Ich kniete nieder, als ich festen Boden unter den Füßen hatte, und dankte Gott, indem ich die Erde küsste«, schrieb Christoph Kolumbus am 12. Oktober 1492 in sein Bordbuch. Er hatte Amerika entdeckt und entfaltete das königliche Banner, um von der Insel Besitz zu ergreifen. Wie so viele Abenteurer und Eroberer nach ihm sollte Kolumbus ein reicher Mann werden. Szene aus der künstlichen Realität

Wer heute, rund 500 Jahre später, noch etwas entdecken will, muss schon an Orte wie Svarga reisen. Dort gibt es Seerosen, deren Blüten wohl mehr als einen halben Meter groß sind. Wenn ihre Knospen platzen, schleudern die Pollen in hohem Bogen in die Luft. Lichter Palmwald bedeckt die zentralen Ebenen, und die Berge sind von einer dichten Haut aus Moosen und Flechten überzogen.

Svarga liegt in einer virtuellen Computerwelt namens »Second Life«. Vor sechs Jahren wurde sie von der kalifornischen Firma Linden Lab erschaffen, und seit sich die Sache mit den blühenden Landschaften herumsprach, ist die Zahl der Siedler nach Angaben der Firma auf 2,3 Millionen emporgeschnellt. Wöchentlich melden sich rund 100.000 neue Mitglieder an. Amerikaner, Deutsche, Niederländer, Japaner fast alle Nationalitäten treffen sich dort. Was sie zu sehen bekommen, ist bemerkenswert detailgetreu. Blätter rascheln im Wind. Sonnenlicht spiegelt sich im Wasser. Schon schießen Städte aus Glas und Stahl in die Höhe. Und all das besteht aus Bits und Bytes.

Second Life gilt deshalb als Vorbote des künftigen Internets. Es verwirklicht eine lang gehegte Utopie unter Computerexperten, Science-Fiction-Autoren und Zukunftsforschern: Virtuelle und reale Welt verschmelzen. Die Menschen sitzen nicht bloß vor dem Computer, sondern tauchen in die neue, dreidimensionale Welt ein, vertreten von einem Abbild ihrer selbst. Dort sind sie frei und können eine Auszeit vom Alltag nehmen, wann immer sie wollen. Das hat schon der Science-Fiction-Autor Neal Stephenson vor sechzehn Jahren in seinem Kultroman Snow Crash vorweggenommen, und der Ökonom Edward Castronova sagt heute: »Second Life ist nicht die erste virtuelle Welt im Cyberspace, aber keine kommt der Wirklichkeit so nahe.« Das meint er nicht nur in Bezug auf die raschelnden Blätter – er meint es auch volkswirtschaftlich.

Castronova ist der Ansicht, dass Second Life ökonomisch inzwischen eine »Erweiterung der realen Wirtschaft« geworden ist. Der Forscher an der Universität von Indiana in den USA gilt als wissenschaftlicher Pionier für virtuelle Welten, und obwohl seine These auf den ersten Blick gewagt klingt, spricht vieles dafür. Schon hat die neue Welt die Manager von globalen Markenkonzernen wie adidas, Dell und Amazon angelockt. Sie glauben, ein nahezu ideales Werbe- und Verkaufsmedium gefunden zu haben: Die Nutzer verbringen im Schnitt 15 Stunden im Monat bei Second Life, ein harter Kern sogar deutlich mehr. Ein Drittel der aktiven Spieler über 21 Jahre ist dort länger als an seinem Arbeitsplatz, und allesamt gelten sie als besonders empfänglich für Werbung, weil sie so konzentriert in ihre virtuelle Welt starren. »Man kann etwa ein virtuelles Konzert veranstalten und am Ausgang die CD verkaufen«, sagt Jeff Barr, der Trends beim weltgrößten Onlinehändler Amazon analysiert. »Online einkaufen wird zu einem Erlebnis.«

Vier Dinge braucht der Mensch, um ein zweites Leben zu beginnen: einen schnellen Internetanschluss, einen schnellen Computer mit einer hochwertigen Grafikkarte, das kostenlose Programm von der Internetseite secondlife.com – und schließlich einen Namen. Da sind der Fantasie wenige Grenzen gesetzt, und so gibt es »Leon Lunardi« und »Britney Bienenstich«, »Grüne Erde« und »But Wei«.

