Computerspiele
Kampf gegen die Killerzellen
Wirksamer als ärztliche Unterweisung: Mit neuen Videospielen lernen Kinder, sich gegen tödliche Krankheiten zu wehren
An dem Tag, als die ersten Haarbüschel im Kamm hängen blieben, begann Dan zu kämpfen. Dan Neumann, 15, ein Teenager aus Palo Alto, erhielt gerade seine zweite Chemotherapie. Wenige Wochen zuvor hatten die Ärzte Leukämie festgestellt, Blutkrebs. Er schwitzte und kotzte, kotzte und schwitzte. Das Weiß in seinen Augen verwandelte sich in fahles Rosa.
Ein Videospiel erwies sich als willkommene Abwechslung, sein Arzt hatte es mitgebracht. Zwar war es noch nicht ganz fertig, dafür durfte Dan es als einer der Ersten testen. Und so saß der sterbenskranke Junge nachts, als der Bettnachbar schon lange schlief, auf seinem Bett im Lucile Packard Hospital und steuerte den Kampfroboter Roxxi durch ein rötlich schimmerndes Labyrinth. Wieder und wieder lud er seine Waffe mit grellgrüner Munition und machte Jagd auf quallenartige Wesen.
Dan war der ideale Tester. Viele angesagte Spiele kannte er in- und auswendig, ohnehin verbrachte er jede freie Minute vor dem Computer. Selbst als die Ärzte ihn mit der Krebsdiagnose konfrontiert hatten, legte er seinen Gameboy nur für wenige Momente aus der Hand. Doch war die Wahl nicht auf Dan gefallen, weil er Monster abknallen oder Raumschiffe steuern konnte wie kein anderer, sondern weil er in einem Klinikbett lag.
Denn Re-Mission, so heißt das Spiel, ist für krebskranke Jugendliche gemacht. In 20 Levels geht es um bösartige Erkrankungen, vom Gehirntumor bis zum Befall des Lymphsystems. Und es geht um Therapien und Nebenwirkungen. Das Spiel gehört zu dem noch jungen Genre der Serious Games – Videospielen mit einem ernsten Anliegen. Die Macher wollen nicht in erster Linie unterhalten, sondern vermitteln. Aus Spiel wird Ernst: Schulkinder lernen, sich gesund zu ernähren, und Erwachsene, den Nahostkonflikt zu verstehen. Feuerwehrleute üben, Brände schneller zu löschen, und Chirurgen, präziser zu schneiden.
Wer Re-Mission spielt, soll begreifen, wie sich Krebs im Körper ausbreitet. Die Botschaft ist: Du kannst die Krankheit besiegen, wenn du kämpfst und deine Medikamente regelmäßig schluckst! Die Quallenwesen stehen für Krebszellen, sie teilen sich rasant und verbreiten sich im ganzen Körper. Die halsbrecherische Jagd auf sie führt durch Blutbahnen und Organe aus wulstigen Zellen. Und die Munition ist die oft einzige Überlebenschance, die Chemotherapie.
Medizinische Details werden subtil in die Geschichte eingebettet. Der Spieler lernt, fast ohne es mitzubekommen. Stealth learning – getarntes Lernen nennen Erziehungswissenschaftler das Prinzip. »Bittere Inhalte in Zucker tauchen«, sagt der Serious-Games-Experte Marc Prensky aus New York dazu. Vor jeder Mission erklärt ein Maschinenmännchen dem Spieler, welche Krebsart es auszuschalten oder welche Symptome es zu bekämpfen gilt. Selbst wer das Briefing wegklickt, lernt seine Lektion: Tumoren müssen rechtzeitig mit der Chemo-Kanone beschossen werden, sonst wabern neue Kolonien von Krebszellen durch den virtuellen Körper, die Mission scheitert, und das Level beginnt von vorn.
Mit den Lernprogrammen, die seit den neunziger Jahren unter dem Begriff »Edutainment« beworben werden, hat das wenig gemein. Deren erzieherischer Part (education) fand sich oft in bildschirmfüllenden Lehrtexten. Und das unterhaltende Element (entertainment) erschöpfte sich in Vorlesestimme und Dudelmusik. Den großen Durchbruch haben Edutainment-Titel nie erlebt.
