Internet Unter Trollen
Wo Jungen zu Männern und Männer zu Helden werden: World of Warcraft ist das größte Online-Rollenspiel der Welt
Jeden Abend, wenn es dunkel wird auf den Straßen, geht in Tausenden deutscher Wohnungen eine Verwandlung vor: Angestellte streifen ihr Angestelltenleben ab und werden zu Magiern, Zahnärzte bohren ihre Schwerter in Feuer speiende Drachen, Studenten schwimmen im Gold. Sie alle sitzen dabei vor einem Computer und sind doch unterwegs – in jenem fabelhaften Land, das ihnen das Computerspiel World of Warcraft auf den Bildschirm zaubert. Eine mittelalterliche Welt ist das, geschaffen mit modernster Technologie und bevölkert von Wesen, die auf der Buddy-Liste von Frodo, Gandalf und Sauron stehen könnten: Trolle kämpfen gegen Krieger, Kräuterkundler streifen durch weite Wälder, Priester und Schmiede leben in großen steinernen Festungen.
Mehr als zehn Millionen Menschen führen in Azeroth eine Fabelexistenz, echte Menschen aus aller Welt, von Amerika bis China. Niemand zwingt sie dazu, im Gegenteil: Sie bezahlen der Firma Blizzard Entertainment, die World of Warcraft (WoW) seit dreieinhalb Jahren betreibt, jeden Monat rund zehn Euro, um am größten Online-Rollenspiel der westlichen Welt teilnehmen zu dürfen. Um eine Figur mit Maus und Tastatur durch Wüsten, Dschungel und Höhlen zu steuern, Abenteuer zu erleben und mit den Figuren anderer zu kämpfen oder zu plaudern.
Die meisten empfinden diese Zeit nicht als verloren. Denn in den vielen Lebensstunden, die sie in Azeroth verbringen, entwickeln sie den Avatar auf dem Monitor von einem seelenlosen Neuling zu einem mächtigen Helden mit Zauberkräften oder beeindruckenden Waffenkünsten. Die Spielfigur gewinnt dabei an Erfahrung und Individualität, den Spieler belohnt World of Warcraft mit »Gold« und dem guten Gefühl, Erfolg zu haben.
Dass dies »nur« virtuell geschieht, ist nicht wichtig. Denn jedes bestandene Abenteuer füllt nicht nur die Spielfigur mit Geschichte und Erinnerungen an Erlebtes, die Spieler fügen diese Erzählungen ihrer eigenen Lebensgeschichte hinzu – so wie Fußballfans den Sieg ihres Vereins für sich persönlich verbuchen. Onlinespieler sagen »ich«, wenn sie von ihrem Paladin oder Zwerg reden. Wenn Avatare sich in World of Warcraft unterhalten, dann hat nicht die Figur des Paladins den Troll besiegt: »Ich war das«; nicht der Zwerg war in der Stadt Ironforge unterwegs: »Ich war dort.«
Das Spiel strahlt in die Wirklichkeit hinaus. Und das so sehr, dass rund um die Avatare und deren Besitz ein ganz realer Markt entstanden ist: Profispieler verkaufen im Internet austrainierte Spielfiguren und begehrte Artefakte an Feierabendhelden. Die möchten sich die Zeit sparen, die es braucht, einen mächtigen Avatar selbst aufzubauen.
Die enge Bindung des Spielers an seine Figur ist bei World of Warcraft besonders stark – denn diese Welt ist nicht nur eine kriegerische, sondern auch eine soziale: Um im Spiel gegen übermächtige Feinde bestehen zu können, sind die Spieler gezwungen, sich zu organisieren. Sie gründen »Gilden«, bestehend aus Freunden, Kommilitonen, Kollegen oder Internetbekanntschaften von der anderen Seite des Planeten. Diese Gilden stiften Gemeinschaft, sie bringen Alt und Jung zusammen wie Vereine auf dem Dorf, und das an einem bestimmten Ort zu einem festen Termin. Das Äquivalent zu realen Tennismatches oder Schachturnieren heißt in der virtuellen Welt »Raid«. Dabei ziehen bis zu 40 Avatare gegen einen vom Computer gesteuerten Gegner zu Felde, gegen einen Drachen zum Beispiel.
Die eigentliche Attraktion ist dabei nicht das Töten des Kolosses – das Team ist der Star, und darin kennt jeder seinen Platz. Wer mit seinem Kämpfer oder Magier bei der Schlacht dabei sein will, muss pünktlich sein und sich einer strikten Angriffstaktik unterordnen. Gesellschaftlich gesehen, belohnt World of Warcraft also nicht das Einzelkämpfertum wie ein Ego-Shooter, sondern Sekundärtugenden wie Teamfähigkeit, Pünktlichkeit und Spezialisierung. Der reale Lohn: Anerkennung und Aufstiegschancen in der Hierarchie der Gruppe. Das Versprechen: Jeder kann es schaffen, egal wie unscheinbar er zu Beginn im Spiel erschienen ist. Wie passend, dass die übermächtigen Gegner »Bosse« heißen.
