FarmVille & Co.Klick die Kuh

Der Erfolg von Facebook wäre undenkbar ohne Social Games. Die Gratisspiele haben eine perfide Psychologie – und einen Reiz, der stärker ist als jede Kritik. von 

Wer hätte das gedacht! Eine einzige Firma ist für mehr als jeden zehnten Dollar verantwortlich, den Facebook weltweit verdient. Vor dem anstehenden Börsengang musste der Internetgigant seine Bücher öffnen. Zwölf Prozent des Umsatzes im Jahr 2011 gehen laut diesen Unterlagen zurück auf Zynga . Zynga? Ein Hersteller von Spielen wie FarmVille, Mafia Wars oder CaféWorld.

Zynga ist der Marktführer bei einer neuen Art des Computerspiels . Auch der Disney-Konzern und der Spieleverlag Electronic Arts mischen in dieser Branche mit, ebenso das Berliner Start-up Wooga (an dem die Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck beteiligt ist, zu der auch DIE ZEIT gehört). Ihre Produkte: Social Games. So heißen die Spielchen, die für die Nutzer Sozialer Netzwerke programmiert werden. Ohne sie, das belegt die Zynga-Zahl eindrucksvoll, wäre Facebook nicht, was es heute ist. Der Konzern verdient gleich dreifach: durch Provisionen, durch Banner neben den Spielen und durch die Werbung, die Zynga und Co. selbst schalten – Profit pur.

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Außerdem sind Social Games Lehrstücke in Psychologie . Auch wer noch nie selbst gespielt hat, bleibt nicht verschont davon. Allgegenwärtig sind die bunten Werbebanner, die sie anpreisen, und im Namen so manchen Freundes hagelt es Nachrichten: "Stefan lädt Dich ein, Brain Buddies zu spielen." Vielen gelten Social Games deswegen als die Pest.

Viele andere schätzen sie als Zeitvertreib. Zum Beispiel CastleVille, Zyngas jüngst veröffentlichtes Aufbauspielchen, das von 30 Millionen Menschen gespielt wird: Da erscheint im blauen Rahmen der Facebookseite eine blitzblanke mittelalterliche Fabelwelt. Der Nutzer kann sich darin ein Schloss bauen, einen Märchenwald durchstreifen und dessen Bewohner zu seinen Untertanen machen. Klick, das Schloss erweitern. Klick, Handel treiben. Klick, Straßen ziehen, Felder anlegen oder Häuser errichten. Praktisch jede Aktion wird belohnt: In Form von Punkten, putzigen Animationen und der Möglichkeit, den gesamten Freundeskreis per Mitteilung daran teilhaben zu lassen – schließlich läuft das Spiel ja innerhalb von Facebook.

Schnelle Befriedigung

Ist das nun infantil? Möglich, aber die Sache hat Methode. Früher kosteten Computerspiele mehr als zwei Hardcover-Romane, für viele brauchte man eine eigene Spielkonsole oder wenigstens einen aufgemotzten PC. Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der "Gamer" war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch. Während dieses Geschäft stagniert, vervielfachen sich bei den Social Games die Nutzerzahlen. Das Potenzial ist enorm: Während, grob geschätzt, 215 Millionen aktuelle Spielkonsolen (also PS3, Wii, Xbox360) weltweit in Gebrauch sind, hat Facebook fast 850 Millionen Mitglieder – und jeder von ihnen ist nur einen Klick vom Gratisspiel entfernt. Hierzulande spiele jeder zweite Nutzer auch regelmäßig, berichtete die Unternehmensberatung A. T. Kearney im vergangenen August. Bloß spielen sie ganz andere Spiele.

Vom Ballerspiel zum Banalspiel – bei allen kunterbunten Versuchen hervorzustechen eint alle Social Games eines: Sie sind unglaublich simpel gestrickt. Bei FarmVille wird ein Bauernhof gepflegt, in Monster World ein Habitat für pixelige Schimären ausstaffiert. Beides erinnert irgendwie an das gute alte Tamagotchi. Im Aufmerksamkeitsspiel Brain Buddies können Spieler das "Gewicht" des eigenen Gehirns ermitteln – und ihren Freunden mitteilen.

