MedienWir sind Schurken

Computerspiele sind heute das größte Massenmedium. Die erfolgreichsten Neuerscheinungen kommen aus der kalifornischen Stadt Irvine. Dort entwickelt die Firma Blizzard ihre Kunstwelten: Droht ihren Spielern eine reale Gefahr? von 

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Klicken Sie auf das Bild und sehen Sie alle Illustrationen!  |  © Alexandra Kardinar & Volker Schlecht/Druschbapankow

Die Büste ist grün wie Galle. Vier Meter hoch ragt sie empor, und ganz oben, auf einem stierigen Nacken, sitzt der kleine Kopf. Die Nase wurde sicher mehrfach zerschlagen und ist krumm zusammengewachsen. Nun schmückt sie ein goldener Ring, während aus dem unterbissigen Kiefer gelbe Hauer hervorstehen. Gewalttätig, einfach nur garstig sähe dieser Ork aus, wenn er nicht aus so traurig gutmütigen Augen herabblickte – wie ein Gefangener aus seinem Käfig.

Seine Bewunderer verstehen das nur zu gut. Sie stehen in schlottrigen Jeans und T-Shirts vor ihm, und viele von ihnen wissen offenbar nicht, wohin mit ihren langen Gliedmaßen. Heranwachsend und pickelig blicken sie zum Ork auf – aus ihren jungen, gutmütigen Augen.

Das traurige Wesen und seine Fans haben sich in Paris getroffen, doch eigentlich kommt der Ork aus einer anderen Welt. In Irvine in Kalifornien wurde er erschaffen, bekam von Entwicklern der Firma Blizzard seine Gestalt und seine Rolle im Computerspiel World of Warcraft – wo er nun haust. Seinen Fans ist er deshalb in der physischen Welt nie näher gewesen als in Paris, wo sich 10.000 auf einem Fantreffen drängten, 10.000 von 10,7 Millionen Menschen, die World of Warcraft spielen.

Zunächst kaufen Spieler ein Programm für ihren Computer, dann schließen sie ein Abonnement ab, das in Deutschland monatlich um die zwölf Euro kostet. Besitzen sie auch einen schnellen Internetzugang, ist der Weg frei, um durchs Internet in die World of Warcraft zu reisen.

Diese lehnt sich in vieler Hinsicht an den Roman Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien an, und auch wer nur die gleichnamige Hollywood-Verfilmung von Peter Jackson gesehen hat, wird die Parallelen erkennen. Elfen, Menschen, Gnome, Orks und Zwerge bevölkern das Computerspiel, das ein anderes Erleben bietet als Kinofilm und Roman: Während der Leser Zeile für Zeile einer vorgegebenen Geschichte folgt und der Zuschauer sich der Bildgewalt eines Regisseurs unterordnet, greift der Computerspieler in die Handlung ein. Denn er ist der Ork. Der Elf. Der Zwerg. Er steuert seine eigene Figur und erschafft in einem vorgegebenen Rahmen seine eigene Geschichte.

Computerspiele sind das jüngste und am schnellsten wachsende Massenmedium, und als solches steht es in mal engerer, mal weiterer Verwandtschaft zu anderen Massenmedien unserer Zeit: näher an Kino, Fernsehen, Internet, entfernter von Büchern, Zeitungen, Zeitschriften und Radio. Eine moderne Gesellschaft wäre ohne Massenmedien gar nicht vorstellbar. Denn sie wird dadurch angeregt, mit sich selbst ins Gespräch zu kommen. Massenmedien stellen Gemeinschaft her und liefern den Stoff, über den die Menschen miteinander reden – weil sie das Gleiche gesehen, gehört oder gelesen haben. Wahrscheinlich wären moderne Gesellschaften nicht einmal entstanden, wenn es nicht mit dem Buchdruck eine erste Technik gegeben hätte, Literatur und politische Ideen industriell zu vervielfältigen. Nur so konnten sie in kurzer Zeit ein großes Publikum erreichen.

Mit dem technischen Fortschritt haben sich im Verlauf des vergangenen Jahrhunderts weitere Massenmedien entwickelt – mit ihrer jeweiligen Mischung aus Information und Unterhaltung. Als letztes die Computerspiele mit einigen Hundert Millionen Anhängern bis weit ins Erwachsenenalter hinein. Technisch verbreitet werden sie auf CD-ROMs, auf Speicherkarten und über Computernetzwerke, auf die man übers Internet oder über Mobilfunknetze zugreifen kann. Gespielt wird auf Handys, auf tragbaren Spielkonsolen und Standgeräten, die an den Fernseher angeschlossen werden. Alternativ laufen viele Computerspiele auch auf dem heimischen PC.