World of Warcraft vermittelt (wie die meisten Computerspiele) Fähigkeiten und Ideologien, die sich wirtschaftlich verwerten ließen – nur entfernt es dummerweise die Spieler aus der realen Welt. Denn das Computerfabelland kennt keine Pause, WoW ist ein ständiger Lockruf: Irgendjemand aus der Gilde ist immer online und für einen Chat verfügbar, und je öfter sich der Spieler blicken lässt, desto beliebter wird er. Auch deswegen fühlt sich Azeroth so echt an und lebendig, und auch deshalb erscheint World of Warcraft vielen Spielern schillernder als ihre reale Existenz und ihre Offlinefreunde. Es ist verführerisch, sich nur noch an virtuellen Schulterklopfern zu erfreuen, viele Spieler verlieren sich in Azeroth und leben nur noch im Spiel selbst oder in den unzähligen Gildenforen.
Dieses Phänomen wird in den kommenden Jahren und Jahrzehnten wichtiger werden, wenn Qualität und Reiz der Onlinespiele weiter steigen. Die Frage drängt sich auf, wie die Gesellschaft damit umgehen wird, sollte sich ein wachsender Teil ihrer Mitglieder von ihr abkoppeln und einen Großteil der Lebenszeit in einem Paralleluniversum verbringen. Noch verschwinden Millionen Onlinespieler in solchen Welten nur für ein paar Monate oder Jahre und finden wieder den Weg zum Ausgang. Nicht weil World of Warcraft zu schlecht wäre – die echte Welt mit ihren ganz realen Abenteuern, Liebschaften und Nervensägen scheint noch zu attraktiv zu sein. Und dort gibt es sogar echte »Bosse« zu besiegen.
Linksammlung
www.wow-europe.com
Offizielle World-of-Warcraft-Fanseite in deutscher Sprache
www.warcraftrealms.com
Die WoW-Welt in Zahlen: Viele Statistiken über das Leben der virtuellen Charaktere (englisch)
www.wow-blogger.de
Auch das muss es geben: Ein Weblog, in dem es nur um World of Warcraft geht
www.onlinesucht.de
Hilfe zur Selbsthilfe für Internetsüchtige
- Datum 13.05.2009 - 12:33 Uhr
- Seite 1 | 2 | Auf mehreren Seiten lesen
- Serie Internet-Spezial
- Quelle DIE ZEIT, 15.05.2008 Nr. 21
- Kommentare 22
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Ich muss sagen, ich bin sowohl erstaunt, als auch erfreut, ueber diese objektive Berichterstattung, da die meisten Artikel ueber World of Warcraft nur negativ sind und alle Spieler als Psychopathen hinstellt. Ich habe selber ungefaehr 2 Jahre in dieser Parallelwelt gelebt und es ziemlich genau so erlebt, wie es dieses Artikel beschreibt. Man faengt nichtsahnend an - ein Freund hatte mir das Spiel damals geschenkt - und man ist sofort im Sog drin. Es ist einfacher als sich mit den wirklichen Freunden zu treffen: Einfach den Computer anmachen und los gehts, kein ewiges Abgemache ueber wann und wo man sich trifft, man kann Leute, die man nicht mag einfach "blockieren" und man muss sich nicht mehr mit ihnen auseinandersetzen, man kann sich Leuten oeffnen und hat jederzeit in der Hand, wie viel man von sich preis geben will. Von Grund auf schuechterne Menschen koennen sich in diesem Spiel etwas aufbauen, vorsichtig mit Leuten in Kontakt kommen und mit etwas Glueck sogar Leiter einer solchen Gilde werden! Dieses Spiel veraendert und bildet Persoenlichkeiten! Aber gerade hier liegt, meiner Meinung nach, das Problem: Welcher dieser "Schuechterern" will so schnell in das richtige Leben zurueck? Man sieht in 2 Jahren aktiven Spielens viele Mitstreiter aufhoeren, nur sehr wenige (eigentlich fast keiner) hoert auf, weil ihm das Spiel keinen Spass mehr macht! Entweder zieht die Mutter bei juengeren Spielern der Stecker fuer immer oder berufliche Veraenderungen machen ein Weiterspielen unmoeglich! Ich selber musste schon 1000km von zu Hause weg, die Chance haben was neues im realen Leben anzufangen, um einzusehen, dass das Spiel einen "sozialen Verfall" nach sich zieht. Und immer noch uebt es eine unglaubliche Faszination auf mich aus, obwohl ich seit einem Jahr keine Sekunde mehr gespielt habe! Mein Fazit: Dieses Spiel ist mindestens genauso gefaehrlich wie Drogen: Zuerst hat man jede Menge Endorphine durch den Koerper fliessen und auf Dauer hat man sich von der Welt abgeschnitten und es ist nur schwer moeglich wieder alleine zurueck zu finden! Und das schlimmste ist, man merkt es nicht ein mal! Alkoholiker auf der Strasse, die Passanten um Geld bitten, bekommen so mit, dass etwas schief gelaufen ist! Aber WoW-Suechtige nicht!"Wir wollten uns geistig duellieren, aber du kamst ohne Waffen!"
