FarmVille & Co.Klick die Kuh

Der Erfolg von Facebook wäre undenkbar ohne Social Games. Die Gratisspiele haben eine perfide Psychologie – und einen Reiz, der stärker ist als jede Kritik. von 

Wer hätte das gedacht! Eine einzige Firma ist für mehr als jeden zehnten Dollar verantwortlich, den Facebook weltweit verdient. Vor dem anstehenden Börsengang musste der Internetgigant seine Bücher öffnen. Zwölf Prozent des Umsatzes im Jahr 2011 gehen laut diesen Unterlagen zurück auf Zynga . Zynga? Ein Hersteller von Spielen wie FarmVille, Mafia Wars oder CaféWorld.

Zynga ist der Marktführer bei einer neuen Art des Computerspiels . Auch der Disney-Konzern und der Spieleverlag Electronic Arts mischen in dieser Branche mit, ebenso das Berliner Start-up Wooga (an dem die Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck beteiligt ist, zu der auch DIE ZEIT gehört). Ihre Produkte: Social Games. So heißen die Spielchen, die für die Nutzer Sozialer Netzwerke programmiert werden. Ohne sie, das belegt die Zynga-Zahl eindrucksvoll, wäre Facebook nicht, was es heute ist. Der Konzern verdient gleich dreifach: durch Provisionen, durch Banner neben den Spielen und durch die Werbung, die Zynga und Co. selbst schalten – Profit pur.

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Außerdem sind Social Games Lehrstücke in Psychologie . Auch wer noch nie selbst gespielt hat, bleibt nicht verschont davon. Allgegenwärtig sind die bunten Werbebanner, die sie anpreisen, und im Namen so manchen Freundes hagelt es Nachrichten: "Stefan lädt Dich ein, Brain Buddies zu spielen." Vielen gelten Social Games deswegen als die Pest.

Viele andere schätzen sie als Zeitvertreib. Zum Beispiel CastleVille, Zyngas jüngst veröffentlichtes Aufbauspielchen, das von 30 Millionen Menschen gespielt wird: Da erscheint im blauen Rahmen der Facebookseite eine blitzblanke mittelalterliche Fabelwelt. Der Nutzer kann sich darin ein Schloss bauen, einen Märchenwald durchstreifen und dessen Bewohner zu seinen Untertanen machen. Klick, das Schloss erweitern. Klick, Handel treiben. Klick, Straßen ziehen, Felder anlegen oder Häuser errichten. Praktisch jede Aktion wird belohnt: In Form von Punkten, putzigen Animationen und der Möglichkeit, den gesamten Freundeskreis per Mitteilung daran teilhaben zu lassen – schließlich läuft das Spiel ja innerhalb von Facebook.

Schnelle Befriedigung

Ist das nun infantil? Möglich, aber die Sache hat Methode. Früher kosteten Computerspiele mehr als zwei Hardcover-Romane, für viele brauchte man eine eigene Spielkonsole oder wenigstens einen aufgemotzten PC. Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der "Gamer" war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch. Während dieses Geschäft stagniert, vervielfachen sich bei den Social Games die Nutzerzahlen. Das Potenzial ist enorm: Während, grob geschätzt, 215 Millionen aktuelle Spielkonsolen (also PS3, Wii, Xbox360) weltweit in Gebrauch sind, hat Facebook fast 850 Millionen Mitglieder – und jeder von ihnen ist nur einen Klick vom Gratisspiel entfernt. Hierzulande spiele jeder zweite Nutzer auch regelmäßig, berichtete die Unternehmensberatung A. T. Kearney im vergangenen August. Bloß spielen sie ganz andere Spiele.

Vom Ballerspiel zum Banalspiel – bei allen kunterbunten Versuchen hervorzustechen eint alle Social Games eines: Sie sind unglaublich simpel gestrickt. Bei FarmVille wird ein Bauernhof gepflegt, in Monster World ein Habitat für pixelige Schimären ausstaffiert. Beides erinnert irgendwie an das gute alte Tamagotchi. Im Aufmerksamkeitsspiel Brain Buddies können Spieler das "Gewicht" des eigenen Gehirns ermitteln – und ihren Freunden mitteilen.