In der Spielewelt sind Fantasy-Abenteuer wie World of Warcraft echte Bestseller, Hits, Blockbuster, Straßenfeger, um es in der Sprache von Literatur, Musik, Kino und Fernsehen zu sagen. Populär sind auch Kampf- und Schießspiele wie Crysis und Counterstrike, Autorennen wie Grand Theft Auto, seit Langem eine Gesellschaftssimulation namens Sims, Sportspiele wie Fifa 08, Strategiespiele wie Die Siedler und seit einiger Zeit das Genre der Karaoke-Spiele.

Ökonomisch haben die Spiele Musik und Kino längst abgehängt, wie die Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers erhoben hat. Sie sagt den Spieleherstellern für dieses Jahr einen weltweiten Umsatz von 48 Milliarden Dollar voraus. Demgegenüber wird die Musikindustrie gerade einmal 32 Milliarden Dollar einnehmen, und an den Kinokassen werden Umsätze von etwa 28 Milliarden Dollar erwartet. Das sind natürlich bloß Zahlen. Aber sie drücken mehr aus: Schließlich übersetzen sie die Anziehungskraft, wenn nicht gar die mit den Spielen verbundene Leidenschaft, in Dollar und Cent.

»Manchmal spiele ich zwölf Stunden am Tag«, sagt Pontus Widell Orustfjord (18) aus Stockholm. Seine Mutter sehe das zwar nicht gern, habe aber schon lange aufgegeben, mit ihm darüber zu debattieren. So hat er seine Figur bis auf die höchste Erfahrungsstufe spielen können. Es ist eine Kriegerin namens Althor.

Bei Michael Grab, 25, aus der Nähe von Saarbrücken ging die Schule immer vor. Aber abgesehen davon, hat er Tausende von Stunden gespielt. Derzeit vor allem World of Warcraft. »Mein Stolz ist die Rüstung meines Taurenschamanen. Die ist etwas Besonderes. Es sind ganz seltene Teile dabei.«

Andrew Tanti, 22, aus Cardiff fährt Gabelstapler und hat gleich zehn Figuren, die er abwechselnd benutzt. Sie sind seine allabendliche Flucht aus dem Alltag, und am liebsten schlüpft er in die Rolle seines Nastyrogue, seines gemeinen Schurken. »Ich spiele meist mit meinem Bruder und meinem Schwager zusammen. Wir sind allesamt Schurken.«

In seltenen Fällen nimmt diese Begeisterung auch gesundheitsschädliche Züge an. Vor Kurzem wurde ein 15-jähriger Belgier bewusstlos, weil er bis zur Erschöpfung vor dem Bildschirm saß. Und es sind Fälle bekannt, in denen Spieler ihr reales Leben völlig vernachlässigen.

Computerspiele haben einen kulturellen, vor allem aber jugendkulturellen Einfluss gewonnen, der jenem ähnelt, den Musik in den 1960er Jahren hatte und das Fernsehen in den 1980er Jahren. Statt Musikern hängen heute Fantasiehelden aus World of Warcraft, Crysis, Grand Theft Auto oder Counterstrike als Poster an den Wänden, und wo früher die rausgestreckte Zunge der Rolling Stones auf ein T-Shirt gedruckt wurde, macht heute ein Krieger obszöne gewalttätige Gesten. Jugendkultur bedroht mal aggressiv, mal unterschwellig die herrschende Moral – um sich von der vorigen Generation abzugrenzen. Wer mitmacht, ist oft schon durch diesen Umstand ungehorsam.

Diese Gegenwelt fasziniert allerdings nicht alle gleich. Computerspiele sind ein Massenmedium vor allem für männliche Jugendliche und junge Männer: Vier von fünf spielen hierzulande zumindest gelegentlich, und fast 60 Prozent besitzen eine eigene Spielkonsole oder benutzen ihren Computer, um darauf zu spielen. Bei den Mädchen sind es laut einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest nur 30 Prozent. Gleichzeitig steigt die Zahl der Geräte im Kinderzimmer, je geringer das Bildungsniveau der Eltern ist, wie eine Untersuchung des Kriminologen Christian Pfeiffer zeigt. Wer einmal eine Spielkonsole hat, der nutzt sie auch intensiv. Laut Pfeiffer verbringen Zehnjährige an Schultagen fast eine Stunde mit einem Spiel, an Wochenendtagen sogar mehr als drei Stunden. Diese Werte reichen an den Fernsehkonsum heran.

