Musik im Videospiel Helden für einen Tag

Das Leben ist zu kurz, um richtig Musik machen zu können: Ein Computerspiel namens "Guitar Hero" erhebt die Simulation zur wahren Kunst

Gleich wird das Volk wieder rasen und Zugaben fordern: Rockstar auf der künstlichen Bühne von »Guitar Hero«

Gleich wird das Volk wieder rasen und Zugaben fordern: Rockstar auf der künstlichen Bühne von »Guitar Hero«

Plötzlich ist sie in unser Leben zurückgekehrt, sie, von der wir dachten, dass wir sie mit unseren radikal ausgelebten Privatinteressen für immer vertrieben hätten. Sie kommt aus dem Wohnzimmer oder dem Hobbykeller und schallt durch alle Räume: Die Hausmusik ist wieder da. Plötzlich stehen also drei Generationen im Halbkreis vor dem Flachbildschirm und musizieren, und sie tun dies nicht auf Blockflöte oder Klavier, sondern mit kleinen Plastikgitarren, die Knöpfe statt Saiten haben, und einem Schlagzeug, dessen Trommeln aus Kontaktsensoren bestehen. Bei dieser neuen Hausmusik erklingen keine kammermusikalischen Klassiker, sondern Pop-Hits wie Some Might Say von Oasis oder Seven Nation Army von den White Stripes. Wer hier mitmusiziert, muss weder ein Instrument spielen noch Noten lesen können.

Es handelt sich nämlich nur um ein Computerspiel: Guitar Hero World Tour. Mit Mikrofon, E-Gitarren-Nachbildungen im Maßstab 3:4 und Mini-Schlagzeug verwandeln sich Laien in eine Band und stürmen die virtuellen Bühnen von Kellerclubs und Stadien. Technisch ist Guitar Hero eine Weiterentwicklung des Karaoke. Im Hintergrund läuft der Originalsong, die Spieler müssen sich in die Band hineinversetzen und das Lied möglichst deckungsgleich zur Aufführung bringen. Auf dem Bildschirm bewegen sich animierte Musikerfiguren vor einem virtuellen Publikum. Am rechten Bildrand läuft die Gitarrentonspur ab, das Griffbrett als Laufband, dessen Optik an eine nächtliche Autofahrt über einen Highway erinnert.

Je besser du spielst, desto mehr »Star Power« sammelst du

Darauf tauchen nun Punkte und Linien auf, deren Farben den fünf Tasten beziehungsweise Bünden am Gitarrenhals entsprechen. Erreichen die Punkte ihr markiertes Zielfeld am Tonabnehmer, muss man die Tasten kurz drücken, bei Linien muss man sie länger gedrückt halten und gleichzeitig die Saiten, in diesem Fall ein kippbares Brettchen, anschlagen. Neben der Gitarrenspur werden ähnliche Laufbänder für die Bass- und die Schlagzeugtonspur eingeblendet. Jeder Trommel ist eine Farbe zugeordnet, bei horizontalen Strichen muss mit dem Fußpedal die Bassdrum betätigt werden. Oben läuft wie beim Karaoke der Songtext durchs Bild sowie eine Linie, die anzeigt, ob der Sänger die Tonlage und Tondauer des Originals trifft.

Für jeden Spieler wird ein individueller Schwierigkeitsgrad eingestellt, der vom Anfänger bis zum Profi reicht. Bei der Gitarre genügt es in der einfachsten Stufe, die Saiten im richtigen Rhythmus anzuschlagen, dann kommen die Notentasten hinzu, bis man in der schwierigsten Stufe mehrere Tasten gleichzeitig im schnellen Wechsel drücken und wahre Sologitarristen-Akrobatik am Griffbrett vollführen muss. Doch Vorsicht, das Publikum ist anspruchsvoll: Spielt man zu schlecht, wird man von der Bühne gebuht. Auf dem Videoportal YouTube zeigen die Gitarrenhelden Clips ihrer besten Nummern, bei denen sie unter dem Jubel der Fans die maximale Punktzahl erzielen. Das Stakkato der Tasten und Hebel ihrer Simulationsgitarre legt sich wie eine neue Tonspur über den Song.

