DIE ZEIT: Herr Romer, sind Sie dafür, sogenannte Killerspiele zu verbieten?

Georg Romer: Ein generelles Verbot halte ich für unangemessen, es geht um den verbesserten Schutz Minderjähriger. Wir müssen die Computerspielgemeinde in den gesellschaftlichen Sensibilisierungsprozess mit hineinnehmen, was ich durchaus für möglich halte. Bei den Zigaretten hatte das Verbot ja eine enorme Wirkung, das Einstiegsalter fürs Rauchen ist an unseren Schulen schon um anderthalb Jahre gestiegen. Aber das Verbot war nur deshalb ein starkes Signal, weil die Gesetzesnorm Ausdruck eines breiten gesellschaftlichen Konsenses ist. Ein generelles Alkoholverbot wäre aus dem gleichen Grund nicht sinnvoll, obwohl auch der Alkohol Opfer fordert. Es herrscht auch Konsens darüber, Minderjährige vor Pornografie zu schützen, da kommt niemand mit den Argumenten der Freiheit und des Marktes. Obwohl viele Jugendliche sich heimlich mal Pornobilder ansehen, funktioniert die soziale Ächtung der Pornografie: Wir haben in Deutschland, was die Sexualität angeht, insgesamt keine besorgniserregenden Entwicklungen bei Jugendlichen – trotz Internet.

ZEIT: Was heißt das für die Computerspiele?

Romer: Wir müssen mit der gleichen Logik handeln. Wir müssen die gewaltgeneigten Spiele daraufhin durchforsten, ob sie die kindlichen Fantasiewelten durch Überschwemmung mit realitätsnahen Gewaltbildern zerstören. Keiner hält es für Gewaltverherrlichung, wenn Asterix und Obelix Römer vermöbeln. Und James-Bond-Filme werden in den friedensbewegtesten Akademikerfamilien geguckt. Und warum? Weil die Grenze zum Virtuellen immer intakt bleibt. Das bedeutet: Je naturalistischer Computerspiele sind, desto schädlicher sind sie. Real existierende militärische Waffen, Kampfanzüge und präzise Tötungsdarstellungen mit Blutspritzern und herausquellenden Därmen bewirken zusammen mit der Ego-Shooter-Perspektive des Spielers eine maximale Direktidentifikation mit der Kämpferrolle.

ZEIT: Und die ist gefährlich?

Romer: Ja. Für eine Minderheit, die empfänglich ist für die Verschmelzung mit dem Virtuellen. Die Grenze zur realen Welt verschwimmt. Umso mehr, je jünger der Spieler ist und je mehr er spielt. Wenn Kinder mit zehn oder zwölf an solche Spiele kommen, wird das hochgefährlich. Deshalb brauchen wir Normen, die sicherstellen, dass unter 18-Jährige von solchen Darstellungen verschont bleiben.

ZEIT: Warum ist das virtuelle Töten überhaupt attraktiv?

Romer: Es geht um das Erlebnis von Action und Nervenkitzel. Man weiß nicht genau, was als Nächstes passiert, man fühlt die Gefahr, muss blitzschnell handeln, um zu »überleben«. Es geht um Geschick und Wachsamkeit, man steht live im Actionfilm. Dabei wird eine Unmenge Adrenalin ausgeschüttet. Das primäre Motiv des Spielers ist also nicht die Lust am Töten, sondern das Durchkommen, das Sichdurchschlagen. Deshalb ist das Strategiespiel Counter-Strike so beliebt: elf Millionen Mal verkauft, mindestens doppelt so oft kopiert. Das Prinzip ist in spannenden Büchern oder Filmen übrigens nicht anders, man bangt mit dem Helden. Im Spiel ist man selbst der Held.