Unter den Entwicklern von Computerspielen sind wenige so erfolgreich wie der US-Amerikaner Frank Pearce. Er ist Gründer und Vorstand bei Blizzard Entertainment, hat World of Warcraft und damit eines der langlebigsten und finanziell erfolgreichsten Spiele überhaupt mitentwickelt. Zusammen mit ein paar Freunden hat Pearce in den frühen neunziger Jahren angefangen und seine Firma bald an den französischen Medienkonzern Vivendi verkauft. Doch statt weiterzuziehen, blieb Pearce bis heute bei Blizzard in Irvine im US-Bundesstaat Kalifornien.

Wie viel Leidenschaft die Fans für seine Spiele empfinden, bekommt Pearce ganz real zu spüren. Täglich stehen sie vor der Firmenzentrale, und irgendwann waren es so viele, die wie Groupies nach den Entwicklern riefen, dass Blizzard umzog und an der neuen Adresse auf ein Firmenschild verzichtete.

Pearce, 40 Jahre alt, ist ein schlanker Mann mit rotblondem Haar, das er wie seinen Vollbart zentimeterkurz geschoren hat. Meist in Jeans und TShirt, sieht er aus wie die älteren Fans seiner Spiele, nur ein Detail fällt auf: der silberne Siegelring mit tiefblauem Stein. Darauf steht »Blizzard«. »Den Ring habe ich für 15 Jahre Dienst bekommen«, verrät er. »Nach fünf Jahren bekommt man bei uns ein Schwert, nach zehn einen Schild und nach 15 einen solchen Ring. Die Schwerter und Schilde sehen Sie bei uns in vielen Büros hängen.« Nicht nur daran wird klar, wie sehr Pearce zu diesem männlich geprägten Massenmedium passt, zu all den Heldengeschichten, dem ewigen Kampf der Guten gegen das Böse. Pearce spricht häufig von Ehre, Stolz. Wie sehr er den Wettkampf Mann gegen Mann schätze, und dass er in der World of Warcraft natürlich der »Horde« angehöre, die aus eher wilden Kreaturen besteht.

Auf die Frage, ob er sich in seine jugendlichen Fans hineinversetze, um als Entwickler erfolgreich zu sein, sagt er: »Warum soll ich das tun? Ich kann mich genauso wenig in eine Frau hineinversetzen. Das will ich auch gar nicht. Ich bin als Erstes und Wichtigstes ein Spieler, und deshalb versuche ich, Dinge zu entwickeln, die mir selbst Spaß machen. Ich will gut unterhalten sein.« Dass er von Dingen unterhalten wird, die zu einem sehr traditionellen Verständnis von Männlichkeit passen, darüber witzelt selbst seine persönliche Pressefrau. Aber das stört ihn nicht, er lächelt nur – zustimmend.

Auch einer Gilde gehört er an, so heißt bei World of Warcraft ein Zusammenschluss von Spielern. Die Mitglieder verabreden sich, manchmal bis zu 40 gleichzeitig, um gemeinsam am Computer besonders schwere Abenteuer zu überstehen. Den Oberhäuptern dieser Gilden fällt es dabei zu, die Aufgaben zu verteilen und die Gruppe auf ihren Streifzügen mit Hilfe von Internettelefonie zu steuern. Während gespielt wird, läuft sozusagen eine mehrstündige Telefonkonferenz aller mit allen.

Manche halten die großen Hersteller von Computerspielen für die Hollywoodstudios des 21. Jahrhunderts. Gemeint sind Blizzard, das kürzlich mit Activision fusionierte, und auch Electronic Arts, der lange Zeit größte Computerspielkonzern der Welt. An dem Vergleich mit Hollywood ist Einiges dran, denn Film- und Computerspielindustrie beeinflussen einander seit Jahren intensiv. Die Studios verlässt kaum ein Blockbuster, der nicht optische und technische Anleihen bei Computerspielen nimmt: Allein im Sommer 2008 trifft das auf Hancock mit Will Smith, den neuen Batman-Film The Dark Knight, Die Mumie 3 und Die Chroniken von Narnia zu.