Dann ist es so weit. In eine alte Burgruine plumpst wie aus dem Nichts der eigene Avatar – so nennt man das dreidimensionale Alter Ego in virtuellen Welten. Cursor rechts, Cursor links. Das zweite Ich scheint dem ersten zu gehorchen. Etwas unbeholfen macht es die ersten Schritte, läuft die verfallenen Stufen hinauf, schreitet durch bewachsene Torbögen, rennt gegen eine Mauer. Zum Glück, so steht es auf einer Holztafel, ist das hier die »Orientierungsburg«, ein Trainingsparcours für Neulinge. Alle paar Meter erklärt ein Schild, wie man sich bewegt, Gegenstände einsteckt oder sich an entlegene Orte teleportiert.

Alle Neulinge tragen das gleiche, unverkennbare Outfit, eine blaue Jeans, ein weißes T-Shirt und Gesundheitslatschen. Zum Glück muss sich in Second Life niemand mit seinen Unzulänglichkeiten zufriedengeben. Neue Klamotten bekommt man an jeder Ecke, vom Lederoutfit bis zum Häschenkostüm. Selber schneidern geht auch. Per Mausklick wächst die Bauchmuskulatur, strahlen die Augen blauer, verdoppelt sich die Körpergröße auf hünenhafte Maße. Selbst eine Geschlechtsumwandlung ist kein Problem: Laut einer Umfrage verbirgt sich hinter 27 Prozent der weiblichen Avatare ein Mann und hinter acht Prozent der männlichen eine Frau. Hier darf jeder sein, wer und was er schon immer sein wollte. Die Putzfrau wird zum Supervamp, der übergewichtige Büroangestellte zum Hugh-Grant-Verschnitt. Es ist eine Welt der unbegrenzten Möglichkeiten.

Das alles mag wie ein Computerspiel klingen, ist aber keines. In Second Life müssen keine Monster besiegt, keine Schätze geborgen werden. Wer hier viel Zeit verbringt, will auf die eine oder andere Weise neu anfangen. Neue Freunde finden. Sein Traumhaus bauen. Teil einer neuen Gesellschaft werden. Alle haben die gleichen Chancen – und jeder kann reich werden.

Denn diese Cyberwelt ist kapitalistisch, »im Kern eine Marktwirtschaft und darauf ausgerichtet, dass Nutzer miteinander Geschäfte machen können«, sagt Yochai Benkler. Er lehrt Online-Recht an der amerikanischen Eliteuniversität Yale. Als er zum ersten Mal von Second Life hörte, hatte er gehofft, es könnte eine kreative Welt ohne Besitzansprüche entstehen. Doch inzwischen gibt es dort fast nichts mehr umsonst. Was in den USA der Dollar, ist in Second Life der Linden-Dollar. Die »Zentralbank« – also die Betreiberfirma Linden Lab – tauscht 270 virtuelle Dollar gegen einen echten US-Dollar ein. Und sie erfasst täglich die Größe der virtuellen Binnenwirtschaft, deren Geldumlauf auf umgerechnet rund 360 Millionen US-Dollar gestiegen ist.

