Ich kniete nieder, als ich festen Boden unter den Füßen hatte, und dankte Gott, indem ich die Erde küsste«, schrieb Christoph Kolumbus am 12. Oktober 1492 in sein Bordbuch. Er hatte Amerika entdeckt und entfaltete das königliche Banner, um von der Insel Besitz zu ergreifen. Wie so viele Abenteurer und Eroberer nach ihm sollte Kolumbus ein reicher Mann werden. Szene aus der künstlichen Realität

Wer heute, rund 500 Jahre später, noch etwas entdecken will, muss schon an Orte wie Svarga reisen. Dort gibt es Seerosen, deren Blüten wohl mehr als einen halben Meter groß sind. Wenn ihre Knospen platzen, schleudern die Pollen in hohem Bogen in die Luft. Lichter Palmwald bedeckt die zentralen Ebenen, und die Berge sind von einer dichten Haut aus Moosen und Flechten überzogen.

Svarga liegt in einer virtuellen Computerwelt namens »Second Life«. Vor sechs Jahren wurde sie von der kalifornischen Firma Linden Lab erschaffen, und seit sich die Sache mit den blühenden Landschaften herumsprach, ist die Zahl der Siedler nach Angaben der Firma auf 2,3 Millionen emporgeschnellt. Wöchentlich melden sich rund 100.000 neue Mitglieder an. Amerikaner, Deutsche, Niederländer, Japaner fast alle Nationalitäten treffen sich dort. Was sie zu sehen bekommen, ist bemerkenswert detailgetreu. Blätter rascheln im Wind. Sonnenlicht spiegelt sich im Wasser. Schon schießen Städte aus Glas und Stahl in die Höhe. Und all das besteht aus Bits und Bytes.

Second Life gilt deshalb als Vorbote des künftigen Internets. Es verwirklicht eine lang gehegte Utopie unter Computerexperten, Science-Fiction-Autoren und Zukunftsforschern: Virtuelle und reale Welt verschmelzen. Die Menschen sitzen nicht bloß vor dem Computer, sondern tauchen in die neue, dreidimensionale Welt ein, vertreten von einem Abbild ihrer selbst. Dort sind sie frei und können eine Auszeit vom Alltag nehmen, wann immer sie wollen. Das hat schon der Science-Fiction-Autor Neal Stephenson vor sechzehn Jahren in seinem Kultroman Snow Crash vorweggenommen, und der Ökonom Edward Castronova sagt heute: »Second Life ist nicht die erste virtuelle Welt im Cyberspace, aber keine kommt der Wirklichkeit so nahe.« Das meint er nicht nur in Bezug auf die raschelnden Blätter – er meint es auch volkswirtschaftlich.

Castronova ist der Ansicht, dass Second Life ökonomisch inzwischen eine »Erweiterung der realen Wirtschaft« geworden ist. Der Forscher an der Universität von Indiana in den USA gilt als wissenschaftlicher Pionier für virtuelle Welten, und obwohl seine These auf den ersten Blick gewagt klingt, spricht vieles dafür. Schon hat die neue Welt die Manager von globalen Markenkonzernen wie adidas, Dell und Amazon angelockt. Sie glauben, ein nahezu ideales Werbe- und Verkaufsmedium gefunden zu haben: Die Nutzer verbringen im Schnitt 15 Stunden im Monat bei Second Life, ein harter Kern sogar deutlich mehr. Ein Drittel der aktiven Spieler über 21 Jahre ist dort länger als an seinem Arbeitsplatz, und allesamt gelten sie als besonders empfänglich für Werbung, weil sie so konzentriert in ihre virtuelle Welt starren. »Man kann etwa ein virtuelles Konzert veranstalten und am Ausgang die CD verkaufen«, sagt Jeff Barr, der Trends beim weltgrößten Onlinehändler Amazon analysiert. »Online einkaufen wird zu einem Erlebnis.«

Vier Dinge braucht der Mensch, um ein zweites Leben zu beginnen: einen schnellen Internetanschluss, einen schnellen Computer mit einer hochwertigen Grafikkarte, das kostenlose Programm von der Internetseite secondlife.com – und schließlich einen Namen. Da sind der Fantasie wenige Grenzen gesetzt, und so gibt es »Leon Lunardi« und »Britney Bienenstich«, »Grüne Erde« und »But Wei«.

Dann ist es so weit. In eine alte Burgruine plumpst wie aus dem Nichts der eigene Avatar – so nennt man das dreidimensionale Alter Ego in virtuellen Welten. Cursor rechts, Cursor links. Das zweite Ich scheint dem ersten zu gehorchen. Etwas unbeholfen macht es die ersten Schritte, läuft die verfallenen Stufen hinauf, schreitet durch bewachsene Torbögen, rennt gegen eine Mauer. Zum Glück, so steht es auf einer Holztafel, ist das hier die »Orientierungsburg«, ein Trainingsparcours für Neulinge. Alle paar Meter erklärt ein Schild, wie man sich bewegt, Gegenstände einsteckt oder sich an entlegene Orte teleportiert.

Alle Neulinge tragen das gleiche, unverkennbare Outfit, eine blaue Jeans, ein weißes T-Shirt und Gesundheitslatschen. Zum Glück muss sich in Second Life niemand mit seinen Unzulänglichkeiten zufriedengeben. Neue Klamotten bekommt man an jeder Ecke, vom Lederoutfit bis zum Häschenkostüm. Selber schneidern geht auch. Per Mausklick wächst die Bauchmuskulatur, strahlen die Augen blauer, verdoppelt sich die Körpergröße auf hünenhafte Maße. Selbst eine Geschlechtsumwandlung ist kein Problem: Laut einer Umfrage verbirgt sich hinter 27 Prozent der weiblichen Avatare ein Mann und hinter acht Prozent der männlichen eine Frau. Hier darf jeder sein, wer und was er schon immer sein wollte. Die Putzfrau wird zum Supervamp, der übergewichtige Büroangestellte zum Hugh-Grant-Verschnitt. Es ist eine Welt der unbegrenzten Möglichkeiten.

Das alles mag wie ein Computerspiel klingen, ist aber keines. In Second Life müssen keine Monster besiegt, keine Schätze geborgen werden. Wer hier viel Zeit verbringt, will auf die eine oder andere Weise neu anfangen. Neue Freunde finden. Sein Traumhaus bauen. Teil einer neuen Gesellschaft werden. Alle haben die gleichen Chancen – und jeder kann reich werden.