Die Büste ist grün wie Galle. Vier Meter hoch ragt sie empor, und ganz oben, auf einem stierigen Nacken, sitzt der kleine Kopf. Die Nase wurde sicher mehrfach zerschlagen und ist krumm zusammengewachsen. Nun schmückt sie ein goldener Ring, während aus dem unterbissigen Kiefer gelbe Hauer hervorstehen. Gewalttätig, einfach nur garstig sähe dieser Ork aus, wenn er nicht aus so traurig gutmütigen Augen herabblickte – wie ein Gefangener aus seinem Käfig.

Seine Bewunderer verstehen das nur zu gut. Sie stehen in schlottrigen Jeans und T-Shirts vor ihm, und viele von ihnen wissen offenbar nicht, wohin mit ihren langen Gliedmaßen. Heranwachsend und pickelig blicken sie zum Ork auf – aus ihren jungen, gutmütigen Augen.

Das traurige Wesen und seine Fans haben sich in Paris getroffen, doch eigentlich kommt der Ork aus einer anderen Welt. In Irvine in Kalifornien wurde er erschaffen, bekam von Entwicklern der Firma Blizzard seine Gestalt und seine Rolle im Computerspiel World of Warcraft – wo er nun haust. Seinen Fans ist er deshalb in der physischen Welt nie näher gewesen als in Paris, wo sich 10.000 auf einem Fantreffen drängten, 10.000 von 10,7 Millionen Menschen, die World of Warcraft spielen.

Zunächst kaufen Spieler ein Programm für ihren Computer, dann schließen sie ein Abonnement ab, das in Deutschland monatlich um die zwölf Euro kostet. Besitzen sie auch einen schnellen Internetzugang, ist der Weg frei, um durchs Internet in die World of Warcraft zu reisen.

Diese lehnt sich in vieler Hinsicht an den Roman Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien an, und auch wer nur die gleichnamige Hollywood-Verfilmung von Peter Jackson gesehen hat, wird die Parallelen erkennen. Elfen, Menschen, Gnome, Orks und Zwerge bevölkern das Computerspiel, das ein anderes Erleben bietet als Kinofilm und Roman: Während der Leser Zeile für Zeile einer vorgegebenen Geschichte folgt und der Zuschauer sich der Bildgewalt eines Regisseurs unterordnet, greift der Computerspieler in die Handlung ein. Denn er ist der Ork. Der Elf. Der Zwerg. Er steuert seine eigene Figur und erschafft in einem vorgegebenen Rahmen seine eigene Geschichte.

Computerspiele sind das jüngste und am schnellsten wachsende Massenmedium, und als solches steht es in mal engerer, mal weiterer Verwandtschaft zu anderen Massenmedien unserer Zeit: näher an Kino, Fernsehen, Internet, entfernter von Büchern, Zeitungen, Zeitschriften und Radio. Eine moderne Gesellschaft wäre ohne Massenmedien gar nicht vorstellbar. Denn sie wird dadurch angeregt, mit sich selbst ins Gespräch zu kommen. Massenmedien stellen Gemeinschaft her und liefern den Stoff, über den die Menschen miteinander reden – weil sie das Gleiche gesehen, gehört oder gelesen haben. Wahrscheinlich wären moderne Gesellschaften nicht einmal entstanden, wenn es nicht mit dem Buchdruck eine erste Technik gegeben hätte, Literatur und politische Ideen industriell zu vervielfältigen. Nur so konnten sie in kurzer Zeit ein großes Publikum erreichen.

Mit dem technischen Fortschritt haben sich im Verlauf des vergangenen Jahrhunderts weitere Massenmedien entwickelt – mit ihrer jeweiligen Mischung aus Information und Unterhaltung. Als letztes die Computerspiele mit einigen Hundert Millionen Anhängern bis weit ins Erwachsenenalter hinein. Technisch verbreitet werden sie auf CD-ROMs, auf Speicherkarten und über Computernetzwerke, auf die man übers Internet oder über Mobilfunknetze zugreifen kann. Gespielt wird auf Handys, auf tragbaren Spielkonsolen und Standgeräten, die an den Fernseher angeschlossen werden. Alternativ laufen viele Computerspiele auch auf dem heimischen PC.