Rund 14000 Unternehmer betreiben bereits ein profitables Geschäft in Second Life. Das sind doppelt so viele wie noch vor sechs Monaten. Neben der Schule, dem Studium oder einem Job im richtigen Leben haben sie etwa eine virtuelle Shopping-Mall aufgemacht, ein Bauunternehmen, einen Club – oder eines der einträglichen Spielkasinos. Mit Computerprogrammen, die Second Life stellt, entwerfen sie digitale Autos und Flugautomaten, Möbel, Mode oder Schmuck, um sie dann zu verkaufen. Zwar reicht der Gewinn meistens nicht, um in der Wirklichkeit auf einen Job zu verzichten. Aber dass sich die Investitionen lohnen, wird mit jedem Tag wahrscheinlicher, an dem die Zahl der Besucher in Second Life steigt.

Das gilt auch für Linden Lab selbst. Einnahmen erzielen die 150 Mitarbeiter vor allem durch den Verkauf von virtuellem Neuland. Außerdem zahlen einige Zehntausend Mitglieder zehn Dollar im Monat für eine »Premium-Mitgliedschaft«, die man braucht, um Land kaufen zu können. Ob das Unternehmen damit schon profitabel ist, verschweigt es allerdings. Zumindest die Investoren sind optimistisch, dass die Welt weiter so rasant wächst wie bisher. Zuletzt bekam Linden Lab 2005 elf Millionen US-Dollar Wagniskapital von Investoren, unter ihnen Amazon-Gründer Jeff Bezos.

Das Wagnis besteht unter anderem in der Technik, die bisher eher wacklig ist. Regelmäßig sind Linden Labs Rechner überfordert, jede Woche muss die Firma das System abschalten. Für virtuelle Läden ist das so geschäftsschädigend wie eine Baustelle vor einem echten Laden. Auch die potenzielle Kundschaft ist noch nicht so zahlreich, wie die Millionen angemeldeter Mitglieder vermuten lassen. Die meisten kommen nur kurz zu Besuch, selten sind mehr als 20000 Menschen gleichzeitig online.

Allerdings könnten es in einigen Jahren schon 100 Millionen sein – jene Rekordzahl registrierter Nutzer, die kürzlich von der beliebten Internetseite MySpace gebrochen wurde. Und selbst wenn das nicht geschehen sollte, wenn die virtuellen Städte wieder verödeten, würde das Second-Life-Prinzip überleben, glauben Computerexperten. Einem Internet, das sich dreidimensional darstelle statt durch flache Seiten voller Text und Bilder, gehöre die Zukunft. Und das sei keine Frage, die nur ein paar Computerfreaks und spieler betreffe. »Unsere Mitglieder repräsentieren ziemlich gut den Bevölkerungsdurchschnitt«, sagt der Chefentwickler von Linden Labs, Cory Ondrejka. Das Alter liege im Mittel bei 35 Jahren. Die Hälfte der Mitglieder seien Frauen – »und diese bleiben länger dabei als die Männer«.

Ganz normale, durchschnittliche Benutzer also, was auch globale Markenfirmen angelockt und überzeugt hat. Sie kaufen Inseln und experimentieren dort mit dreidimensionalen Internetshops. Zu ihnen gehört etwa der Computerhersteller Dell. Dessen virtuellen Laden kann man mit seinem Avatar betreten, sich dort einen Computer aussuchen, ihn bezahlen – und in der Realität nach Hause liefern lassen. Der Musikkonzern SonyBMG stellt Musik vor, der US-Fernsehsender NBC veranstaltet Konzerte – und die Harvard Law School hält ihr Seminar »CyberOne« ab, um neue Formen des Fernstudiums zu testen.

In dieser Woche startet der Energiekonzern EnBW mithilfe der Multimedia-Agentur Pixelpark eine erste Marketingkampagne, und der Axel Springer Verlag gibt seit dem vergangenen Monat eine eigene Zeitung, den AvaStar, heraus. Das sind Experimente, keine Geldmaschinen. Es geht um die Erfahrung. »Wir brauchen die Auseinandersetzung mit einem stärker anonymisierten wie dreidimensionalen Internet. So bauen wir Know-how, das wir morgen nutzen können, bereits heute auf«, sagt Gregor Stemmle, der sich für Springer in die neue Welt wagt.

