Das goldene Zeitalter der Computerspiele ist vorbei. Es war eine Epoche der Höhlen und Katakomben, des Kabelsalats und des grünen Leuchtens. Und es war ein Königreich für einsame Krieger, die an den Rändern des Universums gegen Ausgeburten der Hölle kämpften. Kurzum: Es war ein Paradies. Eine Ahnung von diesem verlorenen Zaubergarten fing der inzwischen verstorbene Künstler Jason Rhoades 1998 mit seiner Installation A few free years ein, kürzlich noch in der Sammlung Flick in Berlin zu sehen: Der Besucher passiert einen schmalen Korridor aus prähistorischen Spielautomaten, die blinken und zirpen und mit ihren pixeligen Monitoren zu Alienjagden in den Tiefen des Alls verlocken.

All das ist Vergangenheit, fern wie die Steinzeit mit ihren Gerätschaften. Und die Gewinnmeldungen aus der Spielebranche, die sich jetzt wieder auf der Leipziger Messe zur Games Convention (21. bis 24. August) trifft, ändern an diesem Gefühl des Vorbeiseins nichts. Im Gegenteil: Wäre die bisherige Geschichte der Computerspiele selbst ein Spiel, dann müssten die jüngsten Verkaufszahlen als endloser Abspann über den Bildschirm laufen: Mission erfüllt, game over.

Was ist geschehen? Eigentlich genau das, was sich die sogenannten Gamer immer schon gewünscht haben. Jahrzehntelang kämpften sie dafür, dass ihr Hobby im Kanon der anerkannten Künste seinen Platz finden möge, irgendwo zwischen Splatterfilm, Zwölftonmusik und Donald-Duck-Heft. Verzweifelt warben sie darum, nicht wie Psychopathen behandelt zu werden, sondern wie ganz normale Konsumenten. Und vergeblich träumten sie davon, dass die Fernsehreporter endlich aufhören würden, sie wieder und wieder zu fragen, wie es sich denn nun anfühle, dem virtuellen Feind einen Kopfschuss zu verpassen.

Heute behandelt niemand mehr Gamer als zoologische Sonderspezies. Zahllose Studien führen den Nachweis, dass elektronische Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind – und dass die 30- bis 40-Jährigen eine zentrale Zielgruppe darstellen, besonders dann, wenn sie weiblich sind. Es existieren Lehrstühle für Game-Studies, an denen man über die Metaphysik der frühen Atari-Spiele promovieren kann. Und neuerdings gibt es sogar einen Bundespreis für kulturell und pädagogisch wertvolle Computerspiele.

Als in diesem Frühjahr das Spiel Grand Theft Auto IV erschien, die vierte Folge einer zuvor immer wieder wegen ihrer unsentimentalen Art gescholtenen Autoknacker-Serie, da gab es keine Fernsehbeiträge über Bildschirmgewalt mehr, keine Talkrunden mit Kriminologen, keine Verbotsforderungen von Landespolitikern. Stattdessen erfuhr das Spiel, das schon in der ersten Woche nach seinem Erscheinen über sechs Millionen Mal verkauft wurde, größere Würdigungen als jeder Film-Blockbuster. Niemand krittelte mehr an überfahrenen Fußgängern herum, stattdessen staunte man über die raffinierte Ästhetik dieses Gesamtkunstwerks, das den Zitatenschatz des Mafiakinos, der Popkultur und der jüngeren Zeitgeschichte plündert – und das den geschlossenen Labyrinthen der frühen Spiele eine offene Großstadtwelt mit all ihren Sackgassen und Schnellstraßen entgegensetzt.

Das große Staunen über GTA IV zielte im Kern nicht auf die uralte Freiheit des Verbrechertums, die hier in dem zeitgemäßen Medium einer silbernen Diskette noch einmal auf den Markt kam – und die gerade in einer durchzivilisierten Angestelltengesellschaft noch ein verbotenes Utopia darstellt. Das Wunder von GTA IV bestand vielmehr darin, uns in einem am Bildschirm nachgebastelten New York genau das tun zu lassen, womit wir als erwachsene Menschen ohnehin schon mehrere Stunden pro Woche verbringen: nämlich im Auto durch die Gegend kurven und dabei das Radio aufdrehen. Die von Zeit zu Zeit übers spielinterne Handy eingehenden Aufträge der Mafiabosse dienen bloß dazu, dieser Alltagsbeschäftigung Dramatik zu verleihen. In der echten Welt fahren wir halt ohne solch spannende Missionen herum, wenn wir nicht gerade einen Parkplatz suchen.

Das Spiel unterhält uns mit dem, was wir sowieso tun: Auto fahren