FarmVille & Co.Klick die Kuh

Der Erfolg von Facebook wäre undenkbar ohne Social Games. Die Gratisspiele haben eine perfide Psychologie – und einen Reiz, der stärker ist als jede Kritik. von 

Wer hätte das gedacht! Eine einzige Firma ist für mehr als jeden zehnten Dollar verantwortlich, den Facebook weltweit verdient. Vor dem anstehenden Börsengang musste der Internetgigant seine Bücher öffnen. Zwölf Prozent des Umsatzes im Jahr 2011 gehen laut diesen Unterlagen zurück auf Zynga . Zynga? Ein Hersteller von Spielen wie FarmVille, Mafia Wars oder CaféWorld.

Zynga ist der Marktführer bei einer neuen Art des Computerspiels . Auch der Disney-Konzern und der Spieleverlag Electronic Arts mischen in dieser Branche mit, ebenso das Berliner Start-up Wooga (an dem die Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck beteiligt ist, zu der auch DIE ZEIT gehört). Ihre Produkte: Social Games. So heißen die Spielchen, die für die Nutzer Sozialer Netzwerke programmiert werden. Ohne sie, das belegt die Zynga-Zahl eindrucksvoll, wäre Facebook nicht, was es heute ist. Der Konzern verdient gleich dreifach: durch Provisionen, durch Banner neben den Spielen und durch die Werbung, die Zynga und Co. selbst schalten – Profit pur.

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Außerdem sind Social Games Lehrstücke in Psychologie . Auch wer noch nie selbst gespielt hat, bleibt nicht verschont davon. Allgegenwärtig sind die bunten Werbebanner, die sie anpreisen, und im Namen so manchen Freundes hagelt es Nachrichten: "Stefan lädt Dich ein, Brain Buddies zu spielen." Vielen gelten Social Games deswegen als die Pest.

Viele andere schätzen sie als Zeitvertreib. Zum Beispiel CastleVille, Zyngas jüngst veröffentlichtes Aufbauspielchen, das von 30 Millionen Menschen gespielt wird: Da erscheint im blauen Rahmen der Facebookseite eine blitzblanke mittelalterliche Fabelwelt. Der Nutzer kann sich darin ein Schloss bauen, einen Märchenwald durchstreifen und dessen Bewohner zu seinen Untertanen machen. Klick, das Schloss erweitern. Klick, Handel treiben. Klick, Straßen ziehen, Felder anlegen oder Häuser errichten. Praktisch jede Aktion wird belohnt: In Form von Punkten, putzigen Animationen und der Möglichkeit, den gesamten Freundeskreis per Mitteilung daran teilhaben zu lassen – schließlich läuft das Spiel ja innerhalb von Facebook.

Schnelle Befriedigung

Ist das nun infantil? Möglich, aber die Sache hat Methode. Früher kosteten Computerspiele mehr als zwei Hardcover-Romane, für viele brauchte man eine eigene Spielkonsole oder wenigstens einen aufgemotzten PC. Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der "Gamer" war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch. Während dieses Geschäft stagniert, vervielfachen sich bei den Social Games die Nutzerzahlen. Das Potenzial ist enorm: Während, grob geschätzt, 215 Millionen aktuelle Spielkonsolen (also PS3, Wii, Xbox360) weltweit in Gebrauch sind, hat Facebook fast 850 Millionen Mitglieder – und jeder von ihnen ist nur einen Klick vom Gratisspiel entfernt. Hierzulande spiele jeder zweite Nutzer auch regelmäßig, berichtete die Unternehmensberatung A. T. Kearney im vergangenen August. Bloß spielen sie ganz andere Spiele.

Vom Ballerspiel zum Banalspiel – bei allen kunterbunten Versuchen hervorzustechen eint alle Social Games eines: Sie sind unglaublich simpel gestrickt. Bei FarmVille wird ein Bauernhof gepflegt, in Monster World ein Habitat für pixelige Schimären ausstaffiert. Beides erinnert irgendwie an das gute alte Tamagotchi. Im Aufmerksamkeitsspiel Brain Buddies können Spieler das "Gewicht" des eigenen Gehirns ermitteln – und ihren Freunden mitteilen.

Was finden die Menschen bloß daran? Wissenschaftler versuchen das mit den Mitteln der Psychologie zu beantworten. "Das gewaltige Erfolgsgeheimnis von FarmVille und Konsorten besteht darin, dass sie Menschen ansprechen, die anders funktionieren als Konsolen- oder PC-Spieler", sagt der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover . Tatsächlich gibt es einen gewaltigen demografischen Unterschied: Social Games ziehen überdurchschnittlich viele Frauen an, sie stellen rund 70 Prozent der Nutzer, oft im Alter zwischen 35 und 45 Jahren. Gerade ist an Klimmts Lehrstuhl eine große Studie fertig geworden, in der Spieler von Social Games nach ihren Nutzungsmotiven befragt worden sind. Als die beiden wichtigsten nennt er "Realitätsflucht" und das "Gefühl der Verbundenheit" mit anderen Spielern: "Das psychologische Bedürfnis, das hier bedient wird, ist ein Kontrast zum nervenden Alltag. Und es bietet die Befriedigung schnell."