Es ist ja "alles was Spaß macht" tw. ganz verboten tw. ab 18 erlaubt.Bzw. werden Sekten und radikale Verbindungen argwöhnisch beguckt, weil alles irgendwoher angebliche Vereinfacher sind (wie der erste Kommentator hier auch erwähnt).Demzufolge müßten solche Spiele zumindest nicht jugendfrei sein; wenn man da ein Abo hat muß man ja bestimmt seine Daten angeben.Die "Ballerspiele" kriegt man ja auch als Kind nicht offiziell.
Hallo,
als stellvertretende Gildenleitung, Raidleitung und aktive WoW Spielerin kann ich meinem Vorredner in vielen Teilen zustimmen. Der Beitrag ist gut formuliert, allgemein gehalten und entbehrt den üblichen Verallgemeinerungen über die vermeintlichen "Gamer".
Jedoch liegt es an jedem selbst, in wie fern er/sie sich zurückzieht. So lange die sozialen Kontakte nicht nur über PC ablaufen (und das betrifft nicht nur WoW) sondern auch ein soziales Netzwerk mit einem stabilen Umfeld gepflegt werden, ist eine Gefahr der Vereinsamung M. E. nicht gegeben.
Die virtuelle Gesellschaft bewegt sich innerhalb der normalen sozialen Strukturen und befolgt die gleichen Regeln. Wer sich nicht benimmt, wird ausgeschlossen und mit seinem Char nicht mehr irgendwohin mitgenommen. Der Austausch unter den Gilden- sowie Raidleitungen (Raid- sowie Gildenallianzen) funktioniert, so dass Mitspieler, die den Ablauf der "Raids" und den allgemeinen Spielablauf durch ihr Auftreten massiv stören, mit Konsequenzen rechnen müssen. Es ist wie im richtigen Leben. Da können sie noch so toll spielen, wer im Teamspeak nur Müll von sich gibt, andere Mitspieler beschimpft, der wird eben nicht mehr integriert oder eingeladen.
Tools wie Teamspeak erleichtern die Kommunikation innerhalb des Spiels.Man trifft sich auch zum Grillen und eine Gildenleitung erfordert schon ein gewisses Maß an Führungsqualitäten, um eine Gruppe, die ein gemeinsames Ziel verfolgt, zusammen zu halten.
Nichtsdestotrotz muss man sich im Klaren sein, dass diese "Beziehungen" auch auseinanderbrechen können, sobald das gemeinsame Ziel nicht absehbar ist. Gilden lösen sich auf, "Freundschaften" verlaufen sich im Sande. Man muss unter Umständen immer neue Beziehungen eingehen.
In der Tat fällt die Verarbeitung dieser Erlebnisse einigen Menschen schwerer als anderen und die Gedanken "jetzt hab ich nicht mal mehr in WoW Freunde" oder "ausgerechnet jetzt, wo ich endlich mit der Raidalli Hyial gehen könnte, gehen die auseinander" werden von der virtuellen Gesellschaft eher nicht aufgefangen.
Hier darf man eben echte soziale Kontakte nicht mit den losen virtuellen Gruppen verwechseln. Wer denkt, er hätte echte Freunde in WoW und weiss noch nicht mal den richtigen Namen geschweige denn eine Handynummer, geht wohl von der falschen Vorstellung einer Freundschaft aus. Sehr wohl entstehen aber auch tiefe Freundschaften und sogar Beziehungen.
Man darf sich eben nicht zu sehr in die virtuelle Welt verlassen, sondern muss schon mit den Beinen auf dem Boden bleiben.
Grüße, Deya
Hach, das Feuer in diesem Kommentar verbrennt grad meinen ganzen Schreibtisch :) So kennt man das von Raidleadern... Toller Kommentar, nur Leute, die WoW nie gespielt haben werden leider nur die Haelfte davon verstehen! Das Problem, das ich sehe, ist dass durch ein ploetzliches Abgeschnitten sein von dieser Parallelwelt echte Probleme entstehen koennen! Weil auf einmal hat man nicht mehr viele mit denen man reden kann, da die eigentlichen Freunde sich nach dem ersten halben Jahr (ganz hartnaeckige nach dem ersten Jahr) kopfschuetteld abgewendet haben, nachdem sie zum x-ten mal veruscht haben, einen zum Ausgehen zu ueberreden...Du, sorry wenn ich dich duze, hast ganz recht, wenn du sagst die Parallelwelt verliefe nach den gleichen Regeln wie die reale Welt! Nur kann man, wenn man viel Mist gebaut und einen entsprechend schlechten Ruf hat, einfach Server wechseln und neu anfangen. Das geht im echten Leben nur sehr, sehr schwierig!"Wir wollten uns geistig duellieren, aber du kamst ohne Waffen!"