Klick, willkommen in »Amsterdam«! Bei Sonnenuntergang schippern Hausboote durch die Grachten, im Rotlichtviertel rekeln sich spärlich bekleidete Avatare in Schaufenstern. Klick, willkommen im Edge, einem der heißesten Clubs! Go-go-Girls mit riesigen Flügeln tanzen hier zu Disco-Klassikern auf Glastischen. Klick, willkommen im Spaceport Alpha, einem Museum für bemannte Raumfahrt. Im Halbrund stehen hier Modelle der Gefährte, mit denen die Menschheit einst das Weltall erobert hat.

Binnen Sekunden kann man seinen Avatar an jeden freigegebenen Ort in der neuen Welt teleportieren. Viele davon erscheinen merkwürdig fremd. Wie im echten Leben, wenn man zum ersten Mal nach China oder Ghana kommt. »Newbies« werden Neuankömmlinge in Second Life etwas verächtlich genannt, und als Erstes müssen sie ein paar Regeln akzeptieren. Die von Linden Lab entworfenen »Großen Sechs« sind so etwas wie das Grundgesetz: Verhalte Dich nie abfällig anderen gegenüber, weil sie etwa eine andere Religion oder andere sexuelle Vorlieben haben. Belästige niemanden. Greife niemanden an. Verrate nie die wirkliche Identität anderer. Verhalte Dich gesittet. Und störe auf keinen Fall den öffentlichen Frieden. Wer gegen diese Regeln verstößt, wird zwar nicht eingesperrt, schließlich gibt es bisher weder Polizei noch Gefängnisse. Aber er riskiert, dass sein Alter Ego für ein paar Tage aus Second Life ausgeschlossen wird. Bei schweren Verstößen droht sogar die Verbannung für alle Ewigkeit und der Verlust des Besitzes.

Neben den »Großen Sechs« gibt es noch jede Menge ungeschriebene Gesetze. Selbst wenn es etwa technisch möglich ist, sich ins Wohnzimmer oder in den Swimmingpool des Nachbarn zu teleportieren, gilt das auch in virtuellen Welten nicht als die feine Art. Die Strafen für solche Flegeleien sind subtil. Um gute von schlechten Mitbürgern zu unterscheiden, gibt es ein ausgefeiltes Reputationssystem: Jeder Second-Life-Bewohner darf Aussehen, Verhalten und Behausung des anderen bewerten. Ähnlich wie beim Internet-Auktionshaus eBay entsteht so ein Onlineführungszeugnis, das den gesellschaftlichen Status widerspiegelt. Wer zu viele Negativpunkte sammelt, läuft Gefahr, dass niemand mehr Geschäfte mit ihm machen will – und das ist für fast jeden wichtig.

Ein ledernes Halsband, besetzt mit silbernen Rosen und Blättern, wechselt für 650 Linden-Dollar den Besitzer.

Ein Raumschiff ist keine Sache für Millionäre, der Designer verlangt nur 2750 Linden-Dollar.

Ein Körperlifting nach dem Vorbild von »Scarlett J«, gemeint ist die Schauspielerin Scarlett Johansson, kostet 2000 Linden-Dollar. Haut und Figur garantiert wie das Original.

Materialknappheiten gibt es nicht in einer virtuellen Welt, also können sie – anders als in der Wirklichkeit – auch den Preis solcher Güter nicht beeinflussen. Ohne Knappheiten gibt es aber keine Preise und keine Märkte, also hat die Betreiberfirma zwei Eigentumsrechte verankert, die Grundlage der Wirtschaft sind: Jeder Teilnehmer hat das Urheberrecht an allem, was er entwirft und dann programmiert. So wurde eine Modedesignerin namens Nephalaine Protagonist, die Avatare verschönert, eine der erfolgreichsten Unternehmerinnen in dieser Parallelwelt. Die zweite Grundlage ist der Besitz von Land. Wer sein Traumhaus bauen will, braucht es. Wer einen Laden eröffnen möchte, muss es haben. Wer mit Freunden einen privaten Club einrichten will, kommt auch nicht ohne aus. Land ist aber so knapp, dass ein Grundstück von 4144 Quadratmetern am Wasser, mit einem Einkaufszentrum gleich gegenüber, inzwischen 77999 Linden-Dollar kostet, und insofern wird schon deutlich: Richtig reich kann man in Second Life als Landbesitzer und Makler werden (siehe Porträt).

