Thomas Hartmann ist evangelischer Pfarrer und hat vier Kinder. Er lebt in Wiesbaden und ist offenbar noch nie mit der Berliner S-Bahn gefahren. Diese Erfahrung möchte man ihm gönnen. Wer morgens gegen halb acht zusteigt, sieht Drittklässler eingehend darüber beraten, wie sich virtuelle Feinde am besten ausschalten lassen: Abräumen, abknallen, abschlachten, so ungefähr ist das Vokabular. Ein paar Minuten später sitzen diese Kinder in der Schule. Vermutlich langweilen sie sich. Die hormongesteuerten Glücksgefühle, die das Bildschirmgeballer ihnen beschert, kann kein Lehrer herbeizaubern. Ob es überhaupt sinnvoll ist, dass Kids vor dem Monitor einsame Schlachten schlagen und ihr sozialer Austausch darin besteht, die besten Killermethoden abzugleichen, mag man sich nebenbei auch fragen.

Hartmann aber hat sich vorgenommen, ein Buch darüber zu schreiben, »warum Killerspiele keine Amokläufer machen«. Hat das irgendjemand behauptet? Hat irgendwer erklärt, dass allein der Konsum von Ego-Shootern und Splatter-Movies aus Kindern, die seelisch einigermaßen im Lot und gesellschaftlich eingebettet sind, verbrecherische Scharfschützen macht? Hartmanns Plädoyer Schluss mit dem Gewalt-Tabu! Warum Kinder ballern und sich prügeln müssen verfehlt den Kern des gesellschaftlichen Problems. Es verrät zwar einiges darüber, wie sehr dem Seelsorger seine friedensbewegten Kollegen und jene Kindergartentanten, die Spielzeugpistolen aus ihren Einrichtungen verbannen, auf den Senkel gehen. Aber zu einer halbwegs tragfähigen Einschätzung der heutigen Mediensozialisation trägt es wenig bei.

Was die Vorteile der Computer-Knallereien angeht, fallen Hartmanns Argumente schwindelerregend dürftig aus. Schon im Vorfeld geraten sämtliche Kategorien ins Rutschen, weil der Pastor die gravierenden Unterschiede zwischen literarischen und visuellen Gewaltdarstellungen, zwischen Bibel und Märchen einerseits und Kriegsspielen à la Warcraft andererseits komplett verwischt. Danach hält sich der selbst ernannte Experte vorzugsweise an seinesgleichen, an den Trendforscher Matthias Horx etwa, der gesteigertes »strategisches und taktisches Denken« als Produkte stundenlanger Daddelsitzungen preist. Hartmann sieht außerdem die »räumliche Orientierung« gefördert, obwohl der Spieler doch wie festgeschweißt auf seinem Hosenboden klebt, und findet, dass schon die Installierung der Software die »kognitiven Fähigkeiten« ungemein schult. Fehlt nur noch der Hinweis auf das hervorragende manuelle Training beim Bedienen von Tastatur und Maus.

Das Zerstörungswerk der hochgerüsteten Animationen, die Einfühlungsvermögen durch Allmachtsfantasien ersetzen, degradiert Hartmann dabei zur Nebensache. »Einen Gegner abzuschießen bedeutet Erleichterung, nicht Grausamkeit«, lautet die Bilanz seiner computergestützten Selbstversuche. Spätestens an dieser Stelle fragt man sich, welches Menschenbild durch den Kopf des Pfarrers geistert.

Zwei überzeugende Ideen lassen sich immerhin aus Hartmanns Gedankenstrom fischen: Dass Kinder in den zubetonierten Innenstädten mehr Raum fürs Toben, Rangeln, Raufen und weniger erwachsene Argusaugen brauchen, wird niemand bestreiten; und wie Familie Hartmann ihren eigenen Umgang mit Fernsehen, Computer & Co geregelt hat, kann zumindest ein paar Denkanstöße liefern. Insgesamt aber leidet Thomas Hartmanns Brevier an einer ebenso bedrückenden wie naiven Simplifizierung eines Problems, das uns nicht erst seit gestern beschäftigt: Wie entsteht Gewalt unter Jugendlichen, woher rühren Depression, Angststörung, suizidale Neigung bei Heranwachsenden?

Die beiden französischen Psychiater Miguel Benasayag und Gérard Schmit geben darauf eine klare Antwort: Nicht die Kinder sind krank, sondern die Gesellschaft, die sie in Therapie schickt. So lautet der Untertitel ihres unbedingt empfehlenswerten Buches, das keine Rezepte bereithält, keine Urteile fällt, aber jede Menge Fragen aufwirft – Fragen an uns selbst. Benasayag und Schmit arbeiten seit vielen Jahren in einer Einrichtung, die sich sozial und psychisch gefährdeter Jugendlicher annimmt. Die Zahl ihrer Klienten steigt stetig.

Woher das kommt, ist kein Geheimnis: Immer weniger Menschen erleben verlässliche Bindungen und finden sich im Labyrinth des Alltags zurecht; immer mehr flüchten in die perfekte Welt der Videospiele, wo sie herrschen können, statt beherrscht zu werden. Die viel beschworene Wissensgesellschaft ist, wie die Autoren bemerken, »eine Gesellschaft der Knöpfedrücker«, die alle Seinszusammenhänge veräußerlicht und auf Renditechancen reduziert.