Computerspiele Spaß mit Ursuppe

Im neuen Computerspiel "Spore" bastelt sich der Spieler eine neue Spezies – und führt sie durchs Weltraumzeitalter der Evolution

Ein »Universum in der Kiste« soll es nach dem Willen seines Schöpfers sein, ein Stück Leben zum Mitnehmen. Fünf Milliarden Jahre Evolutionsgeschichte hat Will Wright in den Rechner gesteckt und ein Computerspiel geschaffen, mit dem man Gott spielen kann. »Spore« heißt sein neues Werk, das in diesen Tagen erscheint.

Kern des Spiels ist der Editor, ein Generator für virtuelle Wesen. Der Spieler gestaltet darin eine biologische Art und entwickelt sie fort. Er kann der Kreatur ein einzelnes Bein geben oder neun Beine, kann ihr Rückgrat in einem langen Schwanz enden lassen, ihr Flügel ankleben oder den Kopf zum Ballon aufblasen – und Wrights Software berechnet gemäß dieser vom Spieler designten Anatomie eine natürlich erscheinende Animation des Wesens.

Das Geschöpf bewegt sich genau so, wie es ihm seine Knochen und Muskeln vorgeben würden, existierte es wirklich. »Prozedurales Animieren« nennt der 48jährige Entwickler diese Technik, die fast jegliches Leben in Spore formbar erscheinen lässt und dem Spieler Möglichkeiten eröffnet wie selten ein Spiel zuvor. Fünf Jahre hat Wrights Team daran gearbeitet.

Im Verlauf der Evolution kann der Spieler sein Wesen neuen Gegebenheiten und Herausforderungen anpassen. Aus der Ursuppe heraus lässt er die Spezies ihre ersten Schritte an Land machen, lässt sie zum Jäger und Sammler werden, Dörfer, Städte und Nationen gründen und erschafft schließlich eine Zivilisation, die ihren Heimatplaneten hinter sich lässt und den Weltraum erforscht. Spore spielt mit der Vergrößerung. Aus mikro wird makro: Die Kreatur muss wachsen, um zu überleben, und dabei wächst der Ausschnitt der Welt, den sie bereisen kann.

Inspiriert hat Wright der Experimentalfilm Powers of Ten, den die Produktdesigner Ray und Charles Earnes 1977 für IBM gedreht haben – ein Spiel mit Maßstäben, Relationen und Entfernungen, inszeniert mit der zu jener Zeit bestmöglichen Computergrafik.

Ein Paar ist zu sehen. Ein Picknick, eine Wiese. Der Ausschnitt, den die Kamera zeigt, ist genau einen Quadratmeter groß. Schritt für Schritt wird er größer. Bald deckt das Bild zehn Quadratmeter ab, dann hundert, ein See erscheint, ein Teil von Chicago, Autobahnen, dann Wolken und schließlich die ganzen USA. Alle zehn Sekunden wächst der Ausschnitt um eine Zehnerpotenz: Der Erdball wird sichtbar, bald dreht sich die Venus ins Bild.

Und wenn unsere Galaxie schließlich nur noch ein winziger Punkt ist, verharrt das Bild kurz. Dann zoomt die Kamera im Sturzflug wieder hinein: an der Sonne vorbei, auf die USA und Chicago zu, durch die Wolken zu dem Paar auf der Picknickdecke. Schließlich umfasst der Ausschnitt noch die Hand des Mannes, dann einen Quadratzentimeter seiner Haut, dann einen Millimeter. Hautzellen werden sichtbar, ein Blutkörperchen, ein Zellkern, DNA, Atome, bald beginnen Elektronen zu tanzen, ein einzelnes Proton füllt das Bild. Ende.

Manche Spieler sprechen von ihrem virtuellen Geschöpf gar als »ich«

»Ich war schon immer von diesem Film begeistert«, sagt Wright. Bei seiner Recherche für Spore habe er sich außerdem mit Frank Drakes Berechnungen möglichen außerirdischen Lebens und dem Seti-Projekt der Universität Berkeley beschäftigt. »Da fügte sich plötzlich alles zusammen.« Spore ist nicht sein erstes Computerspiel, das auf wissenschaftlichen Einflüssen beruht. Oft beschäftigt sich Wright über Jahre hinweg mit einem Thema, bevor er die erste Zeile Programmcode schreibt.

