Onlinegames Kaufrausch in Fantasia

Pixelpferde, Superwaffen, digitale Badewannen – für virtuelle Güter bezahlen Computerspieler freiwillig Milliarden

Das Himmelsross oder Celestial Steed hat Blizzard wohl 3,5 Millionen Dollar eingebracht

Das Himmelsross oder Celestial Steed hat Blizzard wohl 3,5 Millionen Dollar eingebracht

Alles ganz normal: Auf dem Flughafen in Moskau schießen Terroristen gnadenlos Passagiere über den Haufen. In Azeroth scheuchen Jagdgesellschaften ein Rudel Trolle durchs Unterholz. Und in Simsland bewundern Nachbarn gegenseitig ihre neuen Designerlofts. Genau so, wie es sein soll.

Und doch ändert sich etwas im Reich der Fantasie. Dreißig Jahre nach der Erfindung von Pacman macht die Evolution der Computerspiele den nächsten großen Sprung. Zuerst hockten Spieler vor ihren Bildschirmen, den Joystick fest umklammert, einsam im Wettstreit mit der Maschine. Dann zogen sie ins Internet, wo Spiele zur sozialen Begegnungsstätte wurden, in der sich Menschen aus der ganzen Welt miteinander maßen. Jetzt aber ist die Zeit gekommen, die Geldbörsen der Spieler zu öffnen. Und damit zugleich die Gratiskultur im Internet zu beenden. Woran Zeitungsverlage und Plattenfirmen schon seit Jahren verzweifeln – nämlich digitale Begehrlichkeiten zu schaffen, für die Menschen bereitwillig Geld ausgeben –, den Spielemachern ist es geglückt.

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Auf der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles , einer der weltweit wichtigsten Spielemessen, spricht die Branche derzeit nicht nur über aktuelle Bestseller, sondern auch über neue Finanzquellen. »Früher waren wir stolz darauf, Millionen Spiele auf DVDs zu verkaufen. Heute geht es darum, Millionen von Kunden zu haben«, sagt Olaf Coenen, Deutschlandchef von Electronic Arts, einem der weltweit größten Spieleverleger aus Kalifornien. »Das Internet gibt ihnen die Freiheit, ihre Spiele individuell zu gestalten – teils kostenlos, aber natürlich auch gegen Geld. Für uns ist der Verkauf von virtuellen Produkten daher sehr interessant.«

Virtuelle Produkte. Bunte Pixelhaufen. Materialwert gleich null. Nur auf den ersten Blick erscheint das absurd.

Für das Himmelsross beim Fantasy-Rollenspiel World of Warcraft sollen 140.000 Menschen jeweils 25 Dollar ausgegeben haben. Hersteller Blizzard will das nicht kommentieren, dürfte auf diese Weise aber 3,5 Millionen Dollar verdient haben. Das halb transparente Digitalpferd wäre damit das bislang wohl einträglichste virtuelle Produkt.

Haris Pilton verkauft Taschen zu absurd hohen Preisen

Bei einer anderen World-of-Warcraft -Figur stehen die Zahlen fest: Der Pandarenmönch, eine Art putziger Pandabär-Samurai-Hybrid mit Reishut, verkaufte sich in gerade mal acht Wochen 220.000 Mal. Zum Stückpreis von zehn Dollar.

Da ist ein neues Bad für das Haus bei den Sims , wo Bauen und Einrichten sehr wichtig sind, schon preiswerter: 4,49 Euro kostet das Modell Chill. 

Für 1,10 Euro hütet ein Verteidigungsminister Ihre Burg bei Lord of Ultima , wenn Sie als Spieler offline sind. So billig waren Politiker noch nie!

Leser-Kommentare
  1. Die Droge der Zukunft, anfixen und dann schön in kleinen Dosen den Süchtigen aussaugen.

    Nichts neues.

  2. ...bezahlt der Spieler Milliarden.
    Aber die verurachen keinerlei Müll, Giftstoffe oder tragen zu einer eventuellen Recourcenknappheit bei.
    Ganz im Gegensatz zu den realen Ramsch für die Billionen ausgegeben werden.
    Und letzten Endes ist es doch egal wofür ich mein Geld verschwende - sei es nun ein kitschiger Bilderrahmen aus dem letzten Urlaub oder ein Upgrade für meinen virtuellen Krieger.
    Interessant finde ich das man sich in Asien den Sieg "kaufen" kann.
    Die scheinen wesentlich realistischer zu denken als wir Europäer.
    Denn im wahren Leben ist es nun mal so, aber wir machen uns halt gerne was vor.

  3. Redaktion

    Lieber Gnervt,

    haben Sie irgendwelche Hinweise/Belege für die Aussage, Farmen würden inzwischen Accs hacken und also Goldraub zum Geschäft machen? Klingt wie eine spannende Geschichte, die mal erzählt werden sollte. Ich wäre dankbar für Tipps.

