DRINNEN Versuchung per Mausklick

Seit 17 Jahren entwickle ich Spiele für Heimcomputer, für den PC und für Spielekonsolen wie die Xbox. Begonnen habe ich als Programmierer.

Inzwischen bin ich im Game-Design und Management tätig. In den frühen Neunzigern konnte man allein ein Spiel bauen. Heute arbeiten oft Hunderte Menschen an solchen Produktionen, die achtstellige Summen kosten. Dabei müssen Autoren, Programmierer, Grafiker, Klangtechniker koordiniert werden. Damit aus deren Arbeit ein unterhaltsames Produkt wird, braucht es die Game-Designer, die jeden Entwicklungsschritt auf den Spaßfaktor hin abtesten.

Computerspiele gibt es erst seit 35 Jahren. Wir haben es also mit einem jungen Medium zu tun, das viel unentdecktes kommunikatives, narratives und künstlerisches Potenzial hat. Das Spektrum der Ideen und Gefühle, die im Spiel zum Ausdruck gebracht werden, ist noch limitiert. Spiele funktionieren anders als Filme oder Literatur, daher kann man die Erfahrungen aus diesen Medien nicht einfach übertragen.

Zudem dämpft der kommerzielle Druck die Experimentierfreude.

In der Freizeit beschäftigen mich Spiele, die man als mir nicht altersgemäß bezeichnen würde, etwas obskure japanische Spiele, die handwerklich gut gemacht sind. Den Großteil meiner Zeit investiere aber auch ich in das weltweit populärste Spiel: World of Warcraft. Ich ernte oft schräge Blick, wenn ich erzähle, dass ich damit seit 2005 rund 90 Tage meines Lebens verbracht habe. Zumal weil das 24-Stunden-Tage sind. Verglichen mit anderen Spielern bin ich hingegen ein harmloser Fall.

Im öffentlichen Diskurs werden Spiele meist mit Sex, Gewalt und Sucht assoziiert. So war es bei Romanen, beim Kino, bei der Rockmusik und bei Videos. Bei allem Neuen wird reflexartig das Moment der Versuchung, das drohende Verderben betont. Wenn man aber bedenkt, dass zehn Millionen Menschen regelmäßig World of Warcraft spielen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass manche krankhaft viel spielen.

Von 2004 bis zum Mai 2006 habe ich bei Rockstar Vienna, dem bekanntesten Entwicklerstudio Österreichs, an dem Spiel Manhunt 2 gearbeitet. Über Nacht hat die New Yorker Zentrale unsere Niederlassung geschlossen. Als das Spiel 2007 auf den Markt kam, wurden die 55 Mitarbeiter aus Wien in den Credits nicht einmal erwähnt. Ich habe das in meinem Blog nachgeholt und damit eine absurde Berühmtheit erlangt. Manhunt 2 ist ein gewalttätiges und kontroverses Spiel. Trotzdem bin ich stolz auf die Arbeit, die unser Team geleistet hat, und wollte, dass wir dafür anerkannt werden. Das habe ich wenigstens erreicht.

Aufgezeichnet von Ernst Schmiederer

 
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