Jeden Abend, wenn es dunkel wird auf den Straßen, geht in Tausenden deutscher Wohnungen eine Verwandlung vor: Angestellte streifen ihr Angestelltenleben ab und werden zu Magiern, Zahnärzte bohren ihre Schwerter in Feuer speiende Drachen, Studenten schwimmen im Gold. Sie alle sitzen dabei vor einem Computer und sind doch unterwegs – in jenem fabelhaften Land, das ihnen das Computerspiel World of Warcraft auf den Bildschirm zaubert. Eine mittelalterliche Welt ist das, geschaffen mit modernster Technologie und bevölkert von Wesen, die auf der Buddy-Liste von Frodo, Gandalf und Sauron stehen könnten: Trolle kämpfen gegen Krieger, Kräuterkundler streifen durch weite Wälder, Priester und Schmiede leben in großen steinernen Festungen.

Mehr als zehn Millionen Menschen führen in Azeroth eine Fabelexistenz, echte Menschen aus aller Welt, von Amerika bis China. Niemand zwingt sie dazu, im Gegenteil: Sie bezahlen der Firma Blizzard Entertainment, die World of Warcraft (WoW) seit dreieinhalb Jahren betreibt, jeden Monat rund zehn Euro, um am größten Online-Rollenspiel der westlichen Welt teilnehmen zu dürfen. Um eine Figur mit Maus und Tastatur durch Wüsten, Dschungel und Höhlen zu steuern, Abenteuer zu erleben und mit den Figuren anderer zu kämpfen oder zu plaudern.

Die meisten empfinden diese Zeit nicht als verloren. Denn in den vielen Lebensstunden, die sie in Azeroth verbringen, entwickeln sie den Avatar auf dem Monitor von einem seelenlosen Neuling zu einem mächtigen Helden mit Zauberkräften oder beeindruckenden Waffenkünsten. Die Spielfigur gewinnt dabei an Erfahrung und Individualität, den Spieler belohnt World of Warcraft mit »Gold« und dem guten Gefühl, Erfolg zu haben.

Dass dies »nur« virtuell geschieht, ist nicht wichtig. Denn jedes bestandene Abenteuer füllt nicht nur die Spielfigur mit Geschichte und Erinnerungen an Erlebtes, die Spieler fügen diese Erzählungen ihrer eigenen Lebensgeschichte hinzu – so wie Fußballfans den Sieg ihres Vereins für sich persönlich verbuchen. Onlinespieler sagen »ich«, wenn sie von ihrem Paladin oder Zwerg reden. Wenn Avatare sich in World of Warcraft unterhalten, dann hat nicht die Figur des Paladins den Troll besiegt: »Ich war das«; nicht der Zwerg war in der Stadt Ironforge unterwegs: »Ich war dort.«

Das Spiel strahlt in die Wirklichkeit hinaus. Und das so sehr, dass rund um die Avatare und deren Besitz ein ganz realer Markt entstanden ist: Profispieler verkaufen im Internet austrainierte Spielfiguren und begehrte Artefakte an Feierabendhelden. Die möchten sich die Zeit sparen, die es braucht, einen mächtigen Avatar selbst aufzubauen.

Die enge Bindung des Spielers an seine Figur ist bei World of Warcraft besonders stark – denn diese Welt ist nicht nur eine kriegerische, sondern auch eine soziale: Um im Spiel gegen übermächtige Feinde bestehen zu können, sind die Spieler gezwungen, sich zu organisieren. Sie gründen »Gilden«, bestehend aus Freunden, Kommilitonen, Kollegen oder Internetbekanntschaften von der anderen Seite des Planeten. Diese Gilden stiften Gemeinschaft, sie bringen Alt und Jung zusammen wie Vereine auf dem Dorf, und das an einem bestimmten Ort zu einem festen Termin. Das Äquivalent zu realen Tennismatches oder Schachturnieren heißt in der virtuellen Welt »Raid«. Dabei ziehen bis zu 40 Avatare gegen einen vom Computer gesteuerten Gegner zu Felde, gegen einen Drachen zum Beispiel.