Computerspiel "Farmville" Frau sucht Bauer

Täglich 27 Millionen Menschen bewirtschaften im Internet einen heiteren Bauernhof – warum? Ein Selbstversuch

Auf meiner kleinen Farm herrscht natürlicher Druck

Auf meiner kleinen Farm herrscht natürlicher Druck

Ich bin wahnsinnig beschäftigt. Immer wenn ich mal eine Minute Zeit habe, ernte ich Auberginen, streichle meine Kühe oder jäte Unkraut bei meinen Nachbarn. Während ich das tue, bekomme ich Nachrichten: »Lisa hat ein tollpatschiges Rentier auf ihrer Farm gefunden. Oh no! Möchtest du es adoptieren?« Natürlich habe ich Platz für das Rentier. Denn ich habe eine kleine Farm im Internet. Sie liegt in Farmville, im Sozialen Netzwerk Facebook.

Es handelt sich hier um ein Computerspiel von bestrickender Simplizität, bei dem es darum geht, ein paar Quadratzentimeter virtuelles Land zu bewirtschaften. Man muss nur alle paar Stunden ein paar Klicks erledigen, damit die Farm den Rest der Zeit selbstständig vor sich hin grünt. Dieser Spaß lässt sich eigentlich hervorragend zwischen die seriöseren Verpflichtungen des Tages schieben. Freilich, so eine Farm gedeiht, sie wird vielfältiger und größer und wächst sich möglicherweise zu einer hübschen kleinen Sucht aus.

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Seit die Firma Zynga aus San Francisco das Spiel im Juni 2009 auf Facebook veröffentlicht hat, ist es unglaublich populär geworden: Beinahe 73 Millionen Mitglieder des Sozialen Netzwerks spielen es, über 27,5 Millionen davon bewirtschaften ihren Bauernhof täglich. Farmtown, ein entsprechendes Spiel des Entwicklers SlashKey, war zwar früher da, hat mit 18 Millionen aber weniger Nutzer. Dann gibt es da noch MyFarm, iFarm, und in Asien spielen über 16 Millionen Menschen die chinesische Version Kaixing Nongchang, zu Deutsch »Heiterer Bauernhof«.

»Heiter« ist genau das richtige Wort, denn es geht überaus putzig zu auf meiner Farm. Die Kirschen blühen ewig rosa, der Weizen steht in Saft und Kraft, ich habe eine kleine Schildkröte und eine rote Kuh, die gibt Erdbeermilch. Alle Wesen, einschließlich meines Avatars, haben zu große Köpfe: das Kindchenschema der Cartoon-Ästhetik. Was es nicht gibt in Farmville, das sind: Milchquoten, Agrarsubventionen, Borkenkäfer und Hagelschlag. Das einzig Hässliche, was passieren kann, ist, dass mein Gemüse braun wird und verrottet, wenn ich mich nicht rechtzeitig einlogge, um es zu ernten.

Man würde es zu gut mit dem Spiel meinen, wollte man seinen Erfolg als Sehnsucht der globalisierten Büroangestellten nach der eigenen Scholle interpretieren. Farmville hat nichts mit Landluft und Biomarkt-Romantik zu tun. Dafür ist es zu schematisch, zu verpixelt. Was es so bezwingend macht, ist eine Mischung aus Pseudoproduktivität und sozialem Druck.

Schon früher ist ja Erfrischendes erfunden worden für die dumpfen Momente des Bildschirmarbeiters zwischen Excel-Tabellen und Kaffeedunst, Projektplanung und Mittagstisch, wenn das Gehirn sich ledrig anfühlt, der Feierabend aber noch weit ist. Mit Moorhuhnjagd und Pinguinweitwurf, Minenaufspüren und Patiencenlegen mit der Maus verbrannte man seine Zeit im Büro auf angenehm sinnlose Weise. Nicht so bei der digitalen Landwirtschaft.