Auch Serious Games können langweilig und hölzern sein. Die raffinierten jedoch fahren dieselben Tricks und Techniken auf, mit denen Unterhaltungsspiele heute Abermillionen in ihren Bann ziehen und die der Videospielbranche mittlerweile höhere Umsätze bescheren als der Filmindustrie. Sie verwenden realistische 3-D-Grafik und Soundeffekte. Sie passen Erzählplot und Schwierigkeitsgrad an den Spielverlauf an. Und anstelle von Maus, Tastatur oder Joystick werden sie mit immer ausgefalleneren Geräten gesteuert.
Den Anfang machte 1998 DanceDance RevolutionExtreme, das für japanische Spielhallen entwickelt wurde. Es besteht aus einem Rechner und einer mit Symbolen bedruckten Tanzmatte. Im Takt von Technomusik blitzen die Symbole nacheinander auf dem Bildschirm auf, die Spieler müssen den Ablauf auf der Matte nachtanzen. Nachdem eine Forscherin der West Virginia University Kinder beim stundenlangen Hopsen und Schwitzen beobachtet hatte, kam sie auf die Idee, eine modifizierte Version im Kampf gegen Fettleibigkeit einzusetzen. In einer Pilotstudie zeigte sie, dass aus der Hopserei eine Choreografie des Abnehmens werden kann. Nun wollen 765 Schulen in West Virginia bis Ende 2008 DDR Extreme für ihre Turnhallen anschaffen, Schulen in anderen US-Bundesstaaten ziehen nach.
Eine ähnliche Abspeckhilfe wird Nintendo bald in Deutschland auf den Markt bringen. Wii fit ist ein kleines weißes Plastikpodest mit Gewichtssensoren; es wird an die Spielekonsole Wii angeschlossen. Der Spieler steuert das Geschehen auf dem Schirm, indem er seinen Schwerpunkt von einem Bein auf das andere verlagert. Beim Hula-Hoop-Spiel muss man die Hüften kreisen lassen und einen virtuellen Reifen in der Luft halten. Nebenbei kontrolliert die Konsole den Body-Mass-Index.
Bislang wurden solche Spiele vor allem von Universitäten, Nichtregierungsorganisationen oder staatlichen Einrichtungen entwickelt. Nintendo zeigt, dass sich auch große Videospiele-Hersteller vermehrt für ernste Unterhaltung interessieren. Programme wie die Gedächtnistrainer Dr. Kawashimas Gehirnjogging und Brain Academy erwiesen sich überraschend als Bestseller – vor allem weil sie eine Zielgruppe ansprechen, die sich die Branche schon lange wünscht: Ältere und Frauen. »Und noch etwas macht die ernste Unterhaltung für die Industrie interessant«, sagt Arne Busse, Fachmann für Serious Games bei der Bundeszentrale für politische Bildung. »Die positiven Effekte lenken von der leidigen Gewaltdebatte ab.«
Aber halten Serious Games, was ihre Macher versprechen? Knapp drei Jahre nach seiner Behandlung sitzt Dan in einem abgedunkelten Konferenzraum in Redwood City, einer Kleinstadt im Silicon Valley. Dunkle Strähnen hängen in seine Stirn, seit zwei Jahren gilt er als geheilt. Das Büro gehört der Nonprofitorganisation HopeLab, die Re-Mission für 4,6 Millionen Dollar von Programmierern und Krebsspezialisten entwickeln ließ und Dan als Tester auswählte. Routiniert schiebt er eine Maus hin und her, düst mit Roxxi noch einmal durch einen Dickdarm. »Das ist die Mission, die ich am liebsten gespielt habe«, erzählt er. Roxxi sausen verhärtete Kotbrocken um die Ohren, Dan hält mit Abführmittel drauf. Ein brauner Brocken explodiert. »So habe ich herausgefunden, dass eine Chemotherapie Verstopfungen verursachen kann und wie wichtig es ist, seine Medizin zu nehmen. Sonst kann die Darmwand verletzt werden«, erklärt Dan. »Für mich war das echt nützlich, mit dem Doc hätte ich nicht darüber reden wollen.«
