GameforgeTeddybären und Velours

Das reale Geschäft mit virtuellen Gütern im Internet wächst – auch in der Krise. Es geht um Anerkennung und Prestige

Den Teddybären und die Geburtstagstorte gibt es für einen US-Dollar. Im Strassanzug und mit den blauen Veloursschuhen von Elvis Presley rocken kostet 4,50 Dollar. In der eigenen finnischen Sauna schwitzen schlappe fünf Dollar. Darf’s noch mehr sein, der Tempelberg in Jerusalem vielleicht? Für 60 Euro, na gut. Nachteil dieser Schnäppchen: Sie existieren nur im World Wide Web – als Replikationen aus Pixeln und Bytes. In Onlinegemeinschaften wie Facebook, Gaia Online, Habbo Hotel oder WhatsYourPlace.de zahlen Nutzer für virtuelle Geschenke, Kleidung, Möbel und Grundstücke echte Dollar und Euro.

Dass sich mit virtuellen Gütern Geld verdienen lässt, ist nicht neu. Doch was lange als Randphänomen unter Spielefreaks galt, die sich den Weg nach oben durch bessere Schwerter, Schilde und ausgefeilte Kampftechniken im Spiel erkaufen, ist zu einem ansehnlichen Markt geworden. Das Geschäft wächst. Den jährlichen Umsatz mit virtuellen Waren in Onlinespielen, virtuellen Welten und Sozialen Netzwerken beziffern jüngste Schätzungen auf 1,5 Milliarden Dollar – 2007 gingen Analysten noch von Werten zwischen einer halben und einer Milliarde Dollar aus.

Das wohl erfolgreichste deutsche Beispiel für diesen Trend ist Gameforge. Das Start-up, vor fünf Jahren in Karlsruhe gegründet, ist Marktführer bei browserbasierten Onlinespielen, sogenannten Massively Multiplayer Online Games, kurz MMOGs. Das sind Spiele, die sich mit der Internet-Software des Rechners, dem Browser, direkt aus dem Web starten lassen und von Tausenden gleichzeitig gespielt werden können. Sie sind eine Mischung aus gewöhnlichem Computerspiel und einem Chatroom. Ein gutes Dutzend dieser Spiele bietet Gameforge in über 50 Sprachen an. Mehr als 65 Millionen Nutzer haben sich weltweit registriert, jeden Tag kommen nach Angaben des Anbieters 250000 neue hinzu. Das Flaggschiff ist das Browserspiel OGame, in dem Spieler um die Vorherrschaft im Weltall kämpfen.

Die Barriere für den Einstieg in die Onlinewelten von Gameforge ist gering, der Spieler braucht dazu nur einen Benutzernamen, ein Passwort und eine gültige E-Mail-Adresse. Spielen kann er kostenlos. Geld verdient das Unternehmen, wenn Spieler virtuelle Güter wie etwa Waffen und Rüstungen kaufen oder wenn sie für zusätzliche Funktionen wie bessere Spielstatistiken oder eine individuelle Spieloberfläche in die Tasche greifen. Die Preise dafür bewegen sich zwischen einigen Cent und kleineren Euro-Beträgen.

Rund zehn Prozent der Gameforge-Nutzer bezahlen für solche Spielvorteile – im Schnitt fünf bis zehn Euro im Monat. Die Rechnung ist simpel: Mit zunehmender Bindung des Spielers an die Onlinewelt steigt seine Bereitschaft, für virtuelle Güter und Zusatzdienste zu zahlen. Kosten für den Betreiber entstehen dabei quasi keine – da die Gegenstände keinen Materialwert haben, können sie beliebig oft vervielfältigt werden.

Was Gameforge in diesen Wochen vermeldet, liest sich wie eine Trotzreaktion auf die Wirtschaftskrise: Der Umsatz soll 2008 um 350 Prozent gewachsen sein und erstmals im dreistelligen Millionenbereich liegen. Im kommenden Jahr will das Unternehmen die Mitarbeiterzahl nahezu verdoppeln und mindestens 150 neue Arbeitsplätze schaffen. Die Erfolge spiegeln sich in einer Serie von Auszeichnungen: als Entrepreneur des Jahres oder als am schnellsten wachsendes Technologie-Start-up. Jüngst wählte das Weltwirtschaftsforum das Jungunternehmen zum »Technology Pioneer« 2009 – ein Titel, mit dem sich auch Google oder die Mozilla Corporation schmücken. »Die Spieleindustrie ist ein Riesenmarkt. Gameforge hat ein innovatives Geschäftsmodell mit großem Zukunftspotenzial«, begründet der Programmvorsitzende Rodolfo Lara die Entscheidung des Komitees.

»Wir sind vom ersten Tag an profitabel und gehen davon aus, dass wir auch in der Rezession weiter wachsen«, sagt Klaas Kersting, Mitgründer und Geschäftsführer von Gameforge. Sein Optimismus gründet sich auch auf immer schnellere Internetanschlüsse und leistungsfähigere Rechner, die die technische Qualität von Browserspielen zunehmend verbessern.

Doch warum geben Menschen reales Geld für virtuelle Gegenstände aus, die eigentlich nichts wert sind? »Virtuelle Güter befriedigen die gleichen menschlichen Bedürfnisse wie reale Güter auch«, sagt Susan Wu, Beraterin bei der amerikanischen Beteiligungsgesellschaft Charles River Ventures, die sich seit Jahren mit der Geschäftsidee virtueller Güter beschäftigt. Geld verspricht – genau wie in der realen Welt – Prestige und Anerkennung. Wer sich ein 1000 Dollar teures Programm auf sein iPhone lädt, das nichts macht, außer einen roten Edelstein auf dem Display zum Leuchten zu bringen, möchte genau das zum Ausdruck bringen, was die Unterzeile besagt: »I am rich.« Wer auf der Netzwerkplattform Facebook für einen Dollar Blumensträuße als Symbolbilder verschickt, schenkt genau genommen Zuneigung. Der Empfänger platziert den Blumengruß dann wie eine Trophäe in seinem Profil und hofft auf Bewunderung. »Eigentlich dreht sich bei virtuellen Gütern alles um Liebe, Leidenschaft und menschliche Interaktion«, sagt die Expertin Susan Wu.

Der Nutzen eines Gutes sei auch im wirklichen Leben oftmals nicht an seinen Sachwert gekoppelt. Wer ein Produkt von Coca-Cola, Apple oder BMW kaufe, bezahle nicht nur für braune Brause, für ein Musikabspielgerät oder für ein Fortbewegungsmittel, sondern immer auch für den immateriellen Wert der Marke.

Spieler von Onlinegames machen noch aus einem weiteren Grund Bargeld locker: um Zeit zu sparen. Wer nicht stundenlang im Onlinerollenspiel World of Warcraft imaginäres Gold erspielen möchte, um sich endlich den lange ersehnten Mount, eine Art Reittier, zu leisten, kauft ihn direkt beim Händler – gegen echtes Geld.

So bekommen virtuelle Güter für Spieler einen ganz praktischen Nutzen. Die kostenpflichtigen Spiele-Items bei OGame etwa versprechen mehr Individualität oder gar einen schnelleren Aufstieg zum Herrscher des Universums. Für die Spieler steht viel auf dem Spiel.

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    • Serie Audio
    • Quelle DIE ZEIT, 31.12.2008 Nr. 02
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