Hach, das Feuer in diesem Kommentar verbrennt grad meinen ganzen Schreibtisch :) So kennt man das von Raidleadern... Toller Kommentar, nur Leute, die WoW nie gespielt haben werden leider nur die Haelfte davon verstehen! Das Problem, das ich sehe, ist dass durch ein ploetzliches Abgeschnitten sein von dieser Parallelwelt echte Probleme entstehen koennen! Weil auf einmal hat man nicht mehr viele mit denen man reden kann, da die eigentlichen Freunde sich nach dem ersten halben Jahr (ganz hartnaeckige nach dem ersten Jahr) kopfschuetteld abgewendet haben, nachdem sie zum x-ten mal veruscht haben, einen zum Ausgehen zu ueberreden...Du, sorry wenn ich dich duze, hast ganz recht, wenn du sagst die Parallelwelt verliefe nach den gleichen Regeln wie die reale Welt! Nur kann man, wenn man viel Mist gebaut und einen entsprechend schlechten Ruf hat, einfach Server wechseln und neu anfangen. Das geht im echten Leben nur sehr, sehr schwierig!"Wir wollten uns geistig duellieren, aber du kamst ohne Waffen!"
Hier mal ein Kommentar von einem traditionellen "Single-Player", der lediglich vereinzelt mal den Weg in die Online-Paradiese gefunden hat: Auch ich stimme dem Grundtenor des Textes zu, und obwohl ich kein WOW-Spieler bin (trotz des offensichtlichen Reizes, den das Spiel ausübt), kann ich die Grundargumentation sehr gut nachvollziehen. Für mich persönlich liegt der Fokus in Computerspielen (insbesondere im Fantasy- und Science-Fiction-Genre) weniger auf den Aspekten "Teamplay" oder "Competition", als gewissermaßen virtuellem Ersatz für soziale Beziehungen. Für mich repräsentieren diese Spiele - genauso wie Bücher und Filme - vielmehr andere Welten - eben virtuelle Welten - die aus einem beinahe unendlichen Pool an Ideen schöpfen und damit Pseudo-Realitäten kreieren können, die die normale Realität in den Schatten stellen. Wenn ich bspw. Knights of the Old Republic spiele, dann habe ich zwar keine menschlichen Mitspieler, befinde mich aber de facto im Star Wars - Universum, wohl wissend, dass ich ein Gros des Spieleinhaltes (die fremden Kulturen, die technischen Errungenschaften etc.) im realen Leben - zumindest in den gut 100 Jahren, die mir gegeben sind - niemals sehen werde. Und genau darin liegt der Reiz jedweder Fiktion.
Ein Wissenschaftler vom MIT hat Computerspiele einmal als CES - conscience extending simulations bezeichnet, also sozusagen als Portale bzw. Schlüssel in andere Welten. Und darin liegt m.E. die primäre Faszination. Der intellektuelle Anspruch eines guten Computerspiels kann im Hinblick auf Anregung von Phantasie und Vorstellungsvermögen so manches Buch weit übertreffen.
Solange aber der Begriff "Computerspiel" in dieser Gesellschaft als Zeitverschwendung oder aber infantiler Zeitvertreib gesehen wird, solange wird man obiges kaum äußern dürfen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man da in den USA und in Brasilien zumindest gedanklich schon bedeutend weiter ist.
Hach, das Feuer in diesem Kommentar verbrennt grad meinen ganzen Schreibtisch :) So kennt man das von Raidleadern... Toller Kommentar, nur Leute, die WoW nie gespielt haben werden leider nur die Haelfte davon verstehen! Das Problem, das ich sehe, ist dass durch ein ploetzliches Abgeschnitten sein von dieser Parallelwelt echte Probleme entstehen koennen! Weil auf einmal hat man nicht mehr viele mit denen man reden kann, da die eigentlichen Freunde sich nach dem ersten halben Jahr (ganz hartnaeckige nach dem ersten Jahr) kopfschuetteld abgewendet haben, nachdem sie zum x-ten mal veruscht haben, einen zum Ausgehen zu ueberreden...Du, sorry wenn ich dich duze, hast ganz recht, wenn du sagst die Parallelwelt verliefe nach den gleichen Regeln wie die reale Welt! Nur kann man, wenn man viel Mist gebaut und einen entsprechend schlechten Ruf hat, einfach Server wechseln und neu anfangen. Das geht im echten Leben nur sehr, sehr schwierig!"Wir wollten uns geistig duellieren, aber du kamst ohne Waffen!"
