Drei Schreibtische, ein paar Laptops: Das ist der erste Eindruck, den Stephanie Kaiser von ihrem neuen Arbeitsplatz hat. Und dass ihr kalt ist: Obwohl Juni ist, dringt die Sonne nicht ins Erdgeschoss des Hinterhofgebäudes, wo die Firma ihr Büro hat. Es ist ein Start-up, ein neues Internetunternehmen. Sie haben nicht mehr als viele der anderen Internetklitschen, die es im Berliner Stadtteil Prenzlauer Berg gibt: eine Idee und einen Firmennamen mit Schwung. Wooga will Computerspiele herstellen – keine 3-D-Welten wie World of Warcraft , sondern Social Games, einfache, kleine Spiele, die so heißen, weil sie über Facebook gespielt werden, gegen Leute, die man kennt. Gesellschaftsspiele fürs Internet.

Es ist der Sommer 2009. Die Firma hat 300.000 Euro Kapital. Ein Drittel kommt von einem Investor, zwei Drittel kommen von den beiden Gründern. Jens Begemann und Philipp Möser haben ihre gesamten Ersparnisse in Wooga gesteckt. Sie kennen sich von Jamba, dem Klingelton-Konzern, dessen Verkauf 2004 drei Berliner Brüder märchenhaft reich gemacht hat. Wie viele ehemalige Jambaner warten die damals 32-Jährigen seither auf die nächste große Welle. Seit einiger Zeit glaubt Begemann, dass er sie erkennen kann. »Spielen ist ein core human need «, hat er Stephanie Kaiser bei einem Anwerbegespräch in Kreuzberg erklärt, Stichwort Spieltrieb, Stichwort Homo ludens: ein menschliches Grundbedürfnis, für das im Internet aber bislang nur Teenager ein Angebot fänden. Mit den friedlichen, freundlichen Social Games , meint Begemann, werde jetzt auch der Rest Welt zu Computerspielern.

Als Gehalt bietet er ihr 2.000 Euro, garantiert bis Jahresende. Spätestes dann braucht die Firma neues Kapital. Zu solchen Konditionen bekommt man keinen erfahrenen Manager. Kaiser ist 26, Begemann kennt sie ebenfalls von Jamba. Dort arbeitete sie als Junior-Produktmanagerin viele Etagen unter ihm, dem Mitglied der Geschäftsführung. Trotzdem war ihm die Rostockerin, die ein paar Semester Romanistik und Bibliothekswissenschaften studiert hat, aufgefallen: weil sie gut mit Menschen umgehen konnte und wegen ihrer Detailversessenheit. Begemann fand: »Ein Riesenpotenzial.«

Er war ihr immer »besonders menschlich« vorgekommen. Das ist ihr wichtig; in ihrem aktuellen Job läuft es nicht gut, nach neun Monaten Durcharbeiten ist ihre Dermatitis wieder ausgebrochen. Als ihr Chef ihr trotzdem keinen Urlaub geben will, bestätigt das ihre schlimmste Befürchtung: dass der Kapitalismus gnadenlos sei. Als Kind hat sie oft gehört, wie ihre Eltern sich darüber unterhalten haben, dass in der DDR vieles nicht funktioniert hat, außer in der Arbeitswelt, wo der Mensch noch etwas gezählt habe. Ein paar Wochen später sitzt sie mit einer Wärmflasche auf den Knien in der neuen Firma. Kaiser ist die erste fest angestellte Mitarbeiterin. Außer ihr gibt es nur einen Praktikanten und ein paar freie Programmierer in Polen. Sie schreiben das erste Spiel für Wooga, Brain Buddies , ein Quiz, mit dem die Firma Investoren beweisen will, dass sie überhaupt ein Social Game produzieren kann. Um Geld zu verdienen, brauchen sie ein zweites Spiel, Kaiser wird es entwickeln. Es muss die Spieler süchtig machen, so sehr, dass manche sogar Geld dafür ausgeben. Das ist das Geschäftsmodell: Gratisspiele für alle in der Annahme, dass etwa zwei Prozent der Spieler Geld für Extras zahlen. Im Amerika leben bereits einige Firmen davon, Unternehmen wie Zynga, Playdom, Playfish, die im Juni 2009 schon ein paar Hundert Mitarbeiter haben. Da wollen sie auch hin: ein Häuflein junger Deutscher, die sich in den Kopf gesetzt haben, etwas Großes zu schaffen. Wird es ihnen gelingen? Oder werden sie zur Mehrheit der Start-ups gehören, die über die Startphase nicht hinauskommen? Keinem von ihnen leuchtet der brennende Ehrgeiz eines Steve Jobs oder Mark Zuckerberg aus den Augen. Im Gegenteil. Als Kaiser zum Arbeitsbeginn ein MacBook bekommt, denkt sie: O Gott, hoffentlich kann ich das rechtfertigen.