HopeLab wollte es genauer wissen und beauftragte Mediziner der Stanford University mit einer Wirkungsstudie an 375 Krebspatienten zwischen 13 und 29 Jahren. Finanziert wurde die Untersuchung, ebenso wie Re-Mission selbst, von Pamela Omidyar, der Frau des eBay-Gründers Pierre Omidyar. Der Studie zufolge stärkt das Spiel nicht nur den Glauben der Spieler daran, den Krankheitsverlauf beeinflussen zu können. »Wir fanden, im Vergleich zu einer Kontrollgruppe, im Blut der Spieler auch deutlich höhere Konzentrationen der Chemiepräparate und von Antibiotika«, sagt der Kinderarzt und Krebsspezialist Gary Dahl. Die Patienten nähmen ihre Medikamente offenbar regelmäßiger. »Re-Mission löst ein Riesenproblem in der Behandlung Jugendlicher«, erklärt Dahl. »Viele riskieren ihr Leben, indem sie einfach aufhören, ihre Medikamente wie verordnet zu nehmen. Sei es, weil sie die Nebenwirkungen nicht mehr aushalten, sei es, weil die Symptome schon nachlassen und sich die Patienten in falscher Sicherheit wiegen.«
Kein anderes Spiel wurde wohl so aufwendig evaluiert wie Re-Mission, doch belegen noch einige andere Untersuchungen, dass Serious Games mehr sind als eine gut gemeinte Idee von Computerfreaks. Vor allem im Gesundheitsbereich: Ein Forscherteam der University of California in Santa Barbara entwickelte das Spiel Packy & Marlon, in dem zwei Elefanten kleinen Diabetespatienten beibringen, ihren Blutzuckerwert zu kontrollieren und sich Insulin zu spritzen. Tatsächlich sank unter den Kindern, die das Spiel sechs Monate lang getestet hatten, die Zahl der Notfälle wegen falscher Dosierungen um vier Fünftel. Der Narkosearzt Anuradha Patel aus New Jersey hatte die Idee, Kindern vor Operationen anstatt eines Beruhigungsmittels einen Gameboy zu geben – der lenkte die Kinder tatsächlich so sehr ab, dass sie weniger Angst hatten und die Medikamente seltener benötigten. Ein Team kanadischer Forscher fand schließlich heraus, dass sich sogar Angststörungen spielerisch therapieren lassen. Sie manipulierten den Ego-Shooter Half-Life, sodass statt gegnerischer Soldaten unzählige Spinnen durch die Ruinenlandschaft wimmelten. Nachdem Patienten mit einer Spinnenphobie sich überwunden hatten, eine Weile durch die virtuelle Plage zu stapfen, sank ihre Furcht deutlich.
Untersuchungen wie diese widersprechen dem hartnäckigen Pauschalurteil, Videospiele würden per se insbesondere junge Spieler dumm oder gewalttätig machen. Richtig ist zwar, dass Videospiele mittlerweile tief in der Jugendkultur verwurzelt sind. Richtig ist auch, dass manche Spiele aggressive Gedanken schüren und emotional erregen können . Es gibt jedoch keinen Automatismus. Der Generalverdacht, Videospiele seien schlecht für den Spieler, ist unbegründet.
Im Gegenteil wird mit zunehmender Verbreitung der Serious Games deutlich, welches Potenzial sie haben: für die gesundheitliche Aufklärung ebenso wie für die Wissens- und Wertevermittlung. »Diese Spiele lösen den vermeintlichen Gegensatz zwischen lernen und Spaß haben, von Schule und Freizeit ganz einfach auf«, sagt Christoph Klimmt, Professor für Online-Kommunikation in Mainz. Auch wenn sie einen Lehrer nie ersetzen können, »sind sie oft ein besseres Mittel, jemandem etwas beizubringen, als ein Lehrbuch oder eine Unterrichtsstunde«.
Auch gegenüber Lernsendungen im Fernsehen hätten Serious Games einen entscheidenden Vorteil, erklärt Marc Prensky. »Sie sind interaktiv, können sich also an den Spieler anpassen.« Das verhindere Langeweile, wenn die Aufgaben zu leicht seien, oder Frustration, wenn sie zu schwer seien.
»Zudem führen vor allem Spiele in der Ichperspektive zu hoher Empathie«, erklärt Peter Vorderer, Kommunikationswissenschaftler an der Vrije Universiteit in Amsterdam. Noch mehr als eine Zuschauerin, die sich mit der sexy Heldin von Desperate Housewives identifiziere und keine Folge mehr verpassen wolle, versetze sich der Spieler in seine Figur. »Involvement nennen wir das«, sagt Vorderer – der Spieler tauche völlig in die Welt auf dem Schirm ein.