    Gerne per mail an kai.biermann@zeit.de

    Beste Grüße
    Kai Biermann

    Antwort auf "Schöner Artikel."
  4. ... wäre eigentlich noch interessanter gewesen. Nachdem das Unternehmen einen sogenannten "Aktivitäts-Feed" auf seiner Arsenal-Seite eingebaut hat (auf der Seite findet man Infos zu den einzelnen Figuren im Spiel, deren Fähigkeiten, Ausrüstung etc.), kann jetzt jeder mitverfolgen, was diese Figur - und damit ja auch der Spieler - in der letzten Zeit im Spiel getan hat. Bei den letzten 24 Stunden sogar mit genauer Stundenangabe für die Aktivitäten.
    Bisher waren die Spieler selbst aber wenigstens durch die Anonymität ihrer Figuren geschützt (außer sie haben deren Namen Freunden oder Kollegen genannt, oder gar in Foren veröffentlicht), sieht man sich nun jedoch die neuste Errungenschaft Blizzards an, wird es wirklich kritisch. Das sogenannte "Freundschaftssystem" (http://eu.battle.net/realid/) soll in Kürze eingeführt werden, das bedeutet: Wer sich im Spiel mit einem anderen auf diese neue Weise 'befreundet', der gibt damit seine ganz persönlichen Daten preis. Das war's dann mit der Anonymität, schon ein voreiliger Kontakt und der eigene Name geistert durch Spiel und Netz. Verhindern kann man das allein, wenn man sich gar nicht erst auf diesen neuen 'Feed' einlässt. Aber Blizzard selbst warnt natürlich niemanden, schon gar nicht die vielen jungen Spieler von World of Warcraft, dass sie sich selbst schaden könnten. Regelrecht peinlich, wie sie das System in höchsten Tönen anpreisen. So geht man nicht mit Daten um, so geht man auch nicht mit zahlenden Kunden um.

  5. 7. immer

    die gleiche Games über die Informiert wird ;) gucken sie sich mal bitte Silkroad Online, da können sie staunen wie viel Geld abgezockt wird, da ist Wow ein Lacher gegen.

    • 42317
    • 18.06.2010 um 12:53 Uhr

    Vor Jahren erschien ein Begriff in der SciFi Literatur, Abteilung Cyberpunk, der lautete "BTL". Das stand für "better than life" ("besser als das Leben") und bezeichnete "elektronische Drogen". Und damals, Anfang der Neunziger, dachte ich mir noch "Was ist das denn für'n Quatsch?"

    In der Cyberpunkwelt ist die Trennung zwischen Mensch und Computer aufgehoben, man sitzt nicht mehr vorm Bildschirm, sondern taucht sein Bewusstsein komplett in die virtuelle Welt.
    Diese BTL Drogen bezeichneten nun mehr oder minder interaktive Filme, in denen der User zum Beispiel in die Rolle eines unbesiegbaren Kriegers schlüpfte, was als Gegensatz zu seinem trostlosen echten Leben wie ein Suchtmittel wirkte, da er natürlich immer wieder in diese Superscheinwelt zurückkehren wollte.

    Zwanzig Jahre später sind BTLs nicht nur Realität, sondern haben die Fantasien der Autoren sogar noch übertroffen (wenn nicht technisch, dann doch in der Wirkung) - sie sind sogar völlig legal! Und mittlerweile kann ich sogar verstehen, dass jemand, der das Gefühl hat, im echten Leben nichts zu erreichen, in solche Süchte flüchtet und dafür entsprechend Geld zahlt. Die sozialen Konsequenzen sind zwar durchaus ähnlich, die Abhängigkeit psychischer Natur, aber die Droge ist völlig legal.

    Wie viel gibt ein Süchtiger eigentlich pro Monat für Heroin aus? Und wie viel zahlt ein WoW Zocker, der hoch hinaus will?

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Aber die Frage dahinter ist schon interessant. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass auf wasweissich einen Monat betrachtet WoW genauso viel kostet wie eine Heroinsucht, allerdings verfolgt Blizzard mit WoW ja auch andere Ziele.

    Ob es jetzt eine Spielesucht gibt oder nicht wird anderswo schon kontrovers diskutiert. Bin mir nicht sicher, ob das hier der richtige Ort ist. Allerdings muss aber auch ich feststellen, dass durch diese Micropayment-Geschichten bestimmte Begehrlichkeiten wachsen. Natürlich kann ich das Spiel durchspielen ohne mir diese Gadgets zu kaufen... aber dann hebe ich mich von den anderen Spielern nicht ab. Für manche dürfte das durchaus ein Problem sein. Oder ich fange an meinen Freundeskreis auf einem WoW-Server zu bündeln. Also bin ich gezwungen weiter die Teilnahmegebüren zu bezahlen, sonst kann ich nicht mehr mit meinen Freunden reden.

    Micropayment wirkt auf vielen Ebenen, vielleicht weniger als Sucht sondern auf den meisten Ebenen eher als Zwang, der uns von uns selbst oder von anderen in unserem Umfeld auferlegt wird. Unterm Strich läuft es auf Cash for Entertainment raus.