Im der Zentrale im Hinterhof findet in diesem Sommer ein erstes Brainstorming statt. Begemann, der CEO, hat seinen Laptop aufgeklappt. Gesucht wird ein Thema für Stephanies Spiel. Klar ist nur, dass es darum gehen soll, eine künstliche Welt aufzubauen. Ein Spiel wie Restaurant City , das in diesem Sommer bereits 1,5 Millionen Leute dazu bringt, auf ihrer Facebook-Seite ein fiktives Restaurant zu betreiben. Nach 30 Minuten hat Begemann notiert: »Hundeolympiade, Freizeitpark, Weltreise«. Kaiser denkt in eine andere Richtung. Ihre Eltern haben vor ihrem Haus eine Wildblumenwiese angelegt. Sie selbst hat vor einigen Wochen ein altes Computerspiel namens Wurzelimperium entdeckt, das sie obsessiv spielt. Säen, wässern, ernten: Irgendwas liegt in diesem gleichförmigen Rhythmus, dem sie sich kaum entziehen kann. Irgendwann sagt sie: »Garten!«

Computerspiele fürs Volk

»Ich find’s toll«, sagt Begemann, als sie am nächsten Tag mit einer Bleistiftskizze vor seinem Schreibtisch steht. Darüber steht »Gardens«. Von nun an ist sie nicht nur für die Entwicklung zuständig: Ihr Thema entscheidet über Gedeih oder Verderb von Wooga. Bis Ende des Jahres muss ihr Spiel fertig sein und auf dem Weg dahin neue Investoren überzeugt haben. Für Wooga spricht: Die Idee liegt in der Luft. Wenn Google von der Neugier der Menschen lebt und Facebook von ihrem Wunsch nach Verbundenheit, dann könnten Social Games jetzt vom Spieltrieb profitieren. Gegen Wooga spricht: Die Idee liegt in der Luft. Dutzende von Firmen entwickeln bereits Social Games. Die erfolgreichsten haben sich im Hinterland von San Francisco in einem Radius von wenigen Meilen um Facebook herum angesiedelt. Im Silicon Valley sprechen sich Änderungen an den Funktionen der Plattform rechtzeitig herum, ganz altmodisch, in Kneipen oder beim Lunch. »Das ist auch der Grund, warum es von den europäischen Facebook-Entwicklern bis zu dem Zeitpunkt keiner geschafft hat«, sagt Begemann.

Computerspiele fürs Volk. Die nicht nur Teenager ansprechen, die in abgedunkelten Kinderzimmern gegen anonyme Gegner kämpfen. Eigentlich eine naheliegende Idee. Warum erst jetzt ein Markt daraus wurde, erklärt sich aus der Geschichte der Videospiele. Pong , der erste Welthit aus den siebziger Jahren, war ein Tennisspiel, in dem sich zwei Striche einen Punkt zuspielten. Es lief auf Spielautomaten oder auf einem Apparat, der an einen Fernseher angeschlossen wurde. Auch alle folgenden Blockbuster – Pac-Man , Super Mario, Maniac Mansion, Lara Croft – brauchten eigene Konsolen: anfangs aus technischen Gründen, später, weil es Teil des Geschäftsmodells geworden war. Das Geld wurde mit der Hardware verdient. Und um den Kauf einer neuen Konsole zu rechtfertigen, mussten Computerspiele immer speicherintensiver werden – eine Entwicklung, die in 3-D-Rollenspielen mit Hunderten Stunden Spielzeit gipfelte, deren Produktion so viel kostete wie ein Hollywood-Film. Seit 2007 ist die Games-Industrie größer als die Filmbranche, obwohl weite Teile der Bevölkerung damals noch gar nicht am Markt teilnahmen. In jenem Jahr erschien auf Facebook ein neues Computerspiel. Kinder spielten es gegen Eltern, Enkel gegen Großeltern, bald waren es 500.000 am Tag. Es hieß Scrabulous , war eine Internetversion von Scrabble , und es erinnerte die Branche daran, dass gute Spiele ganz einfach sind.

