das gleiche, unverkennbare Outfit, eine blaue Jeans, ein weißes T-Shirt und Gesundheitslatschen. Zum Glück muss sich in Second Life niemand mit seinen Unzulänglichkeiten zufriedengeben. Neue Klamotten bekommt man an jeder Ecke, vom Lederoutfit bis zum Häschenkostüm. Selber schneidern geht auch. Per Mausklick wächst die Bauchmuskulatur, strahlen die Augen blauer, verdoppelt sich die Körpergröße auf hünenhafte Maße. Selbst eine Geschlechtsumwandlung ist kein Problem: Laut einer Umfrage verbirgt sich hinter 27 Prozent der weiblichen Avatare ein Mann und hinter acht Prozent der männlichen eine Frau. Hier darf jeder sein, wer und was er schon immer sein wollte. Die Putzfrau wird zum Supervamp, der übergewichtige Büroangestellte zum Hugh-Grant-Verschnitt. Es ist eine Welt der unbegrenzten Möglichkeiten.
Das alles mag wie ein Computerspiel klingen, ist aber keines. In Second Life müssen keine Monster besiegt, keine Schätze geborgen werden. Wer hier viel Zeit verbringt, will auf die eine oder andere Weise neu anfangen. Neue Freunde finden. Sein Traumhaus bauen. Teil einer neuen Gesellschaft werden. Alle haben die gleichen Chancen – und jeder kann reich werden.
- Datum 24.02.2007 - 05:55 Uhr
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- Quelle DIE ZEIT, 04.01.2007 Nr. 02
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Diese Utopie hinter 2ndL könnte die Fortsetzung der romantischen Area der Sience Fiction die ab den 50er entstanden ist und in den 70/80ern ihren Höhepunkt hatte. Ich sehe zwei Punkte warum das doch wieder scheitern wird: 1. Rechenpower und 2. der Kapitalismus. Utopien sind etwas für Idealisten und nicht für Möchtegernmillionäre.
Denn wo der Sozialismus keine tragfähige Utopie mehr scheint, schafft sich der Kapitalismus eine zweite Realität! Dumm nur, dass diese so recht bald in der Werbetonne endet!
die vermutung ist nicht abwegig, daß längere verweildauer in diesen virtuellen welten zu trennschärfeverlusten führen kann.
VR, RL, BWL, AOL - alles eins. da ist verwirrung nicht ausgeschlossen.
möglicherweise turnt merkel als gefeierte ballerina durch den cyberspace, während beck den feinsinnigen intellektuellen gibt, stoiber als demosthenes brilliert und westerwelle als rächer der enterbten punktet. bütikofer gibt den nurejew und roth die ewig junge sissy.
reality bites.
wundert und bewundert die wundersame Welt des Cyberspace. Was für ein Hype um second life.
Wer in den Annalen des Internets ein wenig zurückblättert reibt sich verwundert die Augen. Er stößt auf Namen wie blaxxun und cybertown. Beides einst höchst deutsche Firmen, die es irgendwie nicht über die Startrampe geschafft haben.
Die blaxxun Technologie beinhaltete so ziemlich alles, was uns in secondlife so neu erscheint, hatte aber den fatalen Fehler a) zehn Jahre zu früh auf den Markt zu kommen und b) das Geschäftsmodell auf den Verkauf der Software und nicht auf das Community building gelegt zu haben.
Aber vielleicht findet sich ja ein findiger Investor, der die Technologie aufkauft und a la studiviz ein eigenes Portal hochzieht. Schneller und billiger kann man mit Geld kaum reich werden. Gewiss eine Million sollten es schon sein, aber wer die Preise für Communities sieht (youtube, studiviz) sollte dies als ein recht günstiges Investment erachten dürfen.
wer hat die meisten bytes zur hand !
ich weiss nicht warum hier von einer utopie gesprochen wird. an einer spiegelung unserer realitaet ist wahrlich nichts utopisches - egal ob es sich hierbei um einen roman oder ein onlineportal bzw multiclientprogramm handelt.
folge ich dem inhalt des artikels scheint er mir auch eher - wie 'devin' richtig bemerkte - eine werbemaßnahme fuer dieses 'portal' zu sein. Oder habe ich die zu feinsinnige ironie vielleicht uebersehen ? das kolumbus schmankerl zum einstieg riecht etwas zu dumm nach siedler oder goldrush mentalitaet. Den positivistischen und optimistischen ansatz zu einer zukuenftigen gesellschaft
(- sordnung), sprich utopie konnte ich niergens entdecken.
aehnliche auslaufer unseres wirtschaftssystems ins virtuelle gibt es allenthalben bzw bestimmen unserer realitaet schon laengst. nicht einmal dass all dies vor allem ein moegliches utopia fuer programmierer , IT investoren und resultierende rechteinhaber ( da habe wir es wohl wieder ) werden koennte, ist in irgend einer art neu. Leid tuen koennen einem die armen menschen, die sich von diesen angeboten einsaugen lassen und ihre freizeit und kreativitaet ins virtuelle nirvana investieren, sich die 'zehn gebote' neu schreiben lassen und dann teuere kurse belegen, um zu lernen wie man die maus bedienen muss, um mit seiner gerade erworbenen dingsbums-verlaengerung avatarsex zu 'geniessen'.
Im grunde braucht man sich natuerlich nicht zu wundern, herrscht ja auch jetzt schon fast avatarpflicht. denken sie nur an den zugangscode zum onlinekonto, an ihren buddyname oder aehnliches.
Eine altbekannte 'kolonie des kapitalismus' zeigt sich im neuen gewande : das globale monopol des fehrnsehns in punkto konsumentenfuehrung geht langsam aber sicher an den internetstandard ueber - alles technisch machbare, das kommerzialisierbar ist (und nur das), wird auch gemacht werden - aendern wird dies alles nichts, und wenn dann wird nur unsere jetzt schon sehr virtuelle geldwirtschaft noch virtueller werden.
Und auch die frage, ob es sich hier um ein spiel handelt beantwortet wohl der hinweiss auf den allgemeinen wett- und zockercharkter des kapitalismus : die monster die wir bekaemfen sind wir selbst.
Schon in der von 'klaef' oben erwaehnten science fiction literatur wurde nicht nur von solchen moeglichkeiten und zustaenden getraeumt, sondern vor allem auch davor gewarnt ( siehe z.B.: 'ubick' von k.dick). durch drogenaehnliche abhaengigkeit erzeugende produkte, vor allem im bereich substitut 'leben', lassen sich grosse menschenmassen noch leichter durch oekonomische/kapitalistische interessenvertreter fuehren bzw verfuehren.
schade, dass unsere kraft nicht mehr in die ueberwindung der wiederstaende fliesst, die uns die reale welt im menschlichen zusammenleben tagtaeglich zutraut, denn der weg des geringsten wiederstandes ist meist auch der weg ohne beruehrung und kontakt. Die stille in 'BYTELAND' nach dem absturz wird unertraeglich sein.
hi@all,
zunächst: der artikel ist einer der besten, die ich über sl gelesen habe. ich finde allerdings, dass sowohl im artikel als auch in den comments die potentiellen gefahren von second life überschätzt und die möglichkeiten unterschätzt werden.
wenn man sl einfach nur als die konsequente weiterentwicklung des www sieht, erscheint vieles nüchterner, viele fragen beantworten sich von selbst und einige stellen sich einem gar nicht erst...
mgg
asmus
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