Das erklärt, warum manche Unternehmen mittlerweile Simulationsspiele hölzernen Seminaren vorziehen, um ihren Mitarbeitern bestimmte Fähigkeiten anzutrainieren. In Hot Zone etwa, einem Spiel für Feuerwehrleute, explodiert im Einkaufszentrum eine Chlorgasbombe. Dunkler Rauch steigt auf, Verletzte taumeln auf die Straße. Im Team müssen die Spieler an vernetzten Computern entscheiden, wie sie die Überlebenden bergen. Tactical Language & Culture versetzt Soldaten in ein kleines irakisches Dorf. Sie müssen ein Haus stürmen, in dem sich ein Heckenschütze verstecken könnte. Um die Bewohner zu beruhigen und zur Kooperation zu bewegen, müssen die richtigen arabischen Redewendungen in ein Mikrofon gesprochen werden. Nach Angaben eines US-Ausbildungszentrums ist das Spiel so effektiv, dass Soldaten nach einem Tag Training besser Arabisch sprechen als nach einem wochenlangen Irakeinsatz.
Manchen Autoren von Serious Games geht es allerdings um weitaus mehr, als Ängste zu therapieren oder das Geschick Einzelner zu verbessern. Sie wollen mit Spielen die Welt aufrütteln und sie für Themen wie Armut, Hunger und Vertreibung sensibilisieren. Sie wollen die politische Einstellung der Menschen vor dem Bildschirm beeinflussen, ihnen Werte vermitteln. »Ob das funktioniert, ist derzeit die große Frage in der Spieleforschung«, sagt Debra Lieberman von der University of California in Santa Barbara. »Noch gibt es keine schlüssigen Ergebnisse, vielleicht überschätzen wir die Spiele ja.«
Darfur is Dying, ein von MTV und Reebok gesponsertes Spiel, macht auf den Völkermord im Sudan aufmerksam. Food Force des Welternährungsprogramms der Vereinten Nationen will ein Bewusstsein dafür schaffen, dass weltweit mehr Menschen verhungern als an Malaria oder Aids sterben. Und Genius Politik, an dem die Bundeszentrale für politische Bildung mitgearbeitet hat, soll Schulkindern mehr Demokratieverständnis vermitteln. Dazu müssen sie sich langsam vom Bürgermeister in einem bayerischen Dorf bis zum Bundeskanzler hocharbeiten, Kompromisse machen, Entscheidungen treffen, Prioritäten setzen.
»Bei jedem einzelnen dieser Spiele ist es ungewiss, ob der Transfer vom Spiel ins echte Leben gelingt«, sagt Arne Busse, »zumal sich der nur schwer messen lässt.« Da stellt sich natürlich auch die Frage, ob sich etwa die 400.000 Euro für Genius Politik nicht effektiver einsetzen ließen. »Im Prinzip kann jedes Spiel das Denken, Fühlen und Handeln beeinflussen«, sagt Peter Vorderer, »es ist nur unglaublich schwer, zu erreichen, dass sie wie gewünscht wirken.«
Zumindest die US-Armee hat dieses Ziel offenbar erreicht. Sie hat zu Propagandazwecken America’s Army entwickelt, das sich an Teenager unter 17 Jahren richtet. Es ist kostenlos und wurde millionenfach aus dem Netz geladen. Der Spieler erobert in Kampfmontur Waffenlager, jagt Terroristen oder befreit mit Maschinengewehrsalven Gefangene. Die Waffen sind bis ins kleinste Detail denen der US-Streitkräfte nachempfunden. »Das Spiel simuliert Kämpfe, heroisiert den Krieg und beschwört Teamgeist, Patriotismus und Tapferkeit«, sagt Peter Vorderer. »Was es nicht simuliert, sind die negativen Seiten des Soldatendaseins, etwa wie es sich anfühlt, verwundet zu werden.«
Seinen Zweck, Jugendliche für die Armee zu begeistern, verfehlt das Spiel offenbar nicht. Unter den frisch rekrutierten Soldaten eines Jahrgangs war der Anteil der America’s Army- Spieler deutlich höher als unter Gleichaltrigen in der übrigen Bevölkerung. Jeder fünfte war bereits am Computer für sein Land in den Krieg gezogen.
- Datum 25.4.2008 - 03:38 Uhr
- Quelle DIE ZEIT, 03.01.2008 Nr. 02
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