An einem Abend im Herbst 1998 fuhr Bob Kiblinger auf einen Parkplatz der Restaurantkette Taco Bell und übergab einem völlig Fremden einen 1.000-Dollar-Scheck. »Es kam mir wie ein Drogengeschäft vor«, erinnert er sich. Der einzige Unterschied war, dass er Pferdemist kaufte. Und das war noch nicht einmal das Erstaunlichste an der Sache: Es handelte sich um imaginären Pferdemist.

Kiblinger war Fan von Ultima Online, einem Computerspiel, das von mehreren Tausend Leuten gleichzeitig gespielt wird. Dem unbeteiligten Betrachter mag es wie ein x-beliebiges Computerspiel erscheinen, in dem man Goldstücke sammelt und den Gegner mit Schwertern und Zaubersprüchen bekämpft. Doch ein Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) ist weit mehr als das. Es ist eine Mischung aus einem gewöhnlichen Computerspiel und einem Chatroom, also ein Ort, an dem sich Onlinenutzer auch treffen, um zu »quatschen« (englisch: chatten). In so einem Spiel kommunizieren die Fans miteinander, um Allianzen zu bilden und Freunde zu finden. Sie tauschen Informationen aus – und virtuelle Zahlungsmittel gegen virtuelle Gegenstände.

Als Kiblinger einem Fremden 1000 US-Dollar aushändigte, tauschten Spieler ihre Schwerter und Schilde bereits gegen unterschiedliche Mengen an »Goldstücken« auf eine Weise, die ihnen das Gefühl gab, wirklich Gewinn zu machen. Bald wurden diese Gegenstände auf eBay angeboten, und es entstand ein Markt mit virtuellen Gütern. Imaginäre Goldstücke bekamen einen echten Dollar-Wert.

Wie in jeder anderen Wirtschaft bestimmte bei Ultima Online die Menge den Preis – je weniger es von etwas gab, desto mehr war es wert. Vom Pferdemist gab es nur einen einzigen Haufen. Der hatte keinen praktischen Wert, selbst innerhalb des Spieles nicht. Aber er war eben einzigartig – eine Art Fabergé-Ei. Und Kiblinger hatte es erworben.

Die beliebteste Internetwelt hat neun Millionen zahlende Bewohner

Zu jener Zeit gab es etwa eine halbe Million Spieler von Ultima Online. Sie mussten sich zunächst eine Software im Laden kaufen und dann ein Abonnement eingehen, damit sie Zugang zum Spiel bekamen, was noch einmal um die 15 Dollar pro Monat kostete. Dieses Geschäftsmodell hat sich seither durchgesetzt.

Manche Spieler bleiben einem Spiel jahrelang treu, was das Geschäft wesentlich profitabler macht als das mit traditionellen Computerspielen. Das beliebteste MMORPG in der westlichen Welt, World of Warcraft, hat momentan sogar neun Millionen Abonnenten. Es wurde von der Firma Blizzard im kalifornischen Orange County entworfen, die wiederum zum französischen Medienkonzern Vivendi gehört. Das Spiel macht den größten Teil der dortigen Computerspiel-Sparte aus. Im vergangenen Jahr wies sie insgesamt 804 Millionen Euro Umsatz aus, Tendenz steil steigend. Allein im ersten Quartal dieses Jahres lagen die Erlöse bei 500 Millionen Euro – 69 Prozent höher als im gleichen Zeitraum des Vorjahres.

Der zweite große Anbieter auf dem westlichen Markt ist Sony Online Entertainment. Die Tochtergesellschaft des Elektronikkonzerns Sony bringt Spiele wie Everquest, Everquest II und Star Wars Galaxies heraus, gibt allerdings keine Umsätze dafür bekannt. Anhaltspunkte für den Erfolg gibt es trotzdem. Allein das Spiel Everquest verzeichnete in seinen Hoch-Zeiten, in den Jahren 2002 und 2003, fast 500000 Abonnenten, sodass Analysten von einem Milliardengeschäft ausgehen. Bald werden Sony und Vivendi zudem Konkurrenz von Electronic Arts erhalten, dem größten Unternehmen für Videospiele auf der Welt mit einem Jahresumsatz von zuletzt 2,9 Milliarden Dollar. Anfang 2008 will das Unternehmen ein Onlinespiel herausgeben, das auf dem Strategiespiel Warhammer basiert.