.. das Ganze noch auf die Spitze treiben und diese Kommentare komplett in "unserer" Sprache schreiben^^
Serverwechsel bringt nur bedingt was. Auch das spricht sich rum. Aber auch nur, wenn man sich extrem gut oder extrem sch.. verhalten hat. Ansonsten, verschwindet man im Nirvana, wie auch im richtigen Leben, da bleibt auch nur ein Grabstei übrig.
Im richtigen Leben kann man in eine andere Stadt umziehen, man kann aber nirgendwo vor sich selbst davonlaufen. Weder virtuell noch in der Realität.
Und wie heisst es so schön: Bringt eure Freunde nach Azeroth, geht aber auch mal mit ihnen nach draussen. Und schon hat man den Haken wieder zum stabilen Umfeld geschlagen.
Ich gebe dir Recht, ein stabiles Umfeld hält einen Wahnsinnszocker nur bedingt aus und bis viele das bemerken, ist es meistens zu spät. Da hilft nur ein Neuanfang. Es gibt ja auch mehrere Initiativen gegen Onlinemassenspiele, weil Freunde, Verwandte, Bekannte ihre Spieler vor die Hunde gehen sehen und die bringen dann rasch auch eine ganze Community in Verruf. Von den Leuten, die trotzdem ein geregeltes Leben haben, Job und Freunde, ist dann gar nicht mehr die Rede.
Lange Rede, kurzer Sinn: WoW for the win. Meine Schlüsselkompetenzen haben sich erheblich gesteigert^^
Grüße, Deya
.. das Ganze noch auf die Spitze treiben und diese Kommentare komplett in "unserer" Sprache schreiben^^
Serverwechsel bringt nur bedingt was. Auch das spricht sich rum. Aber auch nur, wenn man sich extrem gut oder extrem sch.. verhalten hat. Ansonsten, verschwindet man im Nirvana, wie auch im richtigen Leben, da bleibt auch nur ein Grabstei übrig.
Im richtigen Leben kann man in eine andere Stadt umziehen, man kann aber nirgendwo vor sich selbst davonlaufen. Weder virtuell noch in der Realität.
Und wie heisst es so schön: Bringt eure Freunde nach Azeroth, geht aber auch mal mit ihnen nach draussen. Und schon hat man den Haken wieder zum stabilen Umfeld geschlagen.
Ich gebe dir Recht, ein stabiles Umfeld hält einen Wahnsinnszocker nur bedingt aus und bis viele das bemerken, ist es meistens zu spät. Da hilft nur ein Neuanfang. Es gibt ja auch mehrere Initiativen gegen Onlinemassenspiele, weil Freunde, Verwandte, Bekannte ihre Spieler vor die Hunde gehen sehen und die bringen dann rasch auch eine ganze Community in Verruf. Von den Leuten, die trotzdem ein geregeltes Leben haben, Job und Freunde, ist dann gar nicht mehr die Rede.
Lange Rede, kurzer Sinn: WoW for the win. Meine Schlüsselkompetenzen haben sich erheblich gesteigert^^
Grüße, Deya
Rollenspiele sind nun ja schon älter und es gab sie auch schon vor WOW, allerdings hat grade WOW es geschaft das bild der Gesellschaft von Rollenspielern zu wandeln. Galten sie vorher eher als seltsame insichgeschlossene kleinere Grüpchen die anscheinend mit den realen leben nicht klar kommen, merkte man im laufe der online Rollenspiele immer mehr das auch mal Reporter nicht nur über sieberichteten sonder sie dazu auch mal spielten und ihren reitz kennen und liben lernten. Auch haben viele Gilden oder Clans ( ander Rollenspiele ) oft eine Phase in der man mehr über die Leute lernen möchte mit denen man so viel Zeit verbringt und die man mag. Meist wird dann ein Reals-Life-Treffen organisiert wo man sich auch mal als Mentsch kennenlernt. Dort entstehen dann schnell Freundschaten die recht lange helten und die dadurch das sich Mentschen aus verschidenen Kreisen kennenlernen auch viel zur persöhnlichen Weiterentwiklöung beitragen. Es hat mich schon immer fasiniert das zwar ein Golf-Cub gesellsachaftlich sehr angeehen sein kann aber ein Rolenspiel-Club oder gar ein Computer-Club ess eher nicht sind, obwohl mn schnell herausfindet das grade Mentschen aus solchen Spiele-clubs sich deutlich besser kennen und sich mehr miteinander Beschäftigen. Bei WOW z.B.: kommt ein grosser Teil dieses Wissens aus Tagen an denen es malnicht geklapt hat, das Team hat versagt weil irgentwas nicht stimte und so gehen dann alle nach 4 Stunden eher generft in die Nachbesprechung wo nun der Fehler gefunden werden muss. Meist ist e nicht einfach einen Schuldigen zubenennen grade deshalb weil es in der Realität meist keinen einzelnen Schuldigen gibt. Wenn es dann auhc das nächste mal nicht klappe und ein " Boss " auch nach 3-4 Wochen noch immer nich geigt wurde, weis jeder das man zwar Kritik äuser muss, aber auch das es wohl 10-40 Meinungen gibt was faltsch sei uns wer schuld, und das wenn man den den man für Schuldig hält so angeht das er die Gilde verlässt, es auch nicht schaffen wird weil erst ein neuer eingelernt und Ausgestatted werden muss, und natürlich erst mal einer gefunden werden muss er ins Team passt. So lernt man dann schlnell mit Problemsituationen in Gruppen umzugehen, und auch Kritik zu vertragen und sich nicht mit gegeseitigen Beschuldigungen aufzuschaukeln. Grade solche Momente sind es die die Sozialebeziehungsfähigkeiten wohl deutlich formen und Schulen, und wenn es dann nach 4 Wochen endlich klappt ist auch der Protzess dahin so bindent das man Mentschen in ihn sehr genau kennengelernt hat. So hab ich schon öfters erlebt das mal jemand WOW ausprobieren wollte, und schnell ngeschrieben wurde was mit ihn denn los sein und ob eine Krankheit vorlige, da sich der Ausprbierer anders verhalten hatte als der normale benutzer des Acounts, was seine Mitspielern sofort aufgefallen war.