Berühmt wurde er in den achtziger Jahren mit der Simulation Sim City, in der die Spieler als Bürgermeister eine Großstadt aufbauen und ihre Bürger zufriedenstellen müssen. Sim City basiert auf Theorien zur Stadtplanung und urbanen Dynamik. Es konfrontiert die Spieler mit Staus, Kriminalität und Luftverschmutzung. Und es schärfe die Wahrnehmung der Spieler für ihre reale Umwelt, sagt Wright: »Indem sie im Spiel eine Stadt selbst gestalten, erleben sie ihren eigenen Wohnort ebenso als gestaltbar.«

Noch erfolgreicher als Sim City waren die Sims, ein digitales »Spiel des Lebens«, in dem die Spieler eine Figur durch ihre Lebensgeschichte führen und versuchen, sie auf ihre Weise glücklich zu machen. Dabei müssen sie auf Grundbedürfnisse wie Schlaf oder Hygiene achten, aber auch Jobs suchen oder Familien gründen. Die Sims basieren auf psychologischen Theorien: der Bedürfnishierarchie von Abraham Maslow, der Persönlichkeitstheorie von Katharine Briggs und Isabel Myers, ein wenig Freud ist auch dabei.

»Bei den Sims dreht sich alles um die Balance zwischen Arbeit und Familie, zwischen eigenen Bedürfnissen und denen anderer«, sagt Wright, »dabei wird dem Spieler bewusst, wie viele Entscheidungen er in seinem echten Leben täglich trifft, um diese Balance herzustellen. Computerspiele sind hypothetische Lernumgebungen, in denen wir mit realen Problemen experimentieren können.« Und die Spiele von Will Wright sind noch dazu überaus erfolgreich: Die Sims-Reihe wurde weltweit mehr als 100 Millionen Mal verkauft.

In Spore wird der Spieler wieder zum Schöpfer, und der höchst individuelle Gestaltungsprozess – der sich später im Spiel sogar auf das Design von Wohnhäusern und Fahrzeugen ausweitet – ist eine der Grundlagen dafür, dass der Spieler eine sehr enge emotionale Bindung mit seiner Figur und den anderen Kreaturen auf dem Monitor eingeht. Sie ist so eng, dass viele von ihrem Geschöpf als »ich« sprechen, wenn sie anderen von den Geschehnissen im Spiel erzählen.

In der Ursuppe geht es noch um Fressen oder Gefressenwerden, später um das Streben nach Dominanz auf dem Planeten durch Krieg oder Diplomatie. Je nach den Aktionen des Spielers entwickelt sich seine Kreatur zu einem Raubtier oder einem geselligen Wesen. Die persönliche Bindung geht auch nicht verloren, wenn die Perspektive sich weitet und Spore zu einem Rollen- und Strategiespiel wird, in dem der Spieler kein einzelnes Wesen mehr kontrolliert, sondern Stämme und Truppen.

Spore ist nie fertig, ständig tauchen neue Kreaturen aus dem Internet auf

Und egal, welchen Lebensformen der Spieler begegnet, ihm ist bewusst, dass sie von anderen Spore-Spielern gestaltet wurden und über das Internet in sein Spiel hineingeladen werden. Wright lässt die Spieler ihre Welt auf ihre Art bevölkern, jedes Spiel ist einzigartig. Spore ist also nicht fertig, wenn es im Laden steht – eigentlich ist es das nie: Jeder kann der virtuellen Welt jederzeit etwas hinzufügen.

Hat die Spezies endlich den Weltraum erreicht, dann liegt vor ihr eine Galaxie, deren Planeten ebenfalls mit den Schöpfungen anderer Spieler bevölkert sind. »Die Grenze zwischen Spieldesigner und Spieler verschwimmt«, sagt Wright, »beide werden zu gleichberechtigten Autoren des Gesamtwerks.«

Spore steht somit in einer Reihe mit sozialen Online-Netzwerken oder Web-2.0-Diensten wie dem Videoportal YouTube oder dem digitalen Fotoalbum Flickr, die auch erst von den Benutzern mit Inhalten gefüllt und damit wertvoll werden. Es ist sogar möglich, in Spore Videos zu drehen und sie aus dem Spiel heraus auf YouTube hochzuladen. Fotos der Wesen können als Signaturen in E-Mails verwendet werden.