Hier übt man sich in einem sehr sinnigen Zusammenhang: Wenn ich fleißig jäte und säe, ernte ich viel Gemüse. Damit verdiene ich Geld und kann noch mehr Felder und Vieh kaufen, womit ich noch mehr Geld verdiene. Richtig schön wird es, wenn ich mir Dinge leisten kann, die keinen Ertrag bringen, die Farm aber hübscher machen, zum Beispiel bunte Laubhaufen oder ein Fahrrad. Wenn ich steinreich bin, kaufe ich mir Häuser und Traktoren. So steige ich Stufe für Stufe weiter auf, also ins nächste Level des Spieles. Es ist durchaus möglich und intendiert, dass ich Großgrundbesitzer werde. Das begehrteste Objekt in Farmville ist eine Villa, die man in Level 34 für eine Million Farmville-Münzen kaufen kann. Die Bloggerin Angela Morales schreibt: »Die Villa zu kaufen ist ein besonderer Moment für einen Farmville-Bauern, denn es bedeutet, dass du es zu etwas gebracht hast – you’ve made it.«

Statt die spärlichen Momente geistigen Leerlaufs also wie bisher zu nutzen, um blöde den Himmel anzuglotzen oder virtuell auf irgendetwas zu schießen, verhalte ich mich jetzt auch in den kleinen Pausen emsig und vernünftig. Ich baue mir etwas auf. Als Onlinelandwirt bin ich ein Mensch, der spielt und sich dabei heiter und schmerzfrei an die Notwendigkeiten des klugen Wirtschaftens gewöhnt, dessen Regeln mir dann auch in der außervirtuellen Welt viel natürlicher, ja zwingender erscheinen werden.

Leistung bringt den Spieler weiter. Nichtsnutziges oder deviantes Benehmen existiert in Farmville nicht. Es gibt einfach keine Bedienelemente dafür, am besten, ich vergesse mein Bedürfnis danach. Dermaßen trainiert, fällt mir die Arbeit im Büro gleich leichter. Mit Gleichgesinnten tausche ich Ratschläge aus, mit welcher Gemüsesorte sich das meiste Geld verdienen lässt. Es entstehen besondere Freundschaften: Ich bekomme eine Nachricht: »Judith hat deine Felder gedüngt.«

Die Gute! Ich dünge also auch ihre Felder. Dafür kriege ich Geld. Vorteile erwirbt man sich in Farmville nämlich mit Fleiß und sozialen Kontakten. Man kann seine Farm nur vergrößern, wenn man Nachbarn hat. Nachbarn sind Freunde aus dem Facebook-Netzwerk, die auch Farmville spielen. Ein kaum verhohlenes Kosten-Nutzen-Kalkül kolonisiert jetzt meine sozialen Bindungen. In Farmville proben meine Facebook-Freunde und ich für den Netzwerk-Kapitalismus, in dem Kommunikation und Beziehungen Geld wert sind.

Denn wer keine Freunde hat, muss sich – wie leicht einzusehen ist – Farmville-Geld und Grund mit echtem Geld kaufen und per Kreditkarte bezahlen. 70600 Farmville-Münzen kosten 40 Dollar. Dieses Geld, mit dem die Spieler von Farmville und etlichen ähnlichen Onlinespielen virtuelle Güter erstehen, bringt der Spielefirma Zynga nach eigenen Angaben 90 Prozent ihrer Einnahmen. Mit der Popularität virtueller Waren stehe man am Anfang einer New Economy, die die Zukunft des Internets sein könnte, meint der Gründer des florierenden Start-ups, Marc Pincus.

Auf der Suche nach lukrativen Verdienstmöglichkeiten im Netz ist das Unternehmen allerdings in letzter Zeit übel ins Gerede geraten. Dubiose Werbung in seinen Onlinespielen versprach den Spielern virtuelles Geld, wenn sie Produkt- und IQ-Tests mitmachten, hinter denen sich Kosten und Abonnements verbargen, die schwer wieder zu kündigen waren. In Kalifornien ist deshalb im November eine Sammelklage gegen Zynga und Facebook eingereicht worden.