Hierzu möchte ich zunächst einmal sagen, dass WoW und MMORPGs im allgemeinen nicht das sind, was man unter Rollenspiel versteht. Es hat zwar so einige Elemente, doch letztlich besitzt der Charakter so gut wie keine Entwicklungsfreiheit.
Ein Rollenspiel lebt von der Interaktion zwischen den Charakteren - aber vor allem auch der Welt. Jedoch hat kein Handeln in WoW und Co irgend eine Auswirkung auf die Welt. Einen "echten" Rollenspieler, die ja eher eine Art des freien Theaters nachgehen, wird es kalt grausen, wenn man ihn mit einem WoW Spieler gleichsetzt, was in etwa so ist, als würde man einen Schauspieler mit einer Abe Lincoln Puppe vergleichen, die brav ihren Text aufsagt und winkt.
Der zweite Punkt ist das oft eingebrachte Argument, dass jeder selbst für seine Sucht verantwortlich ist.
Tut mir leid, aber das ist mir zu einfach.
Dieses Argument akzeptiere ich bei einem Spiel, dass diese zwar erzeugen kann (ALLES kann Sucht erzeugen), aber nicht fordert. z.B. kann man jeden Tag stundenlang Counter Strike, Command & Conquer Maps, Tetris oder Sudoku spielen - und danach quasi süchtig sein. Würde man das Spiel jedoch einstellen, käme man nicht in Verzug, man würde nicht den Anschluss verlieren oder ähnliches, maximal die Übung, denn jedes Spiel an sich ist ja in sich abgeschlossen. Man spielt es jeden Tag, meist mehrmals von Anfang bis Ende.
Das ist bei MMOGs aber so einfach nicht der Fall. Hört man hier auf zu spielen, gerade in WoW, gehen einem jeden Tag z.B. die potentiellen Belohnung durch Dailies verloren (jetzt ja wieder mit etwas neuem, wo man 50 Tage lang jeden Tag die gleichen 5 Quests machen muss, damit man sein neues Reittier bekommt - will man alle haben ist es sogar über ein halbes Jahr!), der wöchentliche Raid samt potentiellen neuen, mächtigeren Items und damit auch, nach und nach, der Platz in der Gilde.
Nicht wenige, "ernsthafte" Gilden verlangen(!) die Teilnahme an diesen Raids, da sonst schnell der Ausschluss erfolgt. Schließlich braucht man zuverlässige Leute. - Schließlich ist das kein Spiel mehr? (provozierende Frage, ja)
Natürlich trägt jeder Mensch eine Verantwortung für sein Leben. Genauso aber jeder Entwickler auch für sein Spiel und was es bei den Spielern bewirkt. Nicht für jeden Einzelfall, aber für die Tendenz sehr wohl.
Hierzu möchte ich zunächst einmal sagen, dass WoW und MMORPGs im allgemeinen nicht das sind, was man unter Rollenspiel versteht. Es hat zwar so einige Elemente, doch letztlich besitzt der Charakter so gut wie keine Entwicklungsfreiheit.
Ein Rollenspiel lebt von der Interaktion zwischen den Charakteren - aber vor allem auch der Welt. Jedoch hat kein Handeln in WoW und Co irgend eine Auswirkung auf die Welt. Einen "echten" Rollenspieler, die ja eher eine Art des freien Theaters nachgehen, wird es kalt grausen, wenn man ihn mit einem WoW Spieler gleichsetzt, was in etwa so ist, als würde man einen Schauspieler mit einer Abe Lincoln Puppe vergleichen, die brav ihren Text aufsagt und winkt.
Der zweite Punkt ist das oft eingebrachte Argument, dass jeder selbst für seine Sucht verantwortlich ist.