Umgekehrt versuchen die Hersteller von Computerspielen, viel von Filmregisseuren zu lernen. Denn es ist zwar richtig, dass man seine Figur im Spiel selbst steuern kann. Aber man tut es eben innerhalb einer Rahmenhandlung, und die ist bis heute in den meisten Spielen ziemlich plump. Das wissen die Hersteller, und so hat Electronic Arts, um das Erzählen zu lernen, schon mit Regisseuren wie Steven Spielberg zusammengearbeitet. Gelegentlich werden auch Szenen für die Rahmenhandlung mit echten Akteuren in traditionellen Filmstudios gedreht, um die Bilder hinterher in Spielszenen zu verwandeln – immer in der Hoffnung, noch authentischer zu werden und ein noch tieferes Versinken ins Computerspiel zu erlauben.

Wie sehr Spieler es schätzen, wenn die Entwickler mit technischen Raffinessen oder neuen Effekten aufwarten, ist immer wieder zu sehen. Als Blizzard auf dem Fantreffen eine neue Version des Spiels Diablo vorstellte, saßen 4.000 Spieler wie bei einem Konzert vor einer 50 Meter breiten Bühne. Plötzlich ging ein brüllendes »Yeah!« durch den Saal. Tausende Fäuste wurden gereckt. Pfiffe gellten, als hätte ein Popstar gerade seinen größten Hit angekündigt. Was war passiert? Auf einer Kinoleinwand war eine kurze, offensichtlich gelungene Spielszene eingeblendet worden.

Diablo ist ein Fantasy-Spiel, bei dem sich die Figur, zum Beispiel ein Barbar, durch Tempel, Landschaften und Höhlen kämpfen muss. Wenn dieser Barbar stampft, bebt die Erde, die Schockwellen schießen in Kreisen durch den Raum und töten die einfachen Gegner sofort. Die Starken nehmen zumindest Schaden. Danach kann sie der Koloss leichter mit Elektroaxt und Frost-Morgenstern erledigen. Mit etwas Geschick kann der Spieler seinen Protagonisten sogar in einen tödlichen Kreisel verwandeln. Die Zuschauer klatschten und lachten, weil sie die Übertreibung von Kraft, Können und Muskelmasse offenbar als guten Witz verstanden. Tatsächlich hat es etwas absurd Komisches, wenn sich ein Monster, schwer getroffen, ein letztes Mal verbeugt, nach hinten kippt, dann sein weißer, michelinmännchenartiger Körper birst und ein Dutzend kleiner molchartiger Monster hervorkreucht – die selbstredend wieder von dem Barbaren niedergemetzelt werden.

Andererseits setzt genau dort, bei der Gewaltdarstellung, auch die kulturkritische und gesellschaftspolitische Debatte um Computerspiele an. Denn oft wird Gewalt viel realistischer dargestellt als in Diablo oder World of Warcraft. Anderswo spritzt das Blut, bersten Knochen und Körper realitätsnah, können Unbeteiligte überfahren werden, liegt die Kunst des Herstellers darin, die Wirkungen eines Dumdum-Geschosses noch intensiver darzustellen. Spiele, in denen man kämpfen, schießen, meucheln und zerstören muss, um voranzukommen, sind die Königsdisziplin unter Entwicklern und Herstellern, hier werden besonders viele, aufwendige Spiele entwickelt, unter Einsatz der neuesten Programmiertechniken. Sichtbar ist zwar, dass die Branche in den vergangenen Jahren viele neue Ideen ausprobiert und beworben hat. Im Kern gilt aber weiterhin: Die Familie mag gemeinsam am Bildschirm Fußball spielen – nebenan wird die Kanone ausgepackt.

Als Massenmedium funktionieren Computerspiele wie Fernsehen, Kino und Literatur. Niemand glaubt, dass sie die Wirklichkeit widerspiegeln. Aber jeder weiß, dass sie Rollenmuster und -vorbilder anbieten und so eben auch Werte für den Alltag vermitteln können. Regisseure und Schriftsteller verarbeiten die Themen ihrer Zeit in fiktiven Geschichten und tragen dazu bei, dass eine Gesellschaft in einen Diskurs mit sich selbst tritt. Wo Computerspiele sich in eine Art individuelles Kinoerlebnis für junge Männer verwandeln, können auch sie diese Bedeutung erlangen.

Regt die Gewalt im Spiel mögliche Gewalt im realen Leben an? Einige Forscher glauben, eine kurzfristig erhöhte aggressive Grundstimmung nach dem Eintauchen in gewalthaltige Computerspiele für eine Minderheit der Spieler nachweisen zu können. Langfristige Folgen sind hingegen weitgehend unerforscht. Immerhin sei relativ sicher, sagt Stefan Aufenanger, Professor für Medienpädagogik an der Universität Mainz, dass »übermäßiger Konsum von gewalthaltigen Computerspielen zu einer Abstumpfung gegenüber alltäglicher Gewalt sowie zu einer Verminderung von Empathie für die Opferperspektive führt«.