Auch in Spore selbst können die Spieler miteinander in Kontakt treten und ihre Geschöpfe bewerten und tauschen. »Es ist ein Teil der Evolution digitaler Medien, dass die Konsumenten mehr Kontrolle wünschen«, sagt Wright, »auch Computerspiele wandeln sich derzeit von reiner Unterhaltung hin zu etwas, das es Spielern erlaubt, sich selbst auszudrücken.«

Für den Designer ist schon Spore mehr als ein Spiel: ein »Vorstellungsverstärker«. Spore solle den Spieler dazu bringen, über seine Handlungen im virtuellen Raum nachzudenken und über mögliche Alternativen. Ist es möglich, zu überleben, ohne Gewalt anzuwenden? Und warum ist die Kreatur gerade so geraten und nicht anders – bei all den Wegen, die der Spieler hätte einschlagen können? Nicht zuletzt will Spore dazu anregen, sich mit wissenschaftlichen Themen zu beschäftigen. »All meine Spiele möchten Interesse wecken«, sagt der Erfinder, »sie sollen Erwachsene für Astronomie begeistern, für Soziologie oder für Ökonomie.«

Und vielleicht führt Spore auch dazu, dass Kritiker, die in Computerspielen ausschließlich sinnlose oder gar gefährliche Daddelei sehen, zu einer aussterbenden Spezies werden.

Ein Porträt von Will Wright lesen Sie in der August-Ausgabe desZEIT WissenMagazins!

 
Leser-Kommentare
    • Sheak
    • 06.09.2008 um 18:56 Uhr

    Wäre interessant zu wissen, was Menschen, die sich mit diesen Bereichen beschäftigen, von solchen Spielen halten. Spore als Anschauungsbeispiel für die Evolutionstheorie? Die Sims im Sozialkundeunterricht der Schulen? Könnte Die Zeit mal einem Biologielehrer vorlegen!

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    • jojo08
    • 07.09.2008 um 13:18 Uhr

    Ich vermute mal, dass das sehr abhängig von der persönlichen Einstellung des jeweiligen Lehrers ist.Ich hatte vor Jahren mal einen Lehrer, dem "Sim Earth" (auch von Will Wright) gezeigt wurde und der dann völlig fasziniert war, welche Zusammenhänge man auf einem Computer simulieren kann. Das würde er wohl bei Spore auch nicht anders sehen.Trotzdem darf man, wie hier ja auch schon in den Kommentaren geschrieben wurde, nicht vergessen dass Spore sich nicht zum Ziel gesetzt hat, die Wirklichkeit realistisch zu simulieren.

    ...eher eine Welt voller Schöpfer.Einige Eigenschaften heutiger Lebensformen dienen als Vorlage für die Animation virtueller Wesen. Das scheint im Wesentlichen das zu sein, was Spore mit Evolution zu tun hat. Wollte man hingegen ein Spiel kreieren, welches die Evolution simuliert, wären die Aktionen des Spielers darauf beschränkt, die Umwelt zu manipulieren (Hitze- oder Kälteperioden, Vulkanausbrüche, Meteoriteneinschläge, Gebirgsbildungen, etc.), denn die Evolution selbst verläuft ja selbsttätig (Zufallsvariationen und natürliche Selektion). Wäre mal eine echte Aufgabe für die Spieleprogrammierer, im Rechner eine funktionierende Biosphäre zu erschaffen, in der sich die Lebensformen und -prozesse mit der Zeit dynamisch verändern, so dass innerhalb von fünf Wochen fünf Milliarden Jahre Evolution simuliert werden (oder gibt es das bereits?)

    • jojo08
    • 07.09.2008 um 13:18 Uhr

    Ich vermute mal, dass das sehr abhängig von der persönlichen Einstellung des jeweiligen Lehrers ist.Ich hatte vor Jahren mal einen Lehrer, dem "Sim Earth" (auch von Will Wright) gezeigt wurde und der dann völlig fasziniert war, welche Zusammenhänge man auf einem Computer simulieren kann. Das würde er wohl bei Spore auch nicht anders sehen.Trotzdem darf man, wie hier ja auch schon in den Kommentaren geschrieben wurde, nicht vergessen dass Spore sich nicht zum Ziel gesetzt hat, die Wirklichkeit realistisch zu simulieren.