Tut mir leid, aber das ist mir zu einfach.
Dieses Argument akzeptiere ich bei einem Spiel, dass diese zwar erzeugen kann (ALLES kann Sucht erzeugen), aber nicht fordert. z.B. kann man jeden Tag stundenlang Counter Strike, Command & Conquer Maps, Tetris oder Sudoku spielen - und danach quasi süchtig sein. Würde man das Spiel jedoch einstellen, käme man nicht in Verzug, man würde nicht den Anschluss verlieren oder ähnliches, maximal die Übung, denn jedes Spiel an sich ist ja in sich abgeschlossen. Man spielt es jeden Tag, meist mehrmals von Anfang bis Ende.
Das ist bei MMOGs aber so einfach nicht der Fall. Hört man hier auf zu spielen, gerade in WoW, gehen einem jeden Tag z.B. die potentiellen Belohnung durch Dailies verloren (jetzt ja wieder mit etwas neuem, wo man 50 Tage lang jeden Tag die gleichen 5 Quests machen muss, damit man sein neues Reittier bekommt - will man alle haben ist es sogar über ein halbes Jahr!), der wöchentliche Raid samt potentiellen neuen, mächtigeren Items und damit auch, nach und nach, der Platz in der Gilde.
Nicht wenige, "ernsthafte" Gilden verlangen(!) die Teilnahme an diesen Raids, da sonst schnell der Ausschluss erfolgt. Schließlich braucht man zuverlässige Leute. - Schließlich ist das kein Spiel mehr? (provozierende Frage, ja)
Natürlich trägt jeder Mensch eine Verantwortung für sein Leben. Genauso aber jeder Entwickler auch für sein Spiel und was es bei den Spielern bewirkt. Nicht für jeden Einzelfall, aber für die Tendenz sehr wohl.
.. das Ganze noch auf die Spitze treiben und diese Kommentare komplett in "unserer" Sprache schreiben^^
Serverwechsel bringt nur bedingt was. Auch das spricht sich rum. Aber auch nur, wenn man sich extrem gut oder extrem sch.. verhalten hat. Ansonsten, verschwindet man im Nirvana, wie auch im richtigen Leben, da bleibt auch nur ein Grabstei übrig.
Im richtigen Leben kann man in eine andere Stadt umziehen, man kann aber nirgendwo vor sich selbst davonlaufen. Weder virtuell noch in der Realität.
Und wie heisst es so schön: Bringt eure Freunde nach Azeroth, geht aber auch mal mit ihnen nach draussen. Und schon hat man den Haken wieder zum stabilen Umfeld geschlagen.
Ich gebe dir Recht, ein stabiles Umfeld hält einen Wahnsinnszocker nur bedingt aus und bis viele das bemerken, ist es meistens zu spät. Da hilft nur ein Neuanfang. Es gibt ja auch mehrere Initiativen gegen Onlinemassenspiele, weil Freunde, Verwandte, Bekannte ihre Spieler vor die Hunde gehen sehen und die bringen dann rasch auch eine ganze Community in Verruf. Von den Leuten, die trotzdem ein geregeltes Leben haben, Job und Freunde, ist dann gar nicht mehr die Rede.
Lange Rede, kurzer Sinn: WoW for the win. Meine Schlüsselkompetenzen haben sich erheblich gesteigert^^
Grüße, Deya
Zitat: "Und wie heisst es so schön: Bringt eure Freunde nach Azeroth, geht aber
auch mal mit ihnen nach draussen. Und schon hat man den Haken wieder
zum stabilen Umfeld geschlagen."Sorry, aber dieser Spruch ist die Ironie in sich... Die wenigen Leute, die bei einem in der Naehe wohnen und auch WoW spielen, regelmaessig in der realen Welt zu treffen ist ein bissal ein Scherz! Warum sollte man denn auch wirklich? In dem Spiel treffen sich halt die Chars und net man persoenlich, man kann sich aber ueber Teamspeak genauso mit den Leuten unterhalten und sowieso kennt man sich in Azeroth mittlerweile eh besser aus als in der richtigen Umgebung!Das mag schon sein, dass Suechtlinge von der Familie so stark beeinflusst werden, dass sie das spielen vorerst aufhoeren. Nur ganz so einfach ist es mit der Suchtbekaempfung nicht! Um eine Sucht loszuwerden, muss man eine laengere Zeit ganz ohne ihre Einfluesse zurecht kommen. i.e. Reha. Wenn ein Drogensuechtiger, der gerade auf Entzug ist waehend dieser Zeit den suessen Geruch von THC in die Nase bekommt, ist der Entzug ganz schnell wieder vorbei! Und von WoW kommt man einfach nei ganz los, es gibt immer noch ein paar ehemalige Gildenmembers mit denen man schreibt, man liesst harmlos Zeitung und stolpert ueber so einen Artikel etc. Ich bin das beste Beispiel dafuer, ich bekomm grad das starke Verlangen, alles wieder zu installieren und wieder einzutauchen! Und das, obwohl die Einsicht da ist, obwohl ich, seitdem ich aufgehoert hab mehr Spass hatte als die ganze Zeit die ich gespielt hab. Und wie soll es dann Leuten gehen, die sich nicht so schnell wieder einfinden koennen? Ich finde WoW zerstoert etwas in einem bzw. schafft ein unfuellbaren leeren Raum in einem."Wir wollten uns geistig duellieren, aber du kamst ohne Waffen!"