Wie bei echten Konzerten wird am Ende bilanziert: Je höher der Anteil der getroffenen Töne, desto größer der Erfolg der Band. Im Spiel wie im Leben besteht der Antrieb in der Chance auf eine große Karriere. Durch gute Auftritte sammelt man »Star-Power«. Wer besser wird, kann sich auch bessere Instrumente leisten und verlässt die kleinen verrauchten Clubs bald in Richtung Stadionbühne. Oder man geht ins Studio, wo man Songs aufnimmt, die man in der Realität nie spielen geschweige denn komponieren würde. Guitar Hero ermöglicht das lustvolle Nachahmen des Popkulturbetriebs.

Andere Popsimulationen, etwa das Spiel Rock Band, das seit Ende 2007 in den USA mehr als drei Millionen Mal verkauft wurde, funktionieren ähnlich; bei Sing Star treten zwei Sänger im Duett gegeneinander an. Bei all diesen Spielen lernt man die Popmusik, indem man sie nachspielt, besser zu verstehen. Ohne Noten lesen zu können, begreift man angesichts der vorbeirasenden fünffarbigen Linien und Punkte die Komplexität populärer Musik. Dank dieser Hörschule begreift man Musik synästhetisch, sieht beim puren Hören die visualisierten Tonspuren vor dem inneren Auge und fährt in Gedanken den Schlagzeugrhythmus ab. Der Song, der vorher ein verdichtetes Kunstwerk war, liegt tranchiert vor einem. Sollte es auch nur eine Illusion sein, ohne musikalische Vorbildung das innere Wesen von Musik erfassen zu können, so ist es eine sehr überzeugende. Guitar Hero wirkt wie ein Mikroskop, mit dem man in die Musik hineinschauen kann.

Faszinierend daran ist, dass auch musikalische Laien dieses Erlebnis teilen können, denn die Simulation räumt die handwerkliche Hürde des motorischen Know-hows aus dem Weg: Man muss nicht lernen, Gitarrenakkorde zu greifen, weil es genügt, die richtigen Knöpfe zu drücken. An die Stelle musikalischer Virtuosität tritt die Hand-Auge-Koordination – sie ist die Grundlage aller Action-Computerspiele. Verfügt man zusätzlich über Taktgefühl und Ehrgeiz, kann man es bei Guitar Hero weit bringen. Die Simulationen sind im besten Sinne didaktisch, weil sie dazu erziehen, besser zu werden, um ein noch größeres Vergnügen zu haben. Es ist nicht auszuschließen, dass mancher dadurch ermuntert wird, das Spielen des realen Instruments zu erlernen. Wie man im Traum eingeübte Dinge im echten Leben besser beherrscht, so hat man schließlich in der Simulation eine gute Vorbildung erhalten.

Wachsendes Verständnis schürt das Interesse an einem Lied, das hat auch die Musikindustrie verstanden, die die Songs gegen Lizenzgebühren für Simulationsspiele zur Verfügung stellt. Zach Horowitz, Präsident und Chief Operating Officer der Universal Music Group, sagt, dass sich ein Song durchschnittlich um 200 bis 300 Prozent besser verkaufe, wenn er in Guitar Hero präsent sei. Beim Song My Name Is Jonas der Band Weezer sollen es sogar 1000 Prozent gewesen sein. Die Guitar-Hero-Edition der Rockband Aerosmith, in der die Musiker als Spielfiguren auftreten, war angeblich sogar erfolgreicher als deren jüngstes Album, und in Kürze wird es auch Metallicas größte Hits für Simulanten geben.

Das enthemmte So-tun-als-ob ist gesellschaftsfähig geworden

Wo die Computerspiele immer realistischer werden, wird die Popmusik immer technoider, Simulation und Realität nähern sich an. Man denke an die neuartige, sich mittels Servomotoren an den Saiten selbst stimmende Gitarre Gibson Dark Fire oder an die Echtzeit-Stimmenbearbeitung, die bei Konzerten von Madonna und Britney Spears für konstanten vokalen Druck sorgt. Der Laie jedoch, der sich nun als Popstar versuchen möchte, weil er denkt, »das kann doch jeder«, wird rasch eines besseren belehrt. Denn der Umgang mit der Technik ist viel schwieriger als gedacht und korrektes Halbplayback-Singen eine Kunst für sich. Zudem, das bestätigen erfahrene Musiker, weicht der Simulationseffekt in den höchsten Spielstufen von Guitar Hero, und das Als-ob verwandelt sich in echtes Spiel.