Doch ist das wirklich eine Wirtschaft? Kann der Besitz virtueller Parzellen und Modeprodukte Wohlstand sein? Im Prinzip schon. Was einen Käufer findet, hat einen Marktwert. Was ein Bedürfnis befriedigt, hat einen Preis. Was ein gutes Gefühl verschafft, kann zur Ware werden. So entsteht Vermögen. Rund 90.000 virtuelle Güter werden derzeit auf Linden Labs Handelsplattform angeboten.

Erkenntnisse darüber, wie viel Wohlstand tatsächlich in solchen virtuellen Welten entsteht, sind allerdings rar. Manchmal kann man sie indirekt ablesen, etwa dann, wenn einige Spieler ihrem parallelen Leben tatsächlich zum Broterwerb nachgehen. Es gibt schon Unternehmen, die Spieler in Niedriglohnländern wie China anheuern, um das ganze Jahr über virtuelle Gegenstände für solche Onlinewelten zu schaffen. In Zehn- bis Zwölfstundenschichten sitzen sie vor dem Computer, programmieren und erspielen Gegenstände, die ihr Arbeitgeber an Spieler in reicheren Ländern verkauft – an solche, die nicht die Zeit aufbringen wollen, virtuelle Ferraris herzustellen oder magische Schwerter zu suchen.

Die Lohnspieler arbeiten etwa 2000 Stunden pro Jahr für etwa einen Dollar je Stunde. Experten schätzen, dass es weltweit mehr als 20 Millionen Menschen gibt, die oft und gern in Spielewelten eintauchen. Insgesamt hätten sie hochgerechnet ein virtuelles Vermögen von mehreren Milliarden US-Dollar geschaffen, auch wenn nur ein Bruchteil davon wirklich umzutauschen ist. Aber war es nicht immer so, wenn Menschen ein neues Territorium urbar machten oder einen neuen Markt erschlossen? Auch die Pioniere der realen Neuzeit in Afrika, Asien oder Amerika konnten ihren Besitz zunächst nicht einfach verkaufen.

Kapitalistisch mag es zugehen in Second Life, aber meistens nicht sehr demokratisch. Demokratie gibt es nur auf wenigen kleinen Inseln: in Neufreistadt beispielsweise, einer Inselrepublik mit bayerischer Dekoration, wo der hagere Avatar Ashcroft Burnham gern seine Besucher herumführt. Während Schneeflocken vom Himmel rieseln, doziert er: »Neufreistadt ist die erste und einzige richtige Demokratie in Second Life. Es gibt Parteien, ein Parlament, eine Verfassung und 50 Einzelgesetze.« Wer diese Gesetze nicht achtet, muss die harte Hand des obersten Richters fürchten, der niemand anders ist als Ashcroft Burnham: Er verurteilt Straftäter zu Zahlungen an die Stadtkasse, zum Aufsammeln von Datenmüll, den Besucher in der Stadt zurückgelassen haben, oder dazu, alle 3-D-Bäume des Ortes zum Winteranfang zu schmücken. »Wer sich nicht beugt, wird verbannt«, sagt Ashcroft.