Was finden die Menschen bloß daran? Wissenschaftler versuchen das mit den Mitteln der Psychologie zu beantworten. "Das gewaltige Erfolgsgeheimnis von FarmVille und Konsorten besteht darin, dass sie Menschen ansprechen, die anders funktionieren als Konsolen- oder PC-Spieler", sagt der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover . Tatsächlich gibt es einen gewaltigen demografischen Unterschied: Social Games ziehen überdurchschnittlich viele Frauen an, sie stellen rund 70 Prozent der Nutzer, oft im Alter zwischen 35 und 45 Jahren. Gerade ist an Klimmts Lehrstuhl eine große Studie fertig geworden, in der Spieler von Social Games nach ihren Nutzungsmotiven befragt worden sind. Als die beiden wichtigsten nennt er "Realitätsflucht" und das "Gefühl der Verbundenheit" mit anderen Spielern: "Das psychologische Bedürfnis, das hier bedient wird, ist ein Kontrast zum nervenden Alltag. Und es bietet die Befriedigung schnell."

Leserkommentare
    • GDH
    • 13. Februar 2012 13:16 Uhr

    Ihre Frage
    "Mit diesem Budget hätten Sie auch Ballett-Unterricht nehmen können. Mit dem Unterschied, daß sie nach 5 Jahren tanzen können, und ein Leben lang davon was haben.

    Was haben sie stattdessen ?"

    find' ich interessant:
    Sie implizieren, hätte der Kommentator Tanzen gelernt, würde er "Leben lang davon was haben". Nicht, dass ihn die Sache einen Haufen Zeit und Geld gekostet hätte und er vielleicht garkeinen Spaß an Ballet hat (und damit auch nichts von der erworbenen Fähigkeit hat).

    Ich hab' keinerlei Erfahrung mit solchen Spielen (auch keine Facebook-Account) aber kann mir sehr wohl vorstellen, dass Leute Vergnügen an solchen Spielen haben (und auch alles mögliche dabei lernen).

    Persönlich würde ich zwar ein Abo-Modell vorziehen. 50Euro im Monat sind zwar viel Geld aber als Flatrate würde die ständige Abwägung des Geldausgebens nicht den Spielspaß killen. Andererseits kauf' ich auch nicht gerne ein. Für Menschen, die Spaß am Einkaufen haben, ist es vielleicht auch ein schönes Erlebnis, ständig Geld ausgeben zu können.

    Vielleicht besteht der Nutzen sogar darin, dass Leute, die gerne Kaufen, nicht ihre Wohnung mit Gerümpel vollstellen oder sich einen dicken Bauch anfuttern, sondern Einkaufen können ohne sich real mit erworbenem Kram rumschlagen zu müssen.

    Antwort auf "3000€ ?"
    • Filosov
    • 13. Februar 2012 17:04 Uhr

    Zu spielen ist doch etwas Schönes! Für Blödsinn Geld ausgeben zu müssen ist normal, manche geben hunderte Euro aus, um kleine Trockenlaubstängel zu verbrennen... Ein Problem ist es höchstens dann, wenn man süchtig wird (Zeitverlust) und/oder dafür zu viel Geld ausgibt. Aber gilt das nicht für alles im Leben? Wenn ich überlege, wieviel Zeit ich schon vergeudet habe im Leben... Aber was wäre die Alternative gewesen? Vielleicht ist es sogar ganz gut, dass die Menschen weniger Langeweile haben :)

    • ezoo
    • 13. Februar 2012 23:56 Uhr

    vielen dank für den link

    Antwort auf "The Sunk Cost Fallacy"
    • ezoo
    • 14. Februar 2012 0:52 Uhr

    Grosse Fragen, die sie da aufmachen: Was ist ein gutes Leben, was ist ein richtiges Leben? Ein Ziel des Lebens gibt es nicht, sagen Sie, aber eine gewisse Sinngebung ist doch möglich: dies jedoch nicht durch sinnfreies Schäfchenschieben in virtuellen Ersatzwelten, sondern indem man etwas wirklich Bedeutungsvolles zustande bringt.
    Frage: was wäre denn das zum Bleistift, etwas wirklich Bedeutungsvolles? Und warum sollte man es tun, wenn es dafür keine Belohung gibt? Oder gibt es möglicherweise doch eine Belohung, nämlich die, eines - retrospektiv gesehen - erfüllten Lebens? Oder die der Anerkennung durch Andere?

    Antwort auf "Selber Schuld"
    • GDH
    • 14. Februar 2012 12:32 Uhr

    Dass man für ein Spiel irgendwelche Tabellen wälzen muss, ist aber gerade kein Hinweis auf eine höhere Komplexität. Dieses Kriterium gilt auch für das Primitivspiel "örtliches Telefonbuch auswendig können".

    Zu SC2 kann ich nicht viel sagen, weil ich es wegen des Online-Zwangs nicht gekauft habe. Aber der erste Teil bietet tatsächlich ernorm vielschichtige Herausforderungen.

    Wenn man mag, kann man das sehr intensiv betreiben und sich mit der Literatur beschäftigen. Man kann aber auch im Bekanntenkreis mit Leuten spielen, die allesamt nur wenige Stunden/Woche investieren. Grundsätzlich also genauso wie etwa beim Schach. Im Zweifel kann man bei SC auch 2 VS 3 oder so eine Konstellation spielen, wenn die Spielstärke entsprechend unterschiedlich verteilt ist.

    Ganz allgemein ist es für mich ein Kennzeichen eines guten Spiels, dass sich immer herausfordernde Konstellationen ergeben, selbst wenn die Spieler sehr unterschiedlich stark sind. An dieser Stelle versagen (soweit ich das beurteilen kann) leider viele Online-lastige Spiele total. Ich möchte in meiner Freizeit mit Leuten spielen, die ich mag, nicht notwendigerweise mit Leuten der gleichen Spielstärke.

    Antwort auf "Die Zeit vergeht"
  1. die Sie da leider behaupten. Sie sind leider den Internetskeptikern und deren Propaganda in die Falle gegangen.

    Fakt ist, dass die überragende Mehrheit über das Internet kommuniziert um bereits bestehende Kontakte zu pflegen.

    Was da passiert ist häufig "ein Mehr" an Kommunikation und nicht "ein an Stelle" von. Heute wird einfach mehr kommuniziert als in Präinternetzeiten. Ich will das mal nicht weiter beurteilen.

    Es scheint da Bedürfnisse zu geben die auch die sogenannten "Social Games" und "Social Communities" scheinbar zu befriedigen versuchen:
    Den Urwunsch des Menschen nach Überwindung der Einsamkeit. Die Einbettung in die Gemeinschaft.

    Das haben auch die ganzen Kritiker von Facebook noch nicht verstanden. Was kümmern mich meine Daten wenn im Gegensatz dafür, dass der oben genannte fundamentale Trieb des Menschen gestillt werden kann.

    Ob das Angebot(Social Community) den Wunsch letzendlich auch erfüllen kann muss jedes Individuum selber beurteilen.

  2. Ich habe die vorhergehenden Kommentare nicht gelesen, aber als ich den Artikel sah, ist mir dieser Satz ins Auge gesprungen: 'Der Erfolg von Facebook wäre undenkbar ohne Social Games'.

    Das verstehe ich nicht. Ich habe etwa 150 Kontakte bei Facebook und Social Games spielen davon etwa 5.

    Kenne ich die falschen Leute?

    Meiner Meinung nach ist Facebook populär, weil man jederzeit Kontakt zu Menschen herstellen kann, die man irgendwann irgendwo mal getroffen hat, ohne sich konkret Gedanken darüber zu machen. Es ist egal, wo sie gerade wohnen. Sie sind einfach in der Liste und man kann sie anquatschen wann immer man will. Man sieht was sie machen, man kann das kommentieren, sich ihre Fotos ansehen, sich von ihnen in Form von geposteten YouTube-Videos musikalisch inspirieren lassen, über gemeinsame Interessen diskutieren, von denen man nicht wusste, dass es gemeinsame Interessen sind.

    Social Games sind da in meinen Augen nur eine Randerscheinung.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen
    • GDH
    • 15. Februar 2012 12:33 Uhr

    Ich habe den Artikel so verstanden, dass der kommerzielle Erfolg von Facebook ohne Spiele so nicht denkbar wäre. Die Plattform wäre vielleicht ähnlich attraktiv (wobei ich nur schwer nachvollziehen kann, worin diese Attraktivität eigentlich bestehen soll) aber weniger profitiabel.

    • GDH
    • 15. Februar 2012 12:33 Uhr

    Ich habe den Artikel so verstanden, dass der kommerzielle Erfolg von Facebook ohne Spiele so nicht denkbar wäre. Die Plattform wäre vielleicht ähnlich attraktiv (wobei ich nur schwer nachvollziehen kann, worin diese Attraktivität eigentlich bestehen soll) aber weniger profitiabel.

    • GDH
    • 15. Februar 2012 12:33 Uhr

    Ich habe den Artikel so verstanden, dass der kommerzielle Erfolg von Facebook ohne Spiele so nicht denkbar wäre. Die Plattform wäre vielleicht ähnlich attraktiv (wobei ich nur schwer nachvollziehen kann, worin diese Attraktivität eigentlich bestehen soll) aber weniger profitiabel.

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