Zunächst ist der Gitarrensimulant, der sich in Posen wirft, ohne wirklich spielen zu können, das Gegenstück zum virtuosen Studiogitarristen, der niemals in Erscheinung tritt. Was sie eint, ist, was man nach der Filmfigur Austin Powers das »Mojo« nennen könnte, das Wissen, in den performativen Augenblicken das Richtige zu tun, die Entschlossenheit, mit seinem Handeln das Leben so intensiv wie möglich auszuschöpfen. So trat bei einer YouTube-Gala im vergangenen November der Rockgitarrist Joe Satriani zusammen mit einem Guitar-Hero-Meister auf – Primärkultur und Fankultur wurden eins.

Die Popmusik mit ihrem stets neu zu tarierenden Verhältnis von Sein und Schein, Können und Repräsentation, skill und showmanship, bietet sich für Simulationen zwar an, es ist aber nicht das Musikalische allein, das Spiele wie Guitar Hero attraktiv macht. Wie bei Sportsimulationen auf einer Wii-Spielkonsole, bei denen man mittels Bewegungssensoren in den Händen und auf dem Boden zum Beispiel Skispringen kann, ohne sportlich oder angstfrei zu sein, markieren auch die populären Musiksimulationen einen Schritt in perfekte künstliche Welten, in denen Entertainment nicht nur konsumiert, sondern wirklich erlebt wird. Fernziel dieser Art von Unterhaltung sind die aus der Science-Fiction-Serie Star Trek bekannten Holo-Decks, jene 3-D-Simulationsräume, die körperliche und sogar sexuelle Erlebnisse ermöglichen. Holo-Decks sind, zumindest in der Fiktion, keine Orte der blinden Lust: Man erholt sich aktiv und bildet sich weiter, indem man etwa mit einem Hologramm von Leonardo da Vinci über seine besten Erfindungen plaudert. Das ist kurzweilig, nicht weil man sich vergisst, sondern weil man sich neu und anders erlebt und von Lerneffekten belohnt wird.

Das Leben ist zu kurz, um vieles richtig gut zu beherrschen, oft reicht es noch nicht mal für eine einzige Sache. Wohl auch als Reaktion auf eine immer stärker spezialisierte Arbeitswelt, die die Sehnsucht vergrößert, in der Freizeit »etwas ganz anderes« zu machen, ist das Prestige des enthemmten So-tun-als-ob im vergangenen Jahrzehnt immer besser geworden. Ob Tokyos Büroangestellte in der Karaoke-Bar singen, junge Menschen in Finnland um die Luftgitarrenweltmeisterschaft kämpfen oder sich die ganze Welt mit Harry Potter in eine Fantasy-Welt träumt: Der Freizeit-Eskapismus hat Konjunktur.

So ist die Simulation der perfekte Kompromiss, um den Reichtum der Gegenwart voll auszukosten: Das intensive Erleben einer Kunst im Wissen, dass man eigentlich gar nicht kann, was man da tut. In Popsimulationen wird Jean-Paul Sartres Wort vom »Lesen«, das »gelenktes Schaffen« sei, für die Musik lebendig. Was vorher nur Mitsummen oder Fußwippen war, wird zur simulierten Performance, deren Vergnügen nicht zuletzt in der Selbsterkenntnis der eigenen Mängel liegt. Auch Gitarrenhelden sind nur Menschen, doch ihnen tun Buhrufe weniger weh.

Diesen Artikel finden Sie als Audiodatei im Premiumbereich unter www.zeit.de/audio

 
Leser-Kommentare
    • Manu84
    • 07.03.2009 um 19:12 Uhr

    Schade, dass diese Computerspiele mit dem Produzieren von Musik überhaupt nichts zu tun haben - die "Guitar-Hero"- Gitarre ist viel weniger ein Instument als vielmehr ein Controller, wie auch Keyboard/Tastatur oder ein Playstationcontroller. Und mit wirklicher Musikmacherei hat das ganze dann nciht so viel zu tun. Singstar ist im Endeffekt dasselbe - summen hat den gleichen Effekt wie richtiges singen. Spaß machen diese Programme allerdings trotzdem.

    Kleiner Tip: Wer nach einer kostengünstigen Alternative zum überteuerten Singstar sucht, sollte sich mal ultrastar für den eigenen PC runterladen.

