Spiele Avatar beim Psychologen
Die virtuelle Welt des Internets als Superlabor: Sozialwissenschaftler untersuchen anhand von Online-Rollenspielen die Realität
Sozialwissenschaftler blicken oft neidisch auf Kollegen, die sich mit handfesten Dingen wie Biologie, Chemie oder Physik beschäftigen. Der Neid hat einen einfachen Grund: Theorien über das menschliche Zusammenleben lassen sich nicht »beweisen«. Man hat Indizien, kann einzelne Aspekte im Experiment testen – mehr nicht. Das soll sich jetzt ändern. Die virtuelle Welt des Internets lässt sich als eine Art Superlabor nutzen, um soziales Verhalten zu beobachten. »Solche Online-Umgebungen sind potenziell einzigartige Forschungsplattformen«, sagt Nick Yee von der Stanford University.
Als gigantische Versuchslabors bieten sich vor allem Online-Rollenspiele wie Second Life oder Everquest an. Solche sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) ziehen weltweit Millionen in ihren Bann. Bereits drei Millionen Menschen führen in der futuristischen Parallelwelt Second Life ein Zweitleben. Bei World of Warcraft, dem weltweit erfolgreichsten Spiel, sind mehr als acht Millionen Mitspieler registriert.
Von solchen Zahlen konnten Sozialwissenschaftler nur träumen. Nun wollen sie unter kontrollierten Bedingungen das Verhalten der Spieler beobachten – ohne dass diese etwas davon mitbekommen. So hat der US-Ökonom Edward Castronova im mittelalterlich-magischen Spiel Everquest untersucht, wo sich Marktplätze bilden. Erstaunlicherweise entstanden sie nicht einfach dort, wo die Spieldesigner dies vorgesehen hatten, sondern nach bestimmten Mustern. Für Castronova ein Beweis, dass die von Ökonomen postulierten »Koordinationseffekte« existieren: »Wenn die Anreize stimmen, verhält sich eine Gesellschaft so, wie es die ökonomische Theorie vorsieht.«
Was verrät die Spielpest über die wahren Seuchen der Menschheit?
Der Pionier der MMORPG-Forschung ist überzeugt, dass Sozialwissenschaftler künftig Onlinespiele einsetzen wie Physiker ihre Teilchenbeschleuniger: »Sie sind teuer, aber enorm fruchtbar.« Die entscheidende Frage dabei ist: Kann man vom Leben der Spielfiguren, der Avatare, auf das Verhalten echter Menschen schließen? Michael Hagner mahnt zur Vorsicht. »Alle Experimente, die im Labor unter festgelegten Bedingungen angestellt werden, können wohl nie den Anspruch erheben, mit der Realität des Alltagslebens vollständig kongruent zu sein«, sagt der Wissenschaftsforscher von der ETH Zürich. Erstens seien die Versuchspersonen in einer anderen Situation, zweitens würden alle Zufälligkeiten ausgeschaltet.
In Nature warnt auch der US-Forscher Dmitri Williams vor leichtfertigen Schlüssen: Die Befunde würden vor allem dadurch verzerrt, dass das Verhalten in der virtuellen Welt für die Spieler in der Regel keine realen Konsequenzen hat. Als Beispiel führt er den Ausbruch der Pest im Spiel World of Warcraft im Sommer 2005 an. Die Forscher dachten zunächst, dass sie anhand der virtuellen Seuche den Verlauf einer echten Epidemie studieren könnten. Bald wurde jedoch klar, dass einige Spieler ihre Mitspieler absichtlich ansteckten.
- Datum 01.03.2007 - 03:11 Uhr
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- Quelle DIE ZEIT, 01.03.2007 Nr. 10
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Sehr interessanter Artikel! Allerdings ruft die Angabe von drei Millionen Second Life-Usern schon fast physische Schmerzen hervor. Selbst Linden Lab, die Hersteller-Firma, geht davon aus, dass 85-90 Prozent der User einmal reinschauen und dann nie wieder. Man kann also von 300.000-400.000 Usern ausgehen, der Rest sind Karteileichen. Von den kommerziellen Medien in Deutschland hat das bislang anscheinend nur das Freiburger Internetmagazin Fudder (www.fudder.de) begriffen. Alle anderen, einschließlich der hochwertigen ZEIT, jubeln den von Linden Lab irreführend viel zu hoch dargestellten Zahlen zu.
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