Was finden die Menschen bloß daran? Wissenschaftler versuchen das mit den Mitteln der Psychologie zu beantworten. "Das gewaltige Erfolgsgeheimnis von FarmVille und Konsorten besteht darin, dass sie Menschen ansprechen, die anders funktionieren als Konsolen- oder PC-Spieler", sagt der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover . Tatsächlich gibt es einen gewaltigen demografischen Unterschied: Social Games ziehen überdurchschnittlich viele Frauen an, sie stellen rund 70 Prozent der Nutzer, oft im Alter zwischen 35 und 45 Jahren. Gerade ist an Klimmts Lehrstuhl eine große Studie fertig geworden, in der Spieler von Social Games nach ihren Nutzungsmotiven befragt worden sind. Als die beiden wichtigsten nennt er "Realitätsflucht" und das "Gefühl der Verbundenheit" mit anderen Spielern: "Das psychologische Bedürfnis, das hier bedient wird, ist ein Kontrast zum nervenden Alltag. Und es bietet die Befriedigung schnell."

Leserkommentare
  1. zumindest wird hier eine finstere Facebookseite in unserer Entwicklungsgeschichte aufgeschlagen. Das Gehirn ist ein sich selbst programmierender Organismus, wenn wir ihn mit primitiv ausgelösten Dopaminduschen permanent schleichend ersaufen, dann kann das nicht ohne Spätfolgen bleiben.

    Dann hat der Staat, den wir verdienen, bald die Bürger, die er sich erträumt. Restlos verblödet und gläsern.

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    • Insane
    • 12. Februar 2012 23:24 Uhr

    Wie ist ihrer Ansicht nach der SOLL-Zustand?

    • Olyom
    • 12. Februar 2012 23:42 Uhr

    Zwar finden sich in der FAZ kritische Artikel wieder, andererseits auch eine Menge parteipolitischklar positionierte Propaganda und das Zensurverhalten der FAZ ist übel.

    Den Artikeln zu widersprechen, am besten mit Belegen, ist eine nahezu sichere Methode, um umsonst Geschrieben zu haben.

    Gleichzeitig werden teils sogar rechtradikale Kommentare veröffentlich, wenn diee gegen die linke Seite im Bundestag gerichtet ist.

    Sitzblockade gegen Rechtsradikale mit Steinewerfen gleichsetzen? Kein Problem.

    Rechtsradikale Gewalt (selbst der Nazis) relativieren? Kein Problem, solange es gegen die linke Seite geht.

    Hinweis auf Waffengeschäfte der Regierung? Zensiert.
    Hinweis auf all die politischen Bündnisse Deutschlands mit Diktatoren? Zensiert.
    Überhaupt irgend etwas, wodurch den Rechtskonservativen zu sehr auf den Schlipps tritt? Zensiert.

    Also ich würde die FAZ nicht unbedingt als ein Vorzeigebeispiel bringen. Sie haben Ansätze, aber insgesamt ist da selbst die Zeit noch neutraler.

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    Antwort auf "Erst Hypen"
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    Meine Antwort war etwas vorschnell und ich war etwas genervt.

    Die FAZ hat momentan oftmals die besseren Artikel im Netzbereich -- zumindest was die Beobachtung der aktuellen Netzpolitik angeht.

    Die Zeit schreibt im Augenblick leider viele unkritische und flache Artikel oder Reportagen im Web20Apple-Style (Trendig und gut für Klicks), zudem ist der Verlag selbst in diesem Bereich als Investor und als DRM Interessierter tätig.

    Dieser Artikel war auf jeden Fall besser.

    • cinor
    • 12. Februar 2012 23:45 Uhr

    ...noch viel mehr Leute würden die Zynga-Games spielen, wenn es eine Möglichkeit gäbe, das vor dem virtuellen Freundeskreis zu verheimlichen. Es ist nun doch megapeinlich, beim Spielen von Castleville, Farmville, Petville, Mafia Wars o.ä. "erwischt" zu werden. Und weil sich das nicht vermeiden lässt (Anwendungsaktivitäten), haben viele die Spiele geblockt.

    Ich persönlich halte mich da lieber an "echte" Browsergames. Da kann ich anonym bleiben.

    4 Leserempfehlungen
  2. 21. Sorry

    Meine Antwort war etwas vorschnell und ich war etwas genervt.