    Heisse Schnallen, harter Alk zum Schlucken und die neusten Chipträume für Dein Gehirn! Willkommen im Cyberpunk. :)

    • QUOTE
    • 18.06.2010 um 17:23 Uhr

    ...pro Monat für Heroin aus? Und wie viel zahlt ein WoW Zocker, der hoch hinaus will?"

    Mmmmh...der Vergleich hinkt. Finanziell ist Wow sicherlich eins der billigsten Vergnügen, die man überhaupt haben kann - 10€ im Monat für beliebig viele Stunden im Monat? Das zahlt man für 2 Stunden Kino.

    Was das "hoch hinauskommen" angeht - alle hierfür WIRKLICH interessanten Dinge (Waffen, Rüstung) sind nicht handelbar, sondern man muß sie persönlich "erbeuten". Hierfür muß man natürlich spielen, Zeit investieren, und nicht zu knapp.

    Wobei man sagen muß, daß auch das von Wow "humaner" gestaltet wurde...früher gab es im Spitzencontent die 40-Mann-Raids, und DAS war ein Aufwand, alleine in der Organisation...inzwischen ist das auf maximal 25 eingedampft, und selbst mit 10 Personen kann man in den (wenn auch teilweise eingeschränkten) Genuß der höchsten Schlachtzüge. Insgesamt kann man durchaus sagen, daß Blizzard sehr viel für die Gelegenheitsspieler getan hat. WENN man natürlich das Bedürfnis hat, innerhalb des Spiels irgendjemandem etwas BEWEISEN zu müssen...oder irgendwelche Defizite im realen Leben dort KOMPENSIEREN zu müssen...tja, dann kann es schnell problematisch werden.

    Aber DAS ist nun wirklich nicht das Problem von Blizzard.

    Aber die Frage dahinter ist schon interessant. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass auf wasweissich einen Monat betrachtet WoW genauso viel kostet wie eine Heroinsucht, allerdings verfolgt Blizzard mit WoW ja auch andere Ziele.

    Ob es jetzt eine Spielesucht gibt oder nicht wird anderswo schon kontrovers diskutiert. Bin mir nicht sicher, ob das hier der richtige Ort ist. Allerdings muss aber auch ich feststellen, dass durch diese Micropayment-Geschichten bestimmte Begehrlichkeiten wachsen. Natürlich kann ich das Spiel durchspielen ohne mir diese Gadgets zu kaufen... aber dann hebe ich mich von den anderen Spielern nicht ab. Für manche dürfte das durchaus ein Problem sein. Oder ich fange an meinen Freundeskreis auf einem WoW-Server zu bündeln. Also bin ich gezwungen weiter die Teilnahmegebüren zu bezahlen, sonst kann ich nicht mehr mit meinen Freunden reden.

    Micropayment wirkt auf vielen Ebenen, vielleicht weniger als Sucht sondern auf den meisten Ebenen eher als Zwang, der uns von uns selbst oder von anderen in unserem Umfeld auferlegt wird. Unterm Strich läuft es auf Cash for Entertainment raus.

    Heisse Schnallen, harter Alk zum Schlucken und die neusten Chipträume für Dein Gehirn! Willkommen im Cyberpunk. :)

    • QUOTE
    • 18.06.2010 um 17:23 Uhr

    ...pro Monat für Heroin aus? Und wie viel zahlt ein WoW Zocker, der hoch hinaus will?"

    Mmmmh...der Vergleich hinkt. Finanziell ist Wow sicherlich eins der billigsten Vergnügen, die man überhaupt haben kann - 10€ im Monat für beliebig viele Stunden im Monat? Das zahlt man für 2 Stunden Kino.

    Was das "hoch hinauskommen" angeht - alle hierfür WIRKLICH interessanten Dinge (Waffen, Rüstung) sind nicht handelbar, sondern man muß sie persönlich "erbeuten". Hierfür muß man natürlich spielen, Zeit investieren, und nicht zu knapp.

    Wobei man sagen muß, daß auch das von Wow "humaner" gestaltet wurde...früher gab es im Spitzencontent die 40-Mann-Raids, und DAS war ein Aufwand, alleine in der Organisation...inzwischen ist das auf maximal 25 eingedampft, und selbst mit 10 Personen kann man in den (wenn auch teilweise eingeschränkten) Genuß der höchsten Schlachtzüge. Insgesamt kann man durchaus sagen, daß Blizzard sehr viel für die Gelegenheitsspieler getan hat. WENN man natürlich das Bedürfnis hat, innerhalb des Spiels irgendjemandem etwas BEWEISEN zu müssen...oder irgendwelche Defizite im realen Leben dort KOMPENSIEREN zu müssen...tja, dann kann es schnell problematisch werden.

    Aber DAS ist nun wirklich nicht das Problem von Blizzard.

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