Stephanies Spiel ist gleich am Anfang in Verzug geraten. Die Programmierer in Stettin haben wochenlang gezögert, den Auftrag anzunehmen, weil sie befürchteten, dass ein Social Game ihre Kapazitäten übersteigt. Kaiser ist seit sechs Wochen bei Wooga, als sie das erste Mal mit Begemann mittagessen geht. Sie fragt sich, ob sie seine Erwartungen erfüllt. »Sag mal, Jens, bist du zufrieden mit mir?«, will sie wissen. »Klar doch«, sagt Begemann, ein großer, schwerer Mann, der nicht aussieht, als ob er leicht zu erschüttern sei. »Ich bin mir sicher, du machst das.« Ihre Verunsicherung ist einkalkuliert, aber das weiß sie nicht. »Wenn Leute sich so schnell entwickeln, dann geht das nur mit kompletter Überforderung«, sagt Begemann. »Sie stoßen an ihre Grenzen, werden dessen Herr und machen dann weiter.«

Es ist August, als Manuela Kaiser, Stephanies Mutter, erstmals per Mausklick drei Pflanzen auf ein Feld setzen kann. Die damals 48-Jährige leitet in Rostock eine Personalabteilung mit 70 Mitarbeitern. Sie hat sich als Testspielerin zur Verfügung gestellt. Sie meldet: Das Grün der Beete ist unnatürlich. Eine Pflanze wächst zu schnell. Ihr Computer stürzt ständig ab. Kinderkrankheiten, erklärt Stephanie. Manuela Kaiser ist glücklich über den Job ihrer Tochter, die immer so gerne gebastelt habe. Toll, denkt sie, mein Kind kann sein Hobby zum Beruf machen.

Auf dem Kind ruhen zu diesem Zeitpunkt bereits Hoffnungen in Höhe von 500.000 Euro. Holtzbrinck Ventures (das ebenso wie die ZEIT zur Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck gehört) ist bei Wooga eingestiegen. Das Geld garantiert der Firma, dass sie ein drittes Spiel entwickeln kann; es wird vom Praktikanten übernommen. Kaiser bekommt eine Gehaltserhöhung auf 3.000 Euro. Dass gerade ein ähnliches Spiel wie ihres auf Facebook herausgekommen ist, stört keinen: Es heißt FarmTown , und es geht darum, einen virtuellen Bauernhof aufzubauen. Kurz darauf kommt Zynga, der Branchenführer, mit einer »hundertprozentigen Kopie« von FarmTown auf den Markt. Das Spiel heißt FarmVille . »Daneben ist auf jeden Fall noch Platz«, denkt Kaiser. 24 Stunden nachdem FarmVille auf Facebook veröffentlicht wird, hat es bereits 25.000 Spieler. »Es ist die ultimative Fantasie eines Menschen, der den ganzen Tag im Büro eingequetscht ist«, sagt Mark Pincus, der Gründer von Zynga, damals in einem Interview. Eine Fantasiewelt, die verlangt, dass man sich täglich mehrfach um sie kümmert. Oder nächtlich: In der englischen Zeitung The Independent wird eine 49-jährige Managerin interviewt, die sich den Wecker auf drei Uhr morgens gestellt hat, um virtuelle Erdbeeren zu ernten. Eine Woche nach dem Erscheinen von FarmVille sind es eine Million tägliche Spieler. Jens Begemann tröstet Stephanie mit einem Satz, der so etwas wie das Motto von Wooga geworden ist: »Nicht die Idee zählt, sondern die Umsetzung.« Er glaubt fest daran, seit er aus nächster Nähe beobachtet hat, wie ein Soziales Netzwerk wegen Chancenlosigkeit eingestellt wurde – Jahre vor Facebook.

Dann kommt der 10. August. Stephanie Kaiser liest wie jeden Morgen nach dem Aufwachen ein Branchen-Blog auf ihrem BlackBerry. Dort steht, dass nun auch Playfish, die zweitgrößte Social-Games-Firma, ein Farm-Spiel herausgebracht hat. Vor Playfish hat sie mehr Respekt als vor Zynga: weil die Umsetzung der Ideen so gut ist. »Wenn die was anfangen, wird es richtig groß«, denkt sie, als sie schneller als sonst die sanfte Steigung hochradelt, die von ihrer Wohnung in Berlin-Mitte zum Prenzlauer Berg führt. Wooga ist inzwischen in eine Fabriketage umgezogen. Zwölf Mitarbeiter sitzen an den Fensterfronten, dazwischen viele Quadratmeter blankes Parkett: Raum für Wachstumsfantasien. Als sie sich in Facebook einloggt, bestätigen sich ihre Albträume: Das neue Spiel sieht super aus. Am nächsten Tag signalisiert Begemann trotzdem: Weitermachen! Gardens , wie sie Stephanies Spiel nennen, ist sowieso noch Monate von der Fertigstellung entfernt. Außerdem: Alle anderen Farm-Spiele sind auf Englisch, ihr Spiel soll in verschiedenen Sprachen angeboten werden. Vielleicht ist das ihre Chance bei den Frauen um die vierzig, die sich als die Kerngruppe unter den Facebook-Spielern herauskristallisiert haben. Stephanie Kaiser hat jetzt morgens ein Gefühl, das sie an Liebeskummer erinnert: »Man wacht auf, für einen Moment ist alles friedlich. Und dann fällt einem alles wieder ein.« Ihre Idee wird gerade über die ganze Welt verbreitet – von anderen. Ende August hat FarmVille 12,5 Millionen Spieler, die sich täglich einloggen. Mehrmals täglich. Noch nie in der Geschichte gab es ein Spiel, das sich so schnell verbreitet hat.