    Die FAZ hat momentan oftmals die besseren Artikel im Netzbereich -- zumindest was die Beobachtung der aktuellen Netzpolitik angeht.

    Die Zeit schreibt im Augenblick leider viele unkritische und flache Artikel oder Reportagen im Web20Apple-Style (Trendig und gut für Klicks), zudem ist der Verlag selbst in diesem Bereich als Investor und als DRM Interessierter tätig.

    Dieser Artikel war auf jeden Fall besser.

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    • Rumple
    • 13. Februar 2012 1:17 Uhr

    3000€ in 5 Jahren ? Das sind 50€ pro Monat.

    Mit diesem Budget hätten Sie auch Ballett-Unterricht nehmen können. Mit dem Unterschied, daß sie nach 5 Jahren tanzen können, und ein Leben lang davon was haben.

    Was haben sie stattdessen ?

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    Antwort auf "online-games"
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    • GDH
    • 13. Februar 2012 13:16 Uhr

    Ihre Frage
    "Mit diesem Budget hätten Sie auch Ballett-Unterricht nehmen können. Mit dem Unterschied, daß sie nach 5 Jahren tanzen können, und ein Leben lang davon was haben.

    Was haben sie stattdessen ?"

    find' ich interessant:
    Sie implizieren, hätte der Kommentator Tanzen gelernt, würde er "Leben lang davon was haben". Nicht, dass ihn die Sache einen Haufen Zeit und Geld gekostet hätte und er vielleicht garkeinen Spaß an Ballet hat (und damit auch nichts von der erworbenen Fähigkeit hat).

    Ich hab' keinerlei Erfahrung mit solchen Spielen (auch keine Facebook-Account) aber kann mir sehr wohl vorstellen, dass Leute Vergnügen an solchen Spielen haben (und auch alles mögliche dabei lernen).

    Persönlich würde ich zwar ein Abo-Modell vorziehen. 50Euro im Monat sind zwar viel Geld aber als Flatrate würde die ständige Abwägung des Geldausgebens nicht den Spielspaß killen. Andererseits kauf' ich auch nicht gerne ein. Für Menschen, die Spaß am Einkaufen haben, ist es vielleicht auch ein schönes Erlebnis, ständig Geld ausgeben zu können.

    Vielleicht besteht der Nutzen sogar darin, dass Leute, die gerne Kaufen, nicht ihre Wohnung mit Gerümpel vollstellen oder sich einen dicken Bauch anfuttern, sondern Einkaufen können ohne sich real mit erworbenem Kram rumschlagen zu müssen.

  3. Es ist doch nicht ungewöhnlich, dass es sowas gibt.
    Die Beschäftigungsindustrie (kaufen, kaufen, kaufen bis Social Games) lädt ein und die meisten Menschen gehorchen. Warum auch nicht, wenn man ständig gelobt wird für das eigene Verhalten und die Sinnlosigkeit ausblendet.
    Denn das schlechte in der Welt zu bekämpfen und an sich selbst zu arbeiten ist viel, viel frustrierender als das Schwimmen im Strom.
    Diese Spiele sind doch nur ein Beleg der Machtlosigkeit des Individuums gegenüber der Masse.
    Und die Masse wird geschickt von Werbung getäuscht.
    Entweder komplette Annahme oder Dagegenprinzip als Lebenseinstellung (Acta-/Stuttgart21-/Kernenergie-/Gentechnik-/gegner).
    Ändert das was? Nö.
    Denn wir haben eines noch nicht begriffen.
    Ähnlich wie bei diesen Spielen gibt es auch im Leben kein endgültiges Ziel. Aber da lohnt es sich zumindest, Zeit zu investieren. Man sollte sich immer vor Augen führen, man lebt nur einmal.
    Wer will schon beim "Rückblick" auf sein Leben sehen, das man bei FarmVille jeden Tag ne Stunde Zeit verplempert hat.
    Aber so bleibt es, ob FarmVille oder sonstwas.
    Denn kaum ein Mensch beschäftigt sich mit dem Sinn seiner Existenz und versucht etwas wirklich bedeutungsvolles zu erreichen, frei von persönlicher Verwicklung.
    Denn das ist schwer und dafür gibts keine Belohnung.

    Schade auch!