Inzwischen hat Zynga die faulen Anzeigen aus dem Spiel genommen. Vermutlich auch, weil eines noch gefährlicher für eine Internetfirma ist als eine Schadensersatzklage: der Verlust des guten Rufes im Netz. Dass etwa das fast identisch funktionierende Spiel Farmtown so viel weniger Spieler hat als Farmville, kann nur an dem Schneeballeffekt liegen, der sich ergibt, weil die Spiele aufregender werden, je mehr Freunde mitspielen. Fühle ich mich aber von hinterhältigen Anzeigen belästigt, ziehe ich eben morgen auf einen anderen virtuellen Bauernhof und nehme vielleicht drei Freunde mit, die wiederum drei Freunde zum Auswandern überreden, und dann wird es in Farmville ganz schnell öde.

Indessen hat Zynga neue Erfolge zu vermelden. Bei seiner neuen Facebook-Application Fishville haben sich seit der Veröffentlichung im November 26,2 Millionen Menschen angemeldet. Damit rückt das Spiel dem älteren Konkurrenten Happy Aquarium an Beliebtheit gefährlich nahe. Es betäubt durch unbestechliche Nettigkeit. Man hat ein Aquarium und kauft sich Fische. Man füttert sie, sie werden größer und teurer, dann kann man sie verkaufen und sich noch buntere Fischlein kaufen.

Leider bin ich etwas gestresst, seit ich auch noch auf die Fische aufpassen muss. Wenn man sie nicht füttert, schwimmen sie am nächsten Tag mit dem Bauch nach oben, das ist sehr traurig. Ich stehe jetzt morgens zwei Stunden früher auf, um den Weizen auf meiner Farm zu ernten. Ich bin wirklich sehr erschöpft. Aber ich könnte jederzeit damit aufhören. Nur bis ich eine Villa habe, spiele ich noch.

Diesen Artikel finden Sie als Audiodatei im Premiumbereich unter www.zeit.de/audio

 
Leser-Kommentare
  1. Ein wunderbarer Artikel! Ich habe mich v.a. über diese Zahlen gewundert. Auch in meinem Bekanntenkreis hat sich seit langem das polarisierende FarmVille-Phänomen breit gemacht und ich gebe zu (stolz bin ich nicht darauf) selbst eine Farm zu bewirtschaften. Mit Langeweile hat es angefangen, nun ertappe ich mich dabei, teils sogar meinen Zeitplan nach den Erntezeiten zu richten...

    Aber das Spiel bindet einen auf zwei Art und Weisen:

    Einerseits hat man stets das Bedürfnis, ökonomisch zu handeln, strebt also immer weiter auf und nichts ist schlimmer, als investiertes, durchaus erarbeitetes Geld verwelken zu sehen! Auch scheint es ein Wettbewerb zu sein: Wer hat die größte, schönste Farm? Und Zynga belohnt den fleißigen Spieler mit Medaillen für tolle Ernten oder Erfahrungspunkten, die einen in die nächste Level bringen. Wieso also aufhören, wenn man kontinuierlich für seine "Arbeit" bestätigt wird?

    Außerdem kann man nicht leugnen, das FarmVille abwechslungsreich ist und immer Neues bietet: zu Weihnachten konnte man sich beschenken und die Geschenke unterm Baum legen, letzte Woche gabs gratis Sprit für seine Traktoren, und immer wieder posten Freunde, dass sie einsame Tiere auf ihrer Farm gefunden haben und sie zur Adoption freigeben. Wenn man schon nicht aktiv wirtschaftet, schaut man zumindest vorbei, um zu entdecken, was es Neues gibt.

    Es ist eine heile kleine Welt, friedlich und niedlich, einfach unwiderstehlich, voll helfender Freunde und Auszeichungen. Wieso also nicht?

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