    ...eher eine Welt voller Schöpfer.Einige Eigenschaften heutiger Lebensformen dienen als Vorlage für die Animation virtueller Wesen. Das scheint im Wesentlichen das zu sein, was Spore mit Evolution zu tun hat. Wollte man hingegen ein Spiel kreieren, welches die Evolution simuliert, wären die Aktionen des Spielers darauf beschränkt, die Umwelt zu manipulieren (Hitze- oder Kälteperioden, Vulkanausbrüche, Meteoriteneinschläge, Gebirgsbildungen, etc.), denn die Evolution selbst verläuft ja selbsttätig (Zufallsvariationen und natürliche Selektion). Wäre mal eine echte Aufgabe für die Spieleprogrammierer, im Rechner eine funktionierende Biosphäre zu erschaffen, in der sich die Lebensformen und -prozesse mit der Zeit dynamisch verändern, so dass innerhalb von fünf Wochen fünf Milliarden Jahre Evolution simuliert werden (oder gibt es das bereits?)

  1. Will Wright selbst zu dem Thema:"Aber in "Spore" spielt man nicht Gott. Dieser Schöpfer steuert nur eine
    von vielen Lebensformen. Ziemlich wenig für einen Gott. Der Spieler ist
    nicht allmächtig, er ist eher die Schöpfung als der Schöpfer, muss sich
    an die Umwelt anpassen, reagieren. Allmacht wäre als Spielprinzip
    langweilig."Und das ist richtig, jeder Spieler spielt seine eigene Evolution. Und das sind dank der kostenlosen Probeversion vom Kreaturendesigner "Spore Labor" sogar inzwischen mehr als es verschiedene Arten auf der Erde gibt! Etwas, womit man auch bei Electronic Arts nie gerechnet hätte.

    • jojo08
    • 07.09.2008 um 13:18 Uhr
    3. Naja

    Ich vermute mal, dass das sehr abhängig von der persönlichen Einstellung des jeweiligen Lehrers ist.Ich hatte vor Jahren mal einen Lehrer, dem "Sim Earth" (auch von Will Wright) gezeigt wurde und der dann völlig fasziniert war, welche Zusammenhänge man auf einem Computer simulieren kann. Das würde er wohl bei Spore auch nicht anders sehen.Trotzdem darf man, wie hier ja auch schon in den Kommentaren geschrieben wurde, nicht vergessen dass Spore sich nicht zum Ziel gesetzt hat, die Wirklichkeit realistisch zu simulieren.

  2. ...eher eine Welt voller Schöpfer.Einige Eigenschaften heutiger Lebensformen dienen als Vorlage für die Animation virtueller Wesen. Das scheint im Wesentlichen das zu sein, was Spore mit Evolution zu tun hat. Wollte man hingegen ein Spiel kreieren, welches die Evolution simuliert, wären die Aktionen des Spielers darauf beschränkt, die Umwelt zu manipulieren (Hitze- oder Kälteperioden, Vulkanausbrüche, Meteoriteneinschläge, Gebirgsbildungen, etc.), denn die Evolution selbst verläuft ja selbsttätig (Zufallsvariationen und natürliche Selektion). Wäre mal eine echte Aufgabe für die Spieleprogrammierer, im Rechner eine funktionierende Biosphäre zu erschaffen, in der sich die Lebensformen und -prozesse mit der Zeit dynamisch verändern, so dass innerhalb von fünf Wochen fünf Milliarden Jahre Evolution simuliert werden (oder gibt es das bereits?)

  3. Den Artikel finde ich ja witzig. Gerade letztens habe ich erst einen Blogbeitrag darüber verfasst, wie man leicht gute Ideen herstellen kann, wenn man nur die richtigen Fragen stellt. (http://www.zephram.de/blo...)">PO: Ideen generierenist ein Kinderspiel)

    Interessanterweise habe ich das am Beispiel Computerspiel-Idee vorgeführt, da es allgemein verständlich ist.

    Ich wollte zeigen, dass gute Spiel-Ideen "Bestseller-Listen" anführen, weil sie dem Spieler ein neues Erlebnis bieten (z.B. ein neues Szenario oder wie bei der Wii ein neues Spielgefühl).

    Dieses Prinzip kann man auch auf alle anderen Branchen ausdehnen. Wichtig ist nur, die wesentlichen Attribute der Industrie zu verstehen und sie in passende Fragen für die Sammlung von Ideen umzuwandeln. Das Ergebnis: Jeder kann selbst viele gute Ideen produzieren! :)

    Im Artikel musste ich dann über die wirkliche Entstehungsgeschichte von Spore schmunzeln. ;)

    In jedem Fall: Spannendes Spiel!

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  • Quelle DIE ZEIT, 04.09.2008 Nr. 37
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