Bei einer kleinen Zahl von Spielern, die ohnehin zu Aggression neigten, »können solche Spiele zu einer Bestätigung ihres Verhaltens führen und zu aggressiveren Verhaltensweisen, da sie die Modelle der Spiele übernehmen«, sagt Aufenanger. Ließe sich das in Langzeitstudien nachweisen, wäre das Bindeglied gefunden, das erklärte, wieso Computerspiele mehr als einmal im Zusammenhang mit Morden und Amokläufen eine Rolle spielten, von Emsdetten bis Erfurt.

Verbieten muss man sie deshalb nicht. Aber auch aus anderen Erkenntnissen der Lernforschung ergibt sich eine Empfehlung: Die Zeit, die Heranwachsende mit audiovisuellen Medien verbringen, sollte auf weit unter drei Stunden täglich begrenzt sein. Ansonsten können nicht nur die schulischen Leistungen leiden, auch die Entwicklung der persönlichen geistigen Fähigkeiten kann beeinträchtigt werden. Die Zahl der späteren Hochschulabsolventen ist unter den Kindern, die wenig Zeit mit audiovisuellen Medien verbringen, viermal so hoch wie unter den intensiven Nutzern. Den größten negativen Einfluss gibt es offenbar bei den Mittelbegabten. In schlichten Worten: Zu viele audiovisuelle Eindrücke rauben Lebenschancen.

Andererseits kann einer nützliche Erfahrungen mitnehmen. Wer im Computerspiel erfolgreich sein will, muss leistungsbereit sein, zielstrebig, lernbereit. Dann erlangt seine Spielfigur zusätzliche Fähigkeiten und löst Probleme, die am Anfang unüberwindlich schienen. Hinzu kommt: Je mehr Spiele in Gruppen absolviert werden, die sich untereinander absprechen müssen, umso mehr üben die Spieler, Aufgaben zu teilen, sich zu organisieren, eine Hierarchie festzulegen – und sich unterzuordnen. Wer im Spiel führt, muss lernen, seine Mitstreiter zu motivieren und sie gegebenenfalls machiavellistisch zu manipulieren, wenn es dem Interesse der Gruppe dient.

Man kann also zu dem Schluss kommen, dass Computerspiele hervorragend auf ein Leben in der Marktwirtschaft vorbereiten – und dass der amerikanische Autor Steven Johnson durchaus recht hat. Die deutsche Übersetzung seines Buchs trägt den Titel Die neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden. Der englische Titel trifft es allerdings noch besser. Demnach machen uns Medien smarter – also nicht klüger, sondern geschickter und tüchtiger.

Unter diesem Blickwinkel kann man schon mal ohne Gewissensbisse in den Welten von World of Warcraft umherstreifen und ein paar Disteleber und Schattenweberspinnen jagen. Auch schwächliche Fabelwesen fallen schon durch die Hiebe eines Neulings in den Staub. Das ist bei diesem Spiel nicht einmal blutig.

Mehr zum Thema:

Steven Johnson: Die neue Intelligenz
Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden; Kiepenheuer & Witsch 2006; 238 S., 8,95 €

Dieter Prokop: Der Kampf um die Medien
Das Geschichtsbuch der neuen kritischen Medienforschung; VSA 2001; 496 S., 34,80 €

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Leserkommentare
  1. ...ist nicht wirklich ein Rennspiel, sondern eines der meistdiskutierten, weil als gewaltverherrlichend ansehbaren Action-Spiele ;-)

    • od1
    • 25. September 2008 13:03 Uhr

    Das erhöhte Aggressionsniveau nach dem Computerspielen kommt übrigens nicht von deren gewaltträchtigem Inhalt, sondern vom Spieltempo und der ständig drohenden Gefahr das Spiel zu verlieren.

    Wenn man zum Beispiel ein Spiel programmieren würde, in dem der Protagonist Jesus Christus ist, welcher Todkranke durch Handauflegen heilt, er dazu aber eine besondere Fingerfertigkeit benötigt, ohne die der Patient rasch stirbt (Game Over für Jesus), und die sich von Level zu Level steigert, dann - so behaupte ich - stellt sich nach dem Spiel dieselbe Aggressivität ein, wie nach dem Spiel eines Ego-Shooters.

