Spielerisch lernen mit "Die Sims" © David Silverman/ Getty Images

Der Vater sitzt vor dem Fernseher, die Mutter bereitet in der Küche das Abendbrot zu. Sie schmiert Brote, die Kinder lärmen in ihrem Zimmer. Die Bewegungen der Familienmitglieder sind mechanisch, ihre Gesichtszüge eher schematisch. Kein Wunder, denn sie sind Figuren aus dem Computerspiel »Die Sims«. Bei fast allen Schülern, denen Marco Fileccia über die Schulter schaut, läuft das virtuelle Familienleben ähnlich ab: Die Mutter kocht, der Vater entspannt.

Fileccia ist Lehrer an einer Gesamtschule in Oberhausen. Er gehört zu den wenigen Pädagogen in Deutschland, die in ihrem Unterricht regelmäßig Computerspiele einsetzen. Im Wahlfach »Gesellschaftslehre und Informatik« lässt er die Schüler »Die Sims« spielen. Es geht darum, eine möglichst realistische Lebenswelt aufzubauen. Jeder Spieler schafft sich einen eigenen Charakter mit einem Persönlichkeitsprofil, mit einem Job, einer Familie, einer Lieblingsfarbe und dem Lieblingsessen.

Was die jeweiligen Personen im virtuellen Leben machen, wie sie aussehen, wo sie arbeiten, das entscheidet der Spieler. Im zweiten Teil des Unterrichts schaut sich die Klasse gemeinsam ihre gespielten Sequenzen an. »Warum habt ihr die Mutter immer in der Küche arbeiten lassen?«, fragt Marco Fileccia seine Schüler. »Bei uns zu Hause ist das immer so«, lautet die Antwort.

Auch außerhalb des Unterrichts setzt sich Fileccia mit Computerspielen auseinander. Für den Spiele-Ratgeber NRW testet er gemeinsam mit seinen Schülern in einer Arbeitsgemeinschaft Spiele auf ihren pädagogischen Nutzen. Er ist überzeugt: »Das Potenzial von Computerspielen wird in Deutschland nicht ausgeschöpft.« Dabei liegen ihre Vorteile für den Unterricht für ihn auf der Hand: Zum einen könnten Inhalte den Kindern sehr anschaulich vermittelt werden.

Zum anderen seien sie mit dem Medium vertraut und hoch motiviert. Das gemeinsame, kontrollierte Spiel im Unterricht liefere außerdem eine gute Grundlage für die Reflexion über Computerspiele. Was bewirken sie? Welche Faszination lösen sie aus? Was passiert während des Spiels? »Weil Computerspiele längst zu den Freizeitbeschäftigungen der Jugendlichen gehören, ist es umso wichtiger, sie auch im Unterricht zu besprechen«, sagt Fileccia.

Mit dieser Haltung hat er längst nicht die Mehrheit der Eltern und Lehrer auf seiner Seite. Der Einsatz von Computerspielen in der Schule sei von zahlreichen Tabus und Vorurteilen gekennzeichnet und deshalb sehr kompliziert, sagt Fileccia. Sobald man in Deutschland das Wort Computerspiele in den Raum werfe, löse man eine Killerspiel-Debatte aus, beklagt Marco Fileccia: »Man kann nicht alle Computerspiele über einen Kamm scheren, es gibt auch sehr gute und kreative Spiele.« Dass es aus lernpädagogischer Sicht durchaus sinnvoll sein kann, im Unterricht auch mal zu spielen, zu diesem Ergebnis kommt auch eine Studie von Michael Wagner, Professor für Technologieunterstützes Lernen an der Donau-Universität im österreichischen Krems.

Über ein halbes Jahr integrierten Lehrer verschiedene Computerspiele in ihren Unterricht. Dass die Schüler deutlich motivierter waren als beim üblichen Frontalunterricht, verwunderte Wagner nicht. 80 Prozent der Schüler befürworteten den Einsatz der Spiele. Überraschend war für ihn vielmehr, dass besonders der kommunikative Austausch zwischen den Schülern deutlich über dem Niveau des durchschnittlichen Unterrichts lag. »Computerspiele sind nicht per se isolierend«, sagt Wagner.

Es gehört zu den Horrorszenarien von Christian Pfeiffer, Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, dass Jugendliche nun auch noch während des Unterrichts vor dem Computer sitzen sollen. Eine Studie aus diesem Jahr ergab, dass 15-jährige Jungen rund zweieinhalb Stunden täglich mit Computerspielen verbringen, gleichaltrige Mädchen knapp eine Stunde. Die Folgen machten sich unter anderem im Leistungsabfall der Jungen gegenüber den Mädchen bemerkbar, sagt Pfeiffer und warnt davor, das Medium in den Schulalltag zu integrieren: »So werden Schüler an das Computerspiel herangeführt.« Die Argumente gegen einen Einsatz der Spiele im Unterricht beziehen sich vor allem auf ihren Suchtcharakter und die Gefahr, über das Computerspiel alles andere zu vergessen: Freunde, andere Hobbys, die Schule. #