Leserkommentare
    • Gerry10
    • 12. Februar 2012 19:34 Uhr

    ...was so besonders an diesen Social Games ist.
    Da passiert nichts, da ist keine Idee dahinter, kein garnichts.
    Ich habe mein erstes Spiel am Atari 800XL gespielt und bin ehrlich gesagt verstört, dass ausgerechnet 35-45 jährige die Hauptkunden sind.
    Ich habe unlängst wo gelesen das man zwischen 35 und 45 am unglücklichsten ist in seinem Leben, vielleicht liegts daran. Vielleicht gibt die breite deprimierte Masse damit das Dopamin nach dem sie sich sehnen.

    • fidalgo
    • 12. Februar 2012 19:59 Uhr

    Es gab ein psycholigsches Experiment. Probanden wurde abwechselnd Wasser und Orangensaft gereicht. Ihr Dopaminspiegel wurde während dessen gemessen.
    Reichte man ihnen die Getränke alternierend, genau im Abstand von 10 Sekunden, nahm ihr Dopaminspiegel anfangs leicht zu, aber sobald sie den Ryhtmus begriffen hatten, sank er auf den Anfangszustand.
    Wurden der zeitliche Abstand und die Reihenfolge beständig variiert, so dass die Probanden keinen Rythmus erkennen konnten, nahm der Dopaminspiegel stark zu und blieb sehr hoch. Die Probanden waren gespannt, was als nächstes kommt.
    So leicht kann man Menschen glücklich machen.

    Berns et al 2001
    www.jneurosci.org/content/21/8/2793.full.pdf

  1. möchte aber noch etwas ergänzen. Es ist, denke ich schon der Belohnungs-Mechanismus auf den Spiele abzielen. Aber es gehört auch noch die Herausforderung dazu (die es bspw. beim Fernsehen nur indirekt gibt), etwas das dich dazu bringt das Spiel meistern zu wollen. Blizzards prinzip lautet da zum Beispiel "easy to start hard to master". Andere sind schon von anfang an "knallhart".

    Als ich noch Diablo II gespielt hab, hab ich mich mal ganz genau dabei "beobachtet" und gefragt, was ist so toll dabei: Und tatsächlich, mit jedem Hit, mit jedem Frag und mit jedem Kill kommt so ein ganz ganz bisschen Befriedigungsgefühl auf.

    Das ist aber - und das ist das gemeine - um so höher, je mehr man vorher gefiebert und gelitten hat, je mehr man vorher sich beim gleichen Gegener hat abmühen müssen, vllt draufgegangen ist..

    Es ist beim spielen immer das gleiche Prinzip die Erfolgs und Misserfolgsphasen halten sich mehr oder weniger die Waage und wenn es den Intellekt noch ein wenig beansprucht dann ist es "fesselnd" oder "süchtig machend".

    Und auch wenn es bei Facebook scheinbar nur um Kühe füttern geht: den Kompleten Bauernhof im Auge behalten, alles koordinieren um dann endlich Ernte einholen könn'.. das spiegelt genau dieses süchtigmachende Prinzip "Herausforderung, Aufwand (o.Miserfolg) und Erfolg" wieder.

    Schade dass das so unproduktiv ist. Viele Künste, Musikinstrument lernen oder Sport funktionieren genau nach dem selben Schema.. vllt mit längeren "Misserfolgsphasen".

    Grüße

    Hans

    Antwort auf "Gamer"
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    Kann mir jemand erklären, warum die Menschen in solchen Spielen gern Landwirt spielen? Gerade hab ich noch ein weiters Spiel mit dem Thema gefunden: Farmerama. Immer nur Farmen. Ist da auch eine Art Sehnsucht nach einem naturverbundenen Leben drin enthalten? Immerhin könnte man ja auch völlig andere Hintergrundszenarien verwenden, würde diese dann ähnlich erfolgreich sein?

  2. Der eine Teil der Menschheit macht nix weiter als zu spielen, zu socializen und zu konsumieren.

    Der andere Teil sorgt dafuer dass das alles funktioniert.

    Die einen sind reich, satt und verbloeden.

    Die anderen sind arm, hungrig und hoffen auf den Aufstieg um satt zu werden.

    Es gibt natuerlich noch ne kleine Elite die das alles dirigiert ...

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen
    • Insane
    • 12. Februar 2012 23:24 Uhr

    Wie ist ihrer Ansicht nach der SOLL-Zustand?

    • duchamp
    • 12. Februar 2012 20:24 Uhr

    Der State of Flow war für mich bisher etwas ganz anderes, nämlich der Zustand, ganz in einer Sache aufzugehen und dabei hochkonzentriert über seine eigentlichen Fähigkeiten hinauszuwachsen...
    Aber vielleicht ist genau das gemeint?

    • Varto
    • 12. Februar 2012 20:33 Uhr

    is doch egal wie das heißt.

    Zu Weihnachen wurden Items im Shop für 130€ verkauft und die Leute konnten es kaum erwarten den virtuellen Blödsinn zu kaufen. Ich bin mir sicher, Online-Aufbauspiele machen süchtiger als so manche Droge.

  3. "Tatsächlich aber ist er mit seiner Absicht, die Social Games mit ihrer Stupidität vorzuführen, grandios gescheitert."

    Das mag ja sein... dafür hat Bogost sehr schön gezeigt, wie stupide viele Nutzer socler Games sind.

    Eine Leserempfehlung
  4. serverwechsel, volkswechsel, sonstige items, goldankauf, ich schieße nur mal ins blaue ;-)

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