Toll, wie gut dir WoW tut. ;)
Zitat: "Und wie heisst es so schön: Bringt eure Freunde nach Azeroth, geht aber
auch mal mit ihnen nach draussen. Und schon hat man den Haken wieder
zum stabilen Umfeld geschlagen."Sorry, aber dieser Spruch ist die Ironie in sich... Die wenigen Leute, die bei einem in der Naehe wohnen und auch WoW spielen, regelmaessig in der realen Welt zu treffen ist ein bissal ein Scherz! Warum sollte man denn auch wirklich? In dem Spiel treffen sich halt die Chars und net man persoenlich, man kann sich aber ueber Teamspeak genauso mit den Leuten unterhalten und sowieso kennt man sich in Azeroth mittlerweile eh besser aus als in der richtigen Umgebung!Das mag schon sein, dass Suechtlinge von der Familie so stark beeinflusst werden, dass sie das spielen vorerst aufhoeren. Nur ganz so einfach ist es mit der Suchtbekaempfung nicht! Um eine Sucht loszuwerden, muss man eine laengere Zeit ganz ohne ihre Einfluesse zurecht kommen. i.e. Reha. Wenn ein Drogensuechtiger, der gerade auf Entzug ist waehend dieser Zeit den suessen Geruch von THC in die Nase bekommt, ist der Entzug ganz schnell wieder vorbei! Und von WoW kommt man einfach nei ganz los, es gibt immer noch ein paar ehemalige Gildenmembers mit denen man schreibt, man liesst harmlos Zeitung und stolpert ueber so einen Artikel etc. Ich bin das beste Beispiel dafuer, ich bekomm grad das starke Verlangen, alles wieder zu installieren und wieder einzutauchen! Und das, obwohl die Einsicht da ist, obwohl ich, seitdem ich aufgehoert hab mehr Spass hatte als die ganze Zeit die ich gespielt hab. Und wie soll es dann Leuten gehen, die sich nicht so schnell wieder einfinden koennen? Ich finde WoW zerstoert etwas in einem bzw. schafft ein unfuellbaren leeren Raum in einem."Wir wollten uns geistig duellieren, aber du kamst ohne Waffen!"
Toll, wie gut dir WoW tut. ;)
Zitat: "Und wie heisst es so schön: Bringt eure Freunde nach Azeroth, geht aber
auch mal mit ihnen nach draussen. Und schon hat man den Haken wieder
zum stabilen Umfeld geschlagen."Sorry, aber dieser Spruch ist die Ironie in sich... Die wenigen Leute, die bei einem in der Naehe wohnen und auch WoW spielen, regelmaessig in der realen Welt zu treffen ist ein bissal ein Scherz! Warum sollte man denn auch wirklich? In dem Spiel treffen sich halt die Chars und net man persoenlich, man kann sich aber ueber Teamspeak genauso mit den Leuten unterhalten und sowieso kennt man sich in Azeroth mittlerweile eh besser aus als in der richtigen Umgebung!Das mag schon sein, dass Suechtlinge von der Familie so stark beeinflusst werden, dass sie das spielen vorerst aufhoeren. Nur ganz so einfach ist es mit der Suchtbekaempfung nicht! Um eine Sucht loszuwerden, muss man eine laengere Zeit ganz ohne ihre Einfluesse zurecht kommen. i.e. Reha. Wenn ein Drogensuechtiger, der gerade auf Entzug ist waehend dieser Zeit den suessen Geruch von THC in die Nase bekommt, ist der Entzug ganz schnell wieder vorbei! Und von WoW kommt man einfach nei ganz los, es gibt immer noch ein paar ehemalige Gildenmembers mit denen man schreibt, man liesst harmlos Zeitung und stolpert ueber so einen Artikel etc. Ich bin das beste Beispiel dafuer, ich bekomm grad das starke Verlangen, alles wieder zu installieren und wieder einzutauchen! Und das, obwohl die Einsicht da ist, obwohl ich, seitdem ich aufgehoert hab mehr Spass hatte als die ganze Zeit die ich gespielt hab. Und wie soll es dann Leuten gehen, die sich nicht so schnell wieder einfinden koennen? Ich finde WoW zerstoert etwas in einem bzw. schafft ein unfuellbaren leeren Raum in einem."Wir wollten uns geistig duellieren, aber du kamst ohne Waffen!"
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