Update: Der Gründer von Zynga heißt Mark Pincus. In einer früheren Version dieses Artikels stand fälschlicherweise der Name Steven Pincus.

Im Herbst explodiert die Branche

»What did you do before you joined Wooga?« , fragt Jens sie, als sie an einem Abend in dem fast leeren Loft sitzen, dessen glatte Parkettböden Stephanie Kaiser immer an die Ballettsäle ihrer Kindheit denken lassen.

»Wir haben ein Team zusammengestellt, mit dem wir dann in acht Monaten eine Lernplattform für Kinder aufgebaut haben«, antwortet Kaiser in rostigem Englisch.

»Stephanie, jetzt hör mal zu«, sagt Begemann. » Du hast unter schwierigsten Bedingungen eine Lernplattform aufgebaut«.

»Aber da stand auch ein Team dahinter.«

»Nein«, sagt Begemann und bläut ihr ein: »There is no ›we‹ – there is only you.«

Sie üben für das Interview mit einer Investorengruppe aus London, die vielleicht 4,4 Millionen Euro in Wooga stecken will. Balderton Investment hat nicht nur Geld, sondern das, was man smartes Geld nennt. Die Firma ist einer der angesehensten Kapitalgeber, weil sie Internetfirmen, die später Milliarden an der Börse erzielten, früh entdeckte. Begemann glaubt, dass Balderton genug Erfahrung hat, um auch Wooga in diese Liga zu führen, in der um globale Marktführerschaft geht.

Stephanie Kaiser ist bereit, das Wort »wir« aus ihrem Wortschatz zu streichen. Für einen Tag. Sie glaubt, dass Selbstdarstellung nie zu ihren Stärken gehören wird. Als Frau. Als Ostfrau. Und sie will es auch nicht: Sie findet es besser, wenn die Leute von selbst merken, »was da an Substanz ist«. Auch Begemann mag Bescheidenheit. Er ist der Sohn eines westfälischen Bauern und Mathematikers, der in den Achtzigern ein Softwareprogramm namens Ackerdat geschrieben hat, zur Verwaltung von Bauernhöfen. Begemann junior hat schon als Kind gelernt: »Wenn man zu verkäuferisch ist, ist man nicht glaubwürdig; ist man zu zurückhaltend, glauben die Leute, es sei nichts dahinter.« Kaiser erlebt er als »überbescheiden«. Es ist nicht nur eine Stilfrage: Der Mann aus London wird kaum länger als eine halbe Stunde mit ihr sprechen.

Als sie am nächsten Tag zur Arbeit radelt, sieht sie aus wie bei ihrer Jugendweihe. Sie trägt eine schwarze Hose und eine weiße Bluse. Einen Blazer besitzt sie nicht. Dass der Finanzmann aus London in Jeans kommt und überhaupt ganz locker wirkt, beruhigt sie kaum. Er heißt Roberto Bonanzinga und ist Italiener. Das Gespräch dauert etwa eine Stunde.

»Wie ist es gelaufen?«, fragt Begemann danach.

»Keine Ahnung«, sagt sie. Sie fühlt sich wie in Trance.

»Ich habe mich in die Leute bei Wooga verliebt«, sagt Bonanzinga, der heute 42 Jahre alt ist. Als Kind hat er miterlebt, wie seine Eltern ihre Buchhandlung in Sizilien zu einer der bekanntesten Italiens machten. Dass nur Egomanen wie Steve Jobs oder Mark Zuckerberg ein Milliardenunternehmen aufbauen können, glaubt er nicht. Er arbeitet seit zehn Jahren mit Start-ups, er mag die Aufbruchsstimmung in solchen Firmen. Drei Tage nach dem Gespräch kommt bei Begemann eine E-Mail an. Im Anhang eine Absichtserklärung, Balderton wird 4,4 Millionen Euro in Wooga investieren.