    Das habe ich jedenfalls schon an mir selbst erlebt, wenn ich quasi-aggressionsfreie Spiele gespielt hatte (z.B. der Kategorie Jump'n'Run), und sogar an einem Kind, das ein Lernspiel zur Rechtschreibung gespielt hat.

    Ich behaupte nicht, dass ein Ego-Shooter keine gewaltverherrlichende Lernerfahrung auslösen würde, aber man sollte sich dennoch von dem nachfolgenden Aggressionsschub keine besondere Evidenz erwarten. Er ist einfach eine Manifestation der bereits vor Beginn des Spiels vorhandenen Suche nach spannenden oder riskanten Betätigungen.

    • Cannor
    • 25. September 2008 14:15 Uhr

    Nenene,
    Dieser Artikel hat mich wieder einmal sauer aufstoßen lassen. Man bemühte sich offensichtlich alles neutral darzustellen und trotzdem stellte sich bei mir schon nach den ersten par Sätzen dieses Gefühl ein, dass der Autor nicht wirklich weiß worüber er redet.
    Die Tonlage bei dieser Art von Artikeln ist immer die gleiche und sie wirkt zu bemüht und zu unerfahren.

    Die Anspielungen auf Frauenfeindlichkeit, Machogehabe und Suchtverhalte machen es nicht besser. Entweder sie haben Argumente und Fakten und wollen damit etwas aussagen, dann bitte her damit oder nicht und dann kann man aber auch diese Anmerkungen unterlassen. Schließlich reden wir auch nicht jedesmal über Pornos, Gewaltfilme, Horrorfilme und Propaganda Produktionen wenn wir über das Medium Film sprechen.

    Wieso wird nicht erwähnt, dass es dutzende Studien gab die keinerlei Zusammenhang zwischen Videospielen und Gewaltschaftbereitschaft oder Aggressionspotenzial herstellen konnten?

    Wieso sind "Ego shooter" generell schlecht oder böse? Wieso ist es so lobenswert wenn Sportspiele entwickelt werden? Es hört sich ja gerade so an als müsste sich das primitive Medium Computerspiele erst noch von seiner Gewalttätigkeit befreien bis es ein vollwertiges Mitglied der Medien werden kann so wie Filme, Fernsehen und Bücher? Klingt komisch, nicht?
    Was bitteschön ist falsch mit einem guten Ego shooter, was richtig mit einem guten Actionfilm ist? Versteht mich nicht falsch, es gibt Spiele die nicht ok sind aber so gibt es Filme. Die Tatsache dass sich jeder darüber wundert wie Spieler es toll finden können Massen von Gegnern umzulegen finde Ich schon verblüffend. Wie viele Statisten werden denn in einem guten Actionstreifen "umgenietet"? Da haben wir als Kinder doch auch den anderen Westernhelden gespielt und uns gegenseitig umgenietet. Ich sage nicht das es, dass gleiche wie Computerspielen ist aber die Motivation ist die gleiche, genauso wie das Motiv.

    Und dann wird der Amoklauf wieder mit erwähnt und Ich dachte nur jetzt ist es vorbei. Momentan konnte noch keine mir bekannte Studie eine eindeutige Verbindung belegen (wie bereits erwähnt). Und selbst wenn es einen Einfluss hätte. Wollen sie mir ernsthaft weismachen dass dieser Einfluss bedeutender wäre als der von Familie, Erziehung, Waffenverfügbarkeit, Freunden, Gesellschaft, Fernsehen, Erfahrungen und Veranlagung? Ich glaube einfach nicht dass ein möglicher momentan noch nicht belegter Einfluss auch nur entfernt soviel Unterschied machen könnte wie Umfeld und die Verfügbarkeit von Waffen. Also wenn es keine neuen Studien gibt, sowie immer noch keine Belege und es sich außerdem um extreme Einzelfälle dreht, was soll das dann hier, vor allem in dieser Form? Sie wollen mir doch nicht jetzt erzählen, dass Amokläufer so wohlmöglich das Zielen lernen oder?

    Auch dann immer diese einzelnen Ausschnitte aus den Spielen, "ein Barbar....", machen an sich doch echt nicht viel Sinn und muten doch ziemlich merkwürdig an. Das hört sich ungefähr so an als wenn jemand Matrix folgend beschreiben würde, " Ein mit Sonnenbrille und Ledermantel gekleidete Gestalt, bis an die Zähne bewaffnet schreitet gelassen in einen Raum" Was daraufhin folgt ist ein blutiges Gemetzel in dem es leere Patronen Hülsen zu regnen scheint. Dies alles wir alles äußerst stylisch und "cool", wie die Jugendlichen sagen würden, dargestellt. Es verursacht ein verlangen das gerade gesehene selbst erleben zu wollen usw.....