    3 Leserempfehlungen
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    • ezoo
    • 14. Februar 2012 0:52 Uhr

    Grosse Fragen, die sie da aufmachen: Was ist ein gutes Leben, was ist ein richtiges Leben? Ein Ziel des Lebens gibt es nicht, sagen Sie, aber eine gewisse Sinngebung ist doch möglich: dies jedoch nicht durch sinnfreies Schäfchenschieben in virtuellen Ersatzwelten, sondern indem man etwas wirklich Bedeutungsvolles zustande bringt.
    Frage: was wäre denn das zum Bleistift, etwas wirklich Bedeutungsvolles? Und warum sollte man es tun, wenn es dafür keine Belohung gibt? Oder gibt es möglicherweise doch eine Belohung, nämlich die, eines - retrospektiv gesehen - erfüllten Lebens? Oder die der Anerkennung durch Andere?

    • Shismar
    • 13. Februar 2012 1:40 Uhr

    Das ist schlicht und einfach die derzeitige Ausprägung sozialer Gemeinschaft in der Freizeit. Früher hatte man im Kaninchenzüchterverein den besten Rammler, war Karnevalsprinz oder Stadtmeister im Karpfenangeln, heute ist es eben die Farm, die Burg oder der waffenstarrende, virtuelle Held. Feminine Äquivalente waren vor zum Beispiel in Gesangskreis, Häkelrunde und sozialer Tätigkeit zu finden.

    Dadurch, dass diese Betätigungen andere, empfundene Benachteiligungen kompensieren können, werden von den Spielern erhebliche Ressourcen investiert. Zeit und Geld für Bestätigung. Das war schon bei den klassischen Vereinen so.

    Die Frage ist eher, wieso es Menschen bevorzugen über das Medium Internet zu kommunizieren, wenn sie doch auch in der realen Welt soziale Kontakte und persönliche Bestätigung haben könnten.

    2 Leserempfehlungen
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    "Die Frage ist eher, wieso es Menschen bevorzugen über das Medium Internet zu kommunizieren, wenn sie doch auch in der realen Welt soziale Kontakte und persönliche Bestätigung haben könnten."

    Genau dieser Frage sollte man einmal nachgehen.
    Ich habe in meinem Büro leider auch so ein Exemplar sitzen, die in ihrem Privatleben einzig und allein Games spielt. Die einzigen sozialen Kontakte die sie hat sind ihre Eltern.

    Sozial gesehen sind solche Spiele - denke ich - sehr schädlich, da die Menschen (je jünger sie mit sowas anfangen), die eigenen sozialen Fähigkeiten nicht richtig entwickeln können und darum "social media" wirklichen sozialen Kontakten den Rang ablaufen wird.

    Ich sehe es an meiner Kollegin: Soziale Kontakte = null. Wissen, wie man mit Kollegen Smalltalk hält = null.
    Wissen, welche ausgedachten Geschichten sich realistisch anhören = Fehlanzeige.Eigenständig etwas erledigen = Fehlanzeige.

    Dafür allerdings umso mehr Angst, Selbstzweifel etc, die wiederum kompensiert werden durch FarmVille & DoofVille.

    Es ist wirklich Zeit, sich Sorgen zu machen!

    die Sie da leider behaupten. Sie sind leider den Internetskeptikern und deren Propaganda in die Falle gegangen.

    Fakt ist, dass die überragende Mehrheit über das Internet kommuniziert um bereits bestehende Kontakte zu pflegen.

    Was da passiert ist häufig "ein Mehr" an Kommunikation und nicht "ein an Stelle" von. Heute wird einfach mehr kommuniziert als in Präinternetzeiten. Ich will das mal nicht weiter beurteilen.

    Es scheint da Bedürfnisse zu geben die auch die sogenannten "Social Games" und "Social Communities" scheinbar zu befriedigen versuchen:
    Den Urwunsch des Menschen nach Überwindung der Einsamkeit. Die Einbettung in die Gemeinschaft.

    Das haben auch die ganzen Kritiker von Facebook noch nicht verstanden. Was kümmern mich meine Daten wenn im Gegensatz dafür, dass der oben genannte fundamentale Trieb des Menschen gestillt werden kann.

    Ob das Angebot(Social Community) den Wunsch letzendlich auch erfüllen kann muss jedes Individuum selber beurteilen.

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