Was in London keiner ahnt: Stephanies Mutter arbeitet auch mit. Ihre Qualifikation: Manuela Kaiser hat schon immer gerne gezeichnet. Wenn sie als junge Mutter die Wahl gehabt hätte, sagt sie, wäre sie Grafikerin geworden, statt BWL zu studieren. Es ist August, sie macht Urlaub auf Hiddensee. Wochenlang hat ihre Tochter darüber nachgedacht, wie sich ihr Spiel von FarmVille unterscheiden könnte. Was wäre, wenn man das Grünzeug durch Fantasiepflanzen ersetzte? Manuela Kaiser sitzt vor ihrem Ferienhaus und skizziert Kürbisse mit Augen. Tränende Herzen. Nachtfalter mit Schlafmützen. Am Ende der Ferien passiert ein Päckchen die schwere Eisentür der ehemaligen Backfabrik, hinter der die Wooga-Etage liegt. Es ist der Skizzenblock von Mutter Kaiser. Alle sind begeistert. Die Zeichnungen inspirieren sie dazu, das Gartenthema freier zu gestalten, obwohl sie sie gar nicht verwenden werden. Wenig später steht fest: Aus Gardens wird Monster World . Bald blühen auf dem digitalen Geviert Einhornbäume.

Es ist schon Herbst. Die Zeit drängt. Die Branche explodiert. Playfish wird für 300 Millionen Dollar gekauft. Es sieht so aus, als würden Social Games ihr Potenzial einlösen: Menschen zum Computerspielen zu bringen, die sich nie als Computerspieler bezeichnen würden. Und sie geben Geld dafür aus. Ende 2009 werden über das Internet weltweit virtuelle Geschenke im Wert von sechs Milliarden Dollar ausgetauscht worden sein. Zur selben Zeit kämpfen 15 Millionen Menschen in der virtuellen Armee U.N. Space Command in einem Spiel namens Halo . Und World of Warcraft , das bekannteste Computerspiel, hat derzeit 11,5 Millionen Spieler, die zusammen mehr als sechs Millionen Jahre mit diesem Spiel zugebracht haben – manche würden sagen verdaddelt.

Vielen Leuten machen diese Zahlen Angst. Eine computerspielende Soziologin aus San Francisco stellten sie vor die Frage, was es ist, das Menschen spielen lässt. Eine Antwort fand Jane McGonigal bei Herodot. Der antike Historiker schreibt die Erfindung des Würfelspiels einem vorderasiatischen Volk zu, bei dem im 7. Jahrhundert vor Christus eine Hungersnot ausgebrochen war. Sie exzerpiert folgende Passage: »Durch diese Kurzweil vertrieben sie den Hunger, indem sie einen ganzen Tag hindurch spielten, um die Esslust nicht aufkommen zu lassen. Am nächsten Tag aßen sie wieder und spielten nicht. So lebten sie 18 Jahre lang.« Die Welt ist hungrig nach Ablenkung, schließt McGonigal aus den Wachstumsraten der Spieleindustrie. Und sie glaubt, dass es dabei nicht nur um Gewalt geht. Die Spieler finden in den künstlichen Welten Struktur, Gemeinschaftsgefühl, messbare Fortschritte. Dinge, die im Alltag fehlen und die den Erfolg der ereignislosen, aber methodischen Farm-Spiele erklären. »Vielleicht schaffen die Leute irgendwas im wirklichen Leben nicht, aber im Spiel schaffen sie es«, sagt Stephanie Kaiser. Man könnte das Realitätsflucht nennen. Jane McGonigal versteht es als Aufforderung, die Realität interessanter zu gestalten. Auf der Game Developer Conference in San Francisco hält sie eine Rede.

Stichwort "Gamification"

Sie beginnt mit der Feststellung, dass Computerspiele jetzt erfolgreicher seien als jedes andere Unterhaltungsmedium. Weil Spieleentwickler 30 Jahre damit zugebracht hätten, Techniken zu entwickeln, die Menschen fesseln. »Wir beherrschen im Grunde die Welt«, sagt McGonigal, »die virtuelle Welt.« Sie will darauf hinaus, dass die Programmierer, die an diesem Tag vor ihr sitzen, nun anfangen sollten, ihre Zauberformeln auf nützlichere Aufgaben anzuwenden. Was würde passieren, fragt sie, wenn man echte Probleme spielerischer angehen würde? Wenn sich die Menschen den Herausforderungen des täglichen Lebens – Einkaufen, Lernen, Arbeiten oder Abnehmen – mit derselben Begeisterung widmen würden wie einem Spiel?