In Second Life ist die junge Republik Neufreistadt eine Ausnahme. Tim Guest, Autor eines demnächst erscheinenden Buches über Second Life, sagt über den Großteil dieser Parallelwelt: »Die Welt hat viel vom Wilden Westen. Nicht einmal einfache Probleme des Zusammenlebens sind geregelt. Angenommen, Sie würden ein Stück Land kaufen, um eine Bar mit Meerblick zu eröffnen, und ein anderer würde Ihnen die Aussicht mit einem Hochhaus verbauen – Sie wären absolut machtlos.« Einmal hätten Bewohner riesige Penisse aufgestellt, um die Nachbarn zu vertreiben und billig an ihr Land zu kommen. »Damit haben sie nicht einmal gegen die ›Großen Sechs‹ verstoßen, da es ja ihr Privatgrund war.«

Greg Lastowka, Professor für Online-Recht an Rutgers School of Law in den USA, vergleicht Second Life daher mit einem Königreich im 15. Jahrhundert: An der Spitze stände die Betreiberfirma Linden Lab, sie könne Gesetze erlassen und ändern, wann immer sie wolle. Ein Modell für das Internet von morgen? »Tatsächlich ist es eine autokratische Gesellschaft, in der Linden Lab die totale Kontrolle ausübt. Das hat wenig mit dem Pluralismus zu tun, der das Internet auszeichnet.« Bei Linden Lab kennt man die Vorwürfe, ist aber noch nicht so weit, die eigene Allmacht aufzugeben. »Wir prüfen das und sind uns bewusst, dass ein Unternehmen allein das Internet der Zukunft nicht beherrschen kann«, sagt Linden Labs Chefentwickler Ondrejka.

Freiheit und Gesetzlosigkeit erscheinen anderen Benutzern ohnehin als das größere Problem dieser neuen utopischen Welt. Denn in Wahrheit schickt Linden Lab kaum Aufpasser los. Es gibt Verbrechen in Second Life. Es gibt sogar ein gutes Dutzend Mafiaclans. Das organisierte Verbrechen trifft man zum Beispiel im Café Jack. Dort nimmt Tommy F., ein ranghoher Mobster mit Vorliebe für helle Anzüge, beim Latte macchiato Aufträge entgegen. Man fühlt sich gleich in den Kinofilm Der Pate mit Al Pacino versetzt – nur ist Second Life sehr viel näher an der Realität:

»Tommy, was kannst Du für mich erledigen?«

»Wenn es da jemanden gibt, der Dich nervt oder Dein Geschäft behindert, finden wir ihn und machen ihm Deine Sicht der Dinge deutlich.«

»Tommy, kannst Du jemanden beseitigen?«

»Unglücklicherweise kann man ja gegen einen Avatar keine Gewalt anwenden. Aber es gibt Wege… Wir benutzen Hightechwaffen, kleine Programme, die den Computer Deines Freundes so verlangsamen, dass er keinen Spaß mehr hat und verschwindet. Oder wir erschleichen uns sein Vertrauen und nehmen ihm dann sein Geld ab.« Täglich brechen Avatare in fremde virtuelle Häuser ein und nehmen alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist, manch ein Besucher suchte am nächsten Morgen auch schon seinen Ferrari vergebens. Am Ende des Treffens gibt der Mafiosi Tommy doch noch preis, was es kostet, jemanden virtuell um die Ecke zu bringen. »Ich würde sagen, so bis 15000 Linden-Dollar« – umgerechnet 40 Euro.

Angst vor Strafverfolgung muss Tommy F., der in Wirklichkeit ein Highschool-Kid namens Tyler aus der Nähe von Washington ist, nicht haben – die Drecksarbeit lässt er von anderen Avataren erledigen, die sich in der Mafiahierarchie noch nicht hochgearbeitet haben. Bis jetzt ist es ohnehin noch niemandem gelungen, eine Straftat aus Second Life vor ein echtes Gericht zu bringen.

Mehr zum Thema:

Im zweiten Leben reich geworden - Ein Porträt der ersten Dollarmillionärin in der virtuellen Welt "Second Life", Ailin Gräf. Von Chris Köver



Weitere Computer-Themen: www.zeit.de/computer