FarmVille & Co.Klick die Kuh

Der Erfolg von Facebook wäre undenkbar ohne Social Games. Die Gratisspiele haben eine perfide Psychologie – und einen Reiz, der stärker ist als jede Kritik. von 

Wer hätte das gedacht! Eine einzige Firma ist für mehr als jeden zehnten Dollar verantwortlich, den Facebook weltweit verdient. Vor dem anstehenden Börsengang musste der Internetgigant seine Bücher öffnen. Zwölf Prozent des Umsatzes im Jahr 2011 gehen laut diesen Unterlagen zurück auf Zynga . Zynga? Ein Hersteller von Spielen wie FarmVille, Mafia Wars oder CaféWorld.

Zynga ist der Marktführer bei einer neuen Art des Computerspiels . Auch der Disney-Konzern und der Spieleverlag Electronic Arts mischen in dieser Branche mit, ebenso das Berliner Start-up Wooga (an dem die Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck beteiligt ist, zu der auch DIE ZEIT gehört). Ihre Produkte: Social Games. So heißen die Spielchen, die für die Nutzer Sozialer Netzwerke programmiert werden. Ohne sie, das belegt die Zynga-Zahl eindrucksvoll, wäre Facebook nicht, was es heute ist. Der Konzern verdient gleich dreifach: durch Provisionen, durch Banner neben den Spielen und durch die Werbung, die Zynga und Co. selbst schalten – Profit pur.

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Außerdem sind Social Games Lehrstücke in Psychologie . Auch wer noch nie selbst gespielt hat, bleibt nicht verschont davon. Allgegenwärtig sind die bunten Werbebanner, die sie anpreisen, und im Namen so manchen Freundes hagelt es Nachrichten: "Stefan lädt Dich ein, Brain Buddies zu spielen." Vielen gelten Social Games deswegen als die Pest.

Viele andere schätzen sie als Zeitvertreib. Zum Beispiel CastleVille, Zyngas jüngst veröffentlichtes Aufbauspielchen, das von 30 Millionen Menschen gespielt wird: Da erscheint im blauen Rahmen der Facebookseite eine blitzblanke mittelalterliche Fabelwelt. Der Nutzer kann sich darin ein Schloss bauen, einen Märchenwald durchstreifen und dessen Bewohner zu seinen Untertanen machen. Klick, das Schloss erweitern. Klick, Handel treiben. Klick, Straßen ziehen, Felder anlegen oder Häuser errichten. Praktisch jede Aktion wird belohnt: In Form von Punkten, putzigen Animationen und der Möglichkeit, den gesamten Freundeskreis per Mitteilung daran teilhaben zu lassen – schließlich läuft das Spiel ja innerhalb von Facebook.

Schnelle Befriedigung

Ist das nun infantil? Möglich, aber die Sache hat Methode. Früher kosteten Computerspiele mehr als zwei Hardcover-Romane, für viele brauchte man eine eigene Spielkonsole oder wenigstens einen aufgemotzten PC. Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der "Gamer" war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch. Während dieses Geschäft stagniert, vervielfachen sich bei den Social Games die Nutzerzahlen. Das Potenzial ist enorm: Während, grob geschätzt, 215 Millionen aktuelle Spielkonsolen (also PS3, Wii, Xbox360) weltweit in Gebrauch sind, hat Facebook fast 850 Millionen Mitglieder – und jeder von ihnen ist nur einen Klick vom Gratisspiel entfernt. Hierzulande spiele jeder zweite Nutzer auch regelmäßig, berichtete die Unternehmensberatung A. T. Kearney im vergangenen August. Bloß spielen sie ganz andere Spiele.