Das Stichwort heißt »Gamification«, und es könnte der nächste große Paradigmenwechsel im Internet sein, das Web 3.0: Suchmaschinen haben das Internet geordnet, Netzwerke haben es zu einem sozialen Raum gemacht, Spiele könnten dafür sorgen, dass die Nutzer sich noch mehr darauf einlassen. Jens Begemann liest zum ersten Mal beim Googeln von der Idee. Und plötzlich wird ihm klar, dass die Programme, die sie gerade schreiben, bald in Bereichen eine Rolle spielen werden, die gar nichts mit Spielen zu tun haben. Das Welternährungsprogramm der UN ist an einem Farming-Spiel auf Facebook beteiligt, in dem es darum geht, den Hunger zu bekämpfen. Ein Teil der Einnahmen von Food Force geht in Krisengebiete. Schon jetzt gibt es Versuche, To-do-Listen, Werbung, Lernsoftware nach Spielprinzipien zu gestalten. Teilnehmer können sich gegenseitig Punkte geben für erledigte Aufgaben, in denen das befriedigende Pling eines Facebook-Spiels ertönt, wenn ein Spieler einen Tag nicht geraucht hat. »Bald«, sagt Roberto Bonanzinga, »wird jede Website oder App Spielelemente enthalten. Denn was ist die einfachste Definition von spielen? Etwas, das man gerne tut.«

Das ist die Metaebene. Auf dem Boden der Tatsachen kämpft Stephanie Kaiser mit ganz anderen Problemen. Wooga hat im Winter 2009 seinen ersten eigenen Programmierer eingestellt; Jesper Richter-Reichhelm ist mit 38 Jahren nun der Älteste bei Wooga. Er soll eine Datenbank schaffen, die das Gedächtnis von Monster World sein wird. Er ist ein paar Tage in der Firma, als er bemerkt, dass das Programm nicht mit einer Datenbank zu vernetzen ist. Für Kaiser, die keine Programmiersprachen beherrscht, übersetzt er: Sie hat vier Monate an einem Haus bauen lassen, das keine Eingangstür hat. Er rät ihr, das Programm, das in Stettin entstanden ist, neu schreiben zu lassen. Philipp Möser, Wooga-Mitgründer und Technikchef, gibt ihnen zu verstehen: Wir wollen nicht weiter in Verzug geraten. Stephanie Kaiser steht zwischen allen Fronten. Nachts träumt sie von Monstern, und nach dem Aufwachen liest sie, wie immer noch mehr Firmen sich den Farming-Markt greifen. Sie tut, was sie schon als Schülerin getan hat, wenn ihr eine Situation zu unübersichtlich wurde: Sie hakt Aufgaben ab. Übersetzt dem deutschen Programmierer die Sensibilitäten des polnischen Kollegen. Als alles nichts hilft, lädt sie diesen für ein paar Wochen nach Berlin ein. Hier sollen die beiden Schreibtisch an Schreibtisch an zwei Enden schreiben, die irgendwie zueinanderfinden müssen. Kaisers größte Qualität, sagt Jesper Richter-Reichhelm, sei, dass sie damals nicht verzweifelt sei.

Auch Begemann geht es nicht besonders gut. Seine Laune sinkt mit den Temperaturen. Am 1. September waren er und Philipp Möser noch in einem teuren Restaurant auf der Kings Road in London gewesen, wo sie den Managern von Balderton erklärt hatten, wie Wooga die Welt erobern würde. Am 21. Oktober hatten sie um drei Uhr nachts im McDonald’s am Potsdamer Platz den Vertragsabschluss mit Balderton gefeiert. Am 25. Oktober floss das Geld auf ihr Konto. »Und drei Tage später kehrt sich alles um.« Seit November 2009 sinken die Nutzerzahlen von Brain Buddies , dem einzigen Spiel, mit dem die Firma überhaupt auf Sendung ist. Facebook hat ohne Vorwarnung seinen Algorithmus verändert. Bis dahin war jeder Klick, den ein Spieler machte, auf dessen Facebook-Seite bekannt gegeben worden: kostenlose Werbung, die zum rasanten Wachstum der Social Games beigetragen hatte. Jetzt hat Facebook die Meldungen eingestellt. Ein Quiz wie Brain Buddies , das kein langfristiges Engagement erfordert, leidet besonders darunter. Monster World könnte das Tief auffangen. Aber es ist noch Monate davon entfernt, fertig zu sein. »Ich weiß nicht, ob Roberto sich gefragt hat, ob er über den Tisch gezogen wurde«, sagt Begemann. Der Bauernsohn, dem ein Kommilitone an der Fachhochschule einmal die Gefühlswallungen eines Kühlschranks unterstellt hat (was als Kompliment gemeint war), spürt erstmals in seinem Leben »komplette emotionale Niedergeschlagenheit«.

»Die Jungs waren sehr nervös«, sagt Roberto Bonanzinga. »Wir hatten das Ziel definiert, eine der größten Social-Games-Firmen der Welt zu werden. Und jetzt bekamen wir nicht einmal das Spiel fertig.« Monster World musste endlich auf die Welt kommen.