    Auch, "Dass er von Dingen unterhalten wird, die zu einem sehr traditionellen Verständnis von Männlichkeit passen, darüber witzelt selbst seine persönliche Pressefrau." Ja und das in Filmen und im Fernsehen so etwas natürlich nicht Gang und Gebe ist, ist uns natürlich allen bewusst. Natürlich setzen Filme wie Bad Boys II auf ausgeklügelte Pädagogik und ein starkes Frauenbild.... Ich will damit nur sagen, dass das Verständnis von traditioneller Männlichkeit eher ein Gesellschaftliches Thema ist, als eins das speziell in Computerspielen auftritt.

    Sowieso finde Ich, dass man die meisten Vorwürfe und Anschuldigungen alle schon mal gehört hat. Nur erst waren es Bücher und dann Filme. Bei Filmen hieß es auch das durch das intensivere Erlebnis..... Jedes neue Medium scheint sich den gleichen Vorwürfen stellen zu müssen die auf Phänomenen beruhen die hauptsächlich unsere Gesellschaft wiederspiegeln.

    Wir schauen gerne Actionfilme, spielen Ego shooter und lesen Kitsch Romane. Passiert dies aufgrund der Filme, Spiele und Bücher die vorhanden sind oder liegt es vielleicht eher daran was verlangt wird.
    Anstelle mit dem Finder auf ein Medium zu zeigen sollte man lieber auf die Gesellschaft deuten, da gibt es wirklich noch viel zu erledigen und das wird auch wirklich einen Einfluss haben. Daran zweifelt auch keine Studie mehr.

    Ich bin enttäuscht, dass der Spiegel einen Artikel veröffentlicht der, klischeehaft, flach und vor allem mit so erschreckend wenig Wissen über das Medium verfasst wurde. Zwar noch besser als viele ZDF und ARD Beiträge, die meines Erachtens den Gipfel des Eisberges darstellen, aber nicht viel besser.
    Ein erschreckendes Beispiel wie ungebührend ein so populäres Medium behandelt wird. So liest es sich mehr als der Bericht eines Analphabeten über das Medium Buch, klar er kann über generelle Trends und Bücher berichten aber irgendwie wirkt er wie ein Fremder in einem ihm unbekannten Areal, unbeholfen, verunsichert und verwundert. Wenn Kritik dann bitte richtig und wenn Berichterstattung dann bitte von jemand der eigentlich Ahnung hat wo von er redet. Sonst entsteht nämlich sowas und das haben wir schon genug, dafür brauch man nicht den Spiegel lesen.

    Ich wünsche allen noch einen schönen Tag.

    Cannor

  2. "Zu viele audiovisuelle Eindrücke vermindern die Lebenschancen."

    Das ist nur der halbe Wahrheit. "Verminderte Lebenschancen erhöhen audiovisuelle Eindrücke" gehört da dazu.

    Wenn man ein unangenehmes Leben führt, dann versucht man dem zu entfliehen oder es zu lindern, oft durch "audiovisuelle Eindrücke". Wenn man kein Geld hat, dann bleibt einem praktisch gar nichts anderes über, als vor dem Fernseher oder Computer zu hocken, um nicht zu versauern. Weil ein Garten haben, eine Familie oder eine sinnvolle Arbeit usw., das ist heute für viele Menschen schlicht nicht erschwinglich oder aus sonstigen Gründen (psychisch) nicht erreichbar.

    • od1
    • 25. September 2008 17:14 Uhr

    Ich möchte meinen Vorrednern im wesentlichen noch einmal beipflichten und dazu noch bemerken, dass es sowohl alltägliche Aggressivität, als auch Amokläufe lange vor der Erfindung des Computerspiels gab.

    Ferner dürfte man spätestens in Situationen wie einem geplanten Bundeswehreinsatz merken, dass keiner von den Spielern, die z.B. Spiele wie "Wolfenstein 3D" (man verzeihe mir dass dieses Spiel vermutlich schon ein wenig von Gestern ist) gespielt haben, sich freiwillig zum Einsatz verpflichtet, eine richtiggehend lächerliche Vorstellung.

