Am nordöstlichen Hamburger Stadtrand sitzen diese zwei Tüftler in ihren Einfamilienhäusern. Der eine, Matthias Wüllenweber, im ersten Stock zwischen hundert Musikbüchern unter einem Bildnis Bachs. Der andere, Jan-Peter Klöpfel, im Keller mit Klavier und Trompete. Luftlinie zwischen beiden: ein paar Hundert Meter. Beide sind um die 40, haben Frau und Kinder, und beide haben ein gemeinsames Baby: Ludwig.

Ludwig ist eine Software, die Wüllenweber über die vergangenen drei Jahre in zahllosen Sitzungen geschrieben hat: 400000 Zeilen in der Programmiersprache C++. Wer als Unkundiger einen Blick in den Quelltext wirft, sieht einen unendlichen Zeichensalat. Aber das vermeintliche Konvolut ist ein Konzentrat, hoch verdichtetes Wissen übers Komponieren, Arrangieren und Spielen von Musik. Ludwig ist ein Homunkulus für das Windows-Betriebssystem, den Namen hat er von Beethoven.

Matthias Wüllenweber, ein so spielerischer wie allseits interessierter Zeitgenosse, studierte einst Physik an der Universität Bremen. Schon damals faszinierte ihn computergestütztes Lernen. Er schuf Albert, eine Software für den Physikunterricht, die beim Springer-Verlag erschien, aber nicht groß Furore machte. Die Zeit war vielleicht noch nicht reif, und die Computer waren noch zu langsam.

Zum Erfolgkam er auf einem anderen Gebiet. Als leidenschaftlicher Schachspieler versuchte er sich vor 15 Jahren mit Freunden am Schreiben eines Schachprogramms. Die erste Version wurde noch belächelt. Wie verrückt musste man sein, um zu glauben, dass ein Computer je einen starken Spieler würde schlagen können? Zu kompliziert war dieses Spiel, voller Tücken; wie sollte man tausenderlei Erwägungen auf eine Formel bringen! Diesen Artikel können Sie auch als mp3 hören, klicken Sie auf das Bild. Weitere ZEIT-Artikel zum Hören finden Sie unter www.zeit.de/hoeren © Zeit online BILD

Großmeister führten das Programm nach Belieben vor. Manche Partien waren geradezu komisch. Hatte man einen Weg gefunden, den Rechner zu besiegen, was nicht sonderlich schwierig war, konnte man es mit der gleichen Zugfolge immer wieder tun: Das Gerät lernte nichts aus seinen Niederlagen. Manche Meister machten sich einen Spaß daraus, völlig absurde Strategien zu verfolgen, die jeder Mensch sofort durchschaute, die Maschine aber nicht, weil sie hinter ihrem Wahrnehmungshorizont lagen (wenn dieses Wort hier erlaubt ist).

Künstliche Intelligenz – am Schach sollte sie sich zeigen. Daraus wurde zunächst nichts.

Aber die menschliche Intelligenz wurde stimuliert. Die Programmierer lernten. Sie machten ihre Programme immer schneller, und sie ersannen immer feinere mathematische Verfahren, mit denen sich eine Stellungsbeurteilung (Ich stehe schlecht) in eine Ziffer umsetzen ließ (–2) und die Ziffer in eine Gegenmaßnahme auf dem Brett (Matt in fünf Zügen). Bald spielten die Maschinen ihre Stärke aus: Sie machen nie Fehler aus Ängstlichkeit, denn sie kennen keine Angst, und sie ermüden nicht, denn sie sind nicht aus Fleisch und Blut.