Ein erfolgreiches Social Game erkennt man daran, dass der Graph mit den Nutzerzahlen nach wenigen Tagen steil nach oben strebt, bis er aussieht wie ein Hockeyschläger. Brain Buddies hatte innerhalb von drei Wochen eine Million Daily Active Users, Spieler, die jeden Tag wiederkommen, die Währung, in der der Erfolg der Spiele gemessen wird. Am 21. April 2010 wird Monster World freigeschaltet – ein Dreivierteljahr nach FarmVille , vier Monate später als geplant und trotzdem zu früh: Wichtige Funktionen fehlen. Die nächsten Tage warten Stephanie Kaiser und ihre inzwischen neun Mitarbeiter darauf, dass die Kurve steiler wird. Aber sie will nicht aussehen wie ein Hockeyschläger: Sie ist kaum steiler als die Straße, die Stephanie Kaiser in Richtung Prenzlauer Berg zur Arbeit fährt. Als Bonanzinga im August 2010 aus London einfliegt, haben sie 300.000 Daily Active Users. Farmville hatte es in den ersten drei Monaten auf 20 Millionen täglicher Nutzer gebracht.

»Er wollte wissen, ob wir das Spiel noch retten können«, sagt Begemann, als er nach dem Meeting mit Bonanzinga vor Kaisers Schreibtisch steht. Warum erzählt er mir das jetzt, denkt Kaiser. Dass die Zahlen schwach sind, weiß sie selbst. Sie glaubt, dass das Spiel Erfolg haben wird, wenn die Details stimmen. Aber noch kann man die Gärten der Mitspieler nicht besuchen, es gibt keine »Missionen«, die die Spieler neben der täglichen Gartenarbeit bei der Stange halten. Kaiser sagt nichts, sondern wendet sich wieder ihrer Arbeit zu. Dass sie genervt ist von dem Druck, den ihr Chef ihr durch seinen Satz gemacht hat, verschweigt sie. Begemann, der fünf Jahre älter ist, zehn Jahre erfahrener, einen Kopf größer und etwa doppelt so schwer, ist für sie immer noch die »totale Respektsperson«.

Es ist die kritischste Situation der jungen Firma, sagt Bonanzinga später. »Du musst unterscheiden: Machst du weiter und verlierst wertvolle Zeit, oder ist das Problem lösbar?«

Die drittgrößte Social-Games-Firma der Welt

Begemann und Möser schicken jetzt ständig To-do-Listen an Kaiser: Das Spiel läuft zu langsam, die Spieler brauchen neue Aufgaben. »Wenn du eine Firma gründest und das ist das wichtigste Produkt, dann musst du dich einmischen«, sagt Philipp Möser, der Technikchef. »Steve Jobs hat sich auch nicht gesagt, macht ihr mal ein iPhone, ich komm in einem halben Jahr wieder.«

In diesem August fährt Kaiser in ein Wellnesshotel im Spreewald. Ihr Freund, ein Ingenieur, der als Videokünstler arbeitet, will dort seinen Geburtstag mit ihr und ihren Eltern feiern, und sie kann Erholung gebrauchen. »Ich kann kaum noch durchatmen«, sagt sie zu ihrer Mutter, als sie in dicken Bademänteln am Kamin liegen. »Uns wird ständig reingeredet. Aber ich kenne das Spiel besser als alle.« Sie hat das Gefühl, sich zu verzetteln, die Probleme in der falschen Reihenfolge zu lösen, das Team durch die Dauerforderungen nach neuen Funktionen, kaum noch motivieren zu können, weil alle sehen, dass die Qualität leidet. »Qualität setzt sich durch«, sagt ihre Mutter, die schon viele Führungs-Seminare besucht hat. »Vertrau deinem Gefühl.«

Ein paar Tage nach dem Wochenende bittet Stephanie Kaiser Begemann, ihr Zeit zu geben, eine Zeit lang keine neuen Funktionen mehr bauen zu lassen, sondern die alten zu verbessern. Denn nur zufriedene Spieler, glaubt sie, werden ihre Freunde zum Mitmachen animieren. »Sie hat Jens signalisiert: Tut mir leid, du bist zwar der Chef, aber was du da forderst, bringt nichts, ich halte meinen Weg für den besseren«, erinnert sich die Mutter. »Das war ein gewaltiger Sprung.«

In den nächsten Wochen verbessern sie das Spiel mithilfe einer Kontrollgruppe. Sie finden heraus, dass die Aussteigerquote sinkt, wenn die Spieler eine Figur vorgegeben bekommen, statt zwischen mehreren wählen zu können. Das Erstaunliche: Die Spieler kommen auch häufiger zurück. Und je mehr sie spielen, desto mehr Freunde laden sie ein. Am 1. September 2010 haben sie 520.000 Nutzer. Am 1. Oktober 688.000. Am 1. November 888.000. Es ist zwar noch kein Hockeyschläger, aber das Spiel fängt an, von alleine zu wachsen. Es ist absehbar, dass sie bald die Million schaffen werden. Das ist zwar viel weniger als FarmVille , aber sie würden damit zu den 20 Spielen auf Facebook gehören, die mehr als eine Million User haben. Pro Spieler setzt ein Social Game im Branchendurchschnitt zwei bis zehn Dollar-Cent am Tag um – 30 Prozent davon gehen an Facebook.