    Dennoch bin ich nicht ganz so überzeugt, dass es keinen zumindest teilweise kausalen Zusammenhang zwischen medialer Gewalt und erhöhter Aggression in der Gesellschaft gibt, und das schließt nicht nur Computerspiele ein, sondern gerade auch Film und Fernsehen, ja sogar das Lesen einer Zeitung kann ja zuweilen Aggressionen fördern...

    • reineke
    • 26. September 2008 13:20 Uhr

    ...die hinken,wenn man PC games mit TV,Kino,Bücher in den gleichen Topf wirft,durch die interaktivität des Nutzers von (Killer) PC Spielen seh ich da durchaus ein sinken der Hemmschwelle ,
    durch aktives Eingreifen in das Geschehen hat das meiner Meinung wesentlich mehr Einfluss auf das Verhalten,vor allen bei Jugendlichen als das passive konsumieren vorgekauter TV Kost,
    der "kick" den man doch gerne auch mal real erleben möchte,die Gewaltbereitschaft und vor allen die form wie diese zunehmend praktiziert wird lässt nicht gerade auf ein friedlicheres Untereinander hoffen,
    bin selbst gerne und oft in einer Onlinewelt unterwegs,Second Life...eigentlich ein harmloses, in ganz seltenen Fällen zu agressiven Verhalten neigendes zweites Leben
    aber auch hier bilden sich Grüppchen die in RP`s nicht ohne Versklaverei und Kriegsspielzeug auskommen
    jaja es steckt halt in jeden von uns auch das Böse und mit den ist einfach besser Geschäft zu machen,
    die Steinzeit ist doch noch nicht so lange her
    schönes verspieltes WE !

  3. muss man dem Online-Leser so etwas [...] ganz oben auf der Homepage wirklich zumuten?

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    Bürger, sei wachsam!

    [Anm.: Bitte bleiben Sie sachlich. Danke. /Die Redaktion pt.]

  4. dauernd sticht mir dieses Bild ins Auge! Es geht mir die Nerven! Welches ... Gehirn denkt sich sowas aus?

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    ... hinsichtlich Komposition und dem doch sparsamen Gebrauch von Farbe mit Ausnahme eben dieser roten Spritzer und Flecken. Ich fand es, dem Thema gerecht werdend, treffend und den möglichen Nexus zwischen Spiel und inhärenter Aggressivität herausstellend -- ob richtig oder falsch gesehen sei erstmal dahin gestellt.

    Könnte man nicht, die Allgemeinheit ist hier angesprochen, auch vermuten, dass derartige Spiele in uns Adrenalin aufbauen, weil unsere Körper dies ab und zu tun müssen? Cowboy-Filme schafften das in meiner frühen Jugend ebenso, aber nie wäre ich auf den Gedanken gekommen, derartiges (ausser im posierenden Spiel) wie z.B. High Noon tatsächlich umzusetzen.

    Es gibt ja auch Spiele wie 'Spore', die auch immensen Lehrwert haben, und selbst dort werden Fehlentwicklungen zerstört durch Einspielen evolutionären Drucks.

    Zu den tatsächlichen Gefahren für die heutige Gesellschaft zähle ich derartige Spiele nicht; schon eher dysfunktionale Elternhäuser, aus denen ungeliebte, frustrierte Kinder/Jugendliche heraustreten und sich mittels eines 'Hilferufs' selbstzerstörerisch gegen die Gesellschaft, gegen ihre "Gesellschaft" wenden. Mit den Spielen selbst hat das m.M.n. herzlich wenig zu tun. Es ist eher möglich, dass diese ggf. post mortem vor Ort gefundenen Spiele möglicherweise den Frustrationsdruck nicht abbauen oder nicht davon ablenken konnten, ergo wurde dann in die Realität gezogen, um den Vorwand zu bekommen, mit Hilfe der getöteten Anderen sich selbst zu zerstören.

    Bereitschaft zur Gewalt wird doch wohl viel stärker von unserer Gesellschaft vorgeführt, wenn ich z.B. an den unprovozierten Überfall auf den Irak denke, wo mittlerweile ca. eine Million Menschen getötet und vier Millionen in die Flucht getrieben wurden. Wenn ein neugieriger junger Mensch sich darüber wirklich informiert, muss er/sie natürlich an der Moral unseres Wertesystems Zweifel bekommen, denn vorgelebt wird es einem jungen Menschen nicht. Die ständigen Lügen und die kalte Hetze unserer Politiker tun ihr übriges ...

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