    • JoBe
    • 09.03.2009 um 1:02 Uhr

    Ich frage mich, wie man diese Spiele als musikalisch didaktisch wertvoll betrachten kann. Vor allem da der Auto wirklich jedes Gegenargument dazu in seinem Artikel erwähnt.
    Das besagte Ergfolgserlebnis ist in der Tat ein kurzweiliges und hat trotz beschriebener notwendiger Fingerfertigkeit(auch erst in spätem Stadium), kaum einen künstlerischen Wert. Wie in einem Kulturteil einer Zeitung ein Produkt positiv bewertet werden kann, das wirklich den (inneren) Ausdruck, der die Kunst größtenteils ausmacht, als albernes Posen verballhornt, ist mir schleierhaft.
    Es sind Spiele, nichts sonst! Herr Kortmann scheint mir das Wesen der Kunst nicht erkannt zu haben. Aber wenn man im Artikel liest, dass man im Leben meist noch nicht mal eine Sache richtig hinbekommt, wundert man sich nicht, dass anscheinend kein Verständnis für das intensive und aufreibende künstlerische Arbeiten und für Künstler vorhanden ist. Und ich rede selbstverständlich nicht von Popkünstlern.

  1. Wann verstehen wir endlich wieder, wie befriedigend, bereichernd und kreativ es ist, etwas Reelles und Reales selbst zu tun? Alles Virtuelle ist letztlich doch nur Knöpchendrücken, Zeit- und Stromverschwendung. Kann man den Jugendlichen nicht zeigen, wie ein richtiges Instrument klingt und funktioniert? Was bleibt, wenn die X-Box oder der PC nach dem Spiel ausgestellt wird? Ein Illusion und gespeicherte Spielstände, man hat aber nichts in der Hand. Greift man zur richtigen Gitarre, spürt das Holz, die Saiten und lernt - egal in welchem Alter - zu spielen...welch ein Erfolgserlebnis. Die große Masse der Leute sind nur Konsumenten und anstatt etwas selbst zu machen, spielt man vor dem Bildschirm Bowling oder glaubt Musik zu machen. Die Musik- und Elektronikindustrie freut es und die Leute werden immer blöder, anstatt vor die Tür zu gehen und das wirkliche Leben zu sehen. Gute Qualität (Musik, etc.) kann man nur erkennen, wenn man eine Ahnung von der Materie hat. Denn auch ein Hobbymusiker erkennt schon, wenn ein Popsternchen zu einer simplen Akkordfolge etwas trällert, den Hintern schwingt und Millionen verdient. Der aufgeklärte Konsument ist in allen Lebensbereichen gefragt! Es wird Zeit, die Illusionen zu entlarven und wieder am richtigen Leben teilzunehmen - einfach mal den Strom abstellen und selbst akustische Musik spielen.

  2. Das Ganze erinnert mich doch sehr an die Beschreibung der Postmoderne von Baudrillard: Die Simulation der Kunst wird selbst zur Kunst, eine Horrorvorstellung.
    Oder vielleicht an Brave New World von Huxley, wo sich alle an Surrogaten einstmals wirklich vorhandener Dinge berauschen. Heute spielt man eben eine Surrogat-Gitarre, statt selbst richtig Gitarre zu lernen. Nicht gerade eine tolle Entwicklung....

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    • ahofer
    • 12.03.2009 um 0:49 Uhr

    Nein. Nicht "statt". Oder spielen sie Monopoly statt Immobilienhai zu werden?

    • ahofer
    • 12.03.2009 um 0:49 Uhr

    Nein. Nicht "statt". Oder spielen sie Monopoly statt Immobilienhai zu werden?

    • ahofer
    • 10.03.2009 um 0:47 Uhr

    Tut mir leid, der Autor scheint den Unterschied zwischen der Realität und einem Spiel nicht zu kennen.

    In GH spielt man doch nur Musikmachen. Alle Vergleiche zur Realität des Musikmachens sind obsolet. Zur Veranschaulichung des Unterschieds versuche man bitte die Diskussion anhand eines Zombieshooters zu führen.

    • ahofer
    • 12.03.2009 um 0:49 Uhr

    Nein. Nicht "statt". Oder spielen sie Monopoly statt Immobilienhai zu werden?

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