Ein weniger guter Manager, sagt Bonanzinga, hätte in so einer Situation die Nerven verloren. »Stephanie fragte, was nicht funktionierte, erkannte, was sie ändern musste, und änderte es in der richtigen Reihenfolge.« Im November 2010 fliegt sie nach Istanbul, wo ihr Freund an einem Video arbeitet. Als sie am nächsten Tag aufwacht, ist es so weit: Mehr als eine Million Menschen haben am vergangenen Tag ihr Spiel gespielt.

Sie liebt Badehäuser, und an jenem Vormittag steuern die beiden einen besonders schönen Hamam an. Er sei reserviert, sagt der junge Türke am Empfang, für Touristen. Sie habe aber was zu feiern, sagt Kaiser. »Sie hat ein Facebook-Spiel entwickelt, das von einer Million Leuten gespielt wird«, ergänzt ihr Freund. Der Bademeister hat einen Laptop vor sich und loggt sich in seinen Facebook-Account ein: »Wow, es ist auf Türkisch!«, ruft er. Fünf seiner Freunde sind schon dabei.

Ein paar Wochen später bittet Kaiser ihre Chefs, in Zukunft bei Spielekonferenzen für Wooga sprechen zu können. Im Juli 2011 steht auf der Casual Connect in Seattle eine schmächtige Frau vor einem großen Pult und sagt: »Nicht alle Social Games sind von Anfang an Hits. So war das auch bei Monster World , einem Farm-Spiel, das im April 2010 auf den Markt gebracht wurde. Wooga ist heute einer der größten Entwickler von Social Games auf Facebook. Und Monster World ist Woogas erfolgreichster Titel mit 1,6 Millionen Nutzern und einer sehr guten Rendite.«

2011 ist die Firma von 75 auf 150 Leute gewachsen, sie sind jetzt die drittgrößte Social-Games-Firma der Welt, ihr Wert wird auf eine Zahl zwischen 100 und 500 Millionen Euro geschätzt. Als wieder mal so eine Schätzung durch die Blogs geisterte, hat ein Freund ihr ausgerechnet, dass Stephanie Kaiser in Anteilen gerechnet Millionärin ist. Nach Steuern. Sie verdient jetzt 6.500 Euro. Sie ist für vier neue Spiele verantwortlich und hat 50 Mitarbeiter unter sich. »Was ich nicht haben will, sind zu viele Meetings, zu viele Hierarchien, office politics «, sagt sie. Einen Bewerber hat sie neulich trotz außergewöhnlicher Qualifikationen abgelehnt, weil er ihr im Vorstellungsgespräch zu selbstsicher erschien. Er wirkte auf sie wie jemand, der glaubte, nichts mehr lernen zu müssen. Noch immer besteht Stephanie Kaiser darauf, dass ihre ganze Abteilung einmal im Monat zusammen essen geht. Aus Prinzip. »Und weil ich glaube, dass Leute, wenn sie im Job glücklich sind, besser arbeiten.«

»Sie hat sehr dazu beigetragen, die Wooga-Kultur zu formen«, sagt Roberto Bonanzinga. Zum Beispiel mit Glückwunschkarten, die jeder Mitarbeiter in seiner Landessprache an seinem Geburtstag vorfinde. »Es ist nur eine kleine Sache, aber wir haben tausend solcher Sachen. Und in vielen dieser Details hat Steffi ihre Finger drin. Sie liebt das«, sagt Bonanzinga. Er wäre der erste Investor, wenn Stephanie Kaiser eines Tages selbst eine Firma gründet, sagt er. Sie ist jetzt 29 Jahre alt. 1,8 Millionen Menschen in 231 Ländern spielen täglich ihr Spiel. »Früher musste sie sich anpassen«, sagt ihre Mutter. »Ich denke, dass sie mittlerweile in der Lage ist, die Dinge auf ihre Art zu bewegen.« Ihre Tochter ist jetzt auf einer Stufe angelangt, auf der sie die Spielregeln selbst mitbestimmen kann.