Vom Ballerspiel zum Banalspiel – bei allen kunterbunten Versuchen hervorzustechen eint alle Social Games eines: Sie sind unglaublich simpel gestrickt. Bei FarmVille wird ein Bauernhof gepflegt, in Monster World ein Habitat für pixelige Schimären ausstaffiert. Beides erinnert irgendwie an das gute alte Tamagotchi. Im Aufmerksamkeitsspiel Brain Buddies können Spieler das "Gewicht" des eigenen Gehirns ermitteln – und ihren Freunden mitteilen.

Was finden die Menschen bloß daran? Wissenschaftler versuchen das mit den Mitteln der Psychologie zu beantworten. "Das gewaltige Erfolgsgeheimnis von FarmVille und Konsorten besteht darin, dass sie Menschen ansprechen, die anders funktionieren als Konsolen- oder PC-Spieler", sagt der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover . Tatsächlich gibt es einen gewaltigen demografischen Unterschied: Social Games ziehen überdurchschnittlich viele Frauen an, sie stellen rund 70 Prozent der Nutzer, oft im Alter zwischen 35 und 45 Jahren. Gerade ist an Klimmts Lehrstuhl eine große Studie fertig geworden, in der Spieler von Social Games nach ihren Nutzungsmotiven befragt worden sind. Als die beiden wichtigsten nennt er "Realitätsflucht" und das "Gefühl der Verbundenheit" mit anderen Spielern: "Das psychologische Bedürfnis, das hier bedient wird, ist ein Kontrast zum nervenden Alltag. Und es bietet die Befriedigung schnell."

Leserkommentare
    • GDH
    • 15. Februar 2012 12:33 Uhr

    Ich habe den Artikel so verstanden, dass der kommerzielle Erfolg von Facebook ohne Spiele so nicht denkbar wäre. Die Plattform wäre vielleicht ähnlich attraktiv (wobei ich nur schwer nachvollziehen kann, worin diese Attraktivität eigentlich bestehen soll) aber weniger profitiabel.

  1. Es ist zwar immer löblich, wenn Artikel mit Bildern aufgewertet werden, aber hier hat sich wohl ein Praktikant schnell dazu durchgerungen, ein Bild von seiner Farm mitsamt Bildschirm zu schießen, anders kann ich mir die Scanlines, die direkt ersichtlich sind, nicht erklären.

    Und wenn man anscheinend noch nicht einmal den Print-Screen Knopf betätigen kann oder will, fragt man sich doch - wenn ein Artikel, schon mit solch einer Art von Bildern illustriert wird - sitzen am Sender Ende dann überhaupt die richtigen Ansprechpartner, solch ein Thema auf einer Plattform wie ZEIT.de zur Diskussion zu bringen?

    Sollte man nicht lieber bei Problemen bleiben, von denen man auch etwas versteht, anstatt auf der Welle der kleinst Schlagzeilen mit zu schwimmen? Vor allem, da sich die Anzeigen darüber hier langsam häufen und trotzdem immer das gleiche auszusagen scheinen...

  2. 51. Kühe?

    Kann mir jemand erklären, warum die Menschen in solchen Spielen gern Landwirt spielen? Gerade hab ich noch ein weiters Spiel mit dem Thema gefunden: Farmerama. Immer nur Farmen. Ist da auch eine Art Sehnsucht nach einem naturverbundenen Leben drin enthalten? Immerhin könnte man ja auch völlig andere Hintergrundszenarien verwenden, würde diese dann ähnlich erfolgreich sein?

  3. Der Artikel erinnert mich an ein interessantes Gespraech das ich mal mit einer interessanten Person hatte. Mein Gegenueber behauptete, er sei durch Gluecksspielen reich geworden. Daraufhin erwiderte ich, das sei rechnerisch nicht moeglich denn die Gewinnausschuettung sei so berechnet dass man statistisch gesehen auf lange Sicht nicht gewinnen koenne. Daraufhin grinste er und meinte lapidar: "Doch, ich hab die Automaten aufgestellt..." Jetzt moechte ich auch so ein Social Game gestalten. Fehlen mir nur noch die Programmierkenntnisse